本帖最后由 Cnzw 于 2024-5-26 13:56 编辑
@Cnzw
因XF不支持上标注释(tooltip)省略了所有上标注释。
优化了部分文案和格式。
因本论坛不支持折叠标签([spolier]),故做保留方便读者识别哪些是折叠内容。
前言
- 这篇教程的意义?
目前站内的100%关于配置文件的优化教程,大多都是凭借前人经验与个人感觉,而实际的优化效果可能欠佳,不但优化效果差,还会严重影响玩家体验。而本篇教程就是为了在配置文件中找出最有效的配置项,以及最佳优化效果时的数值,并结合形成整个配置文件。 - 你的测试数据怎么让我们信服?
我们每次测试都会记录下测试数据,然后公布在腾讯文档上(以后可能会发布在pastebin上),每一次测试都可以寻找到spark链接和当时的TPS/Chunks/Entities/Tiles,不可能出现造假的情况,同时我们会尽量减小测试的误差。 - 测试平台是?
Windows Server 2016 / Intel Xeon E5 2689 2 Cores / 6GB
服务器进程的内存分配为4000M
启动参数为 java -jar -Xmx4000M -Xms4000M server-1618.jar
服务器版本在测试时会有说明,大部分为1.12/1.13,也有1.13/1.14内容 服务器种子为114514(防止地图建筑等对 测试的影响)
其他参数如未说明,均为默认参数
数据采样使用Spark,仅一次使用Timings - 为什么不用Timings?你是不是歧视它不好用?
对,就是不好用
①由于核心为Paper,Timings的数据收集至少需要3分钟,这给测试带来了许多不便
②Timings在对照条件下根本就没!法!用!随随便便生成的Timings报告都有400%的tick,肯定是不符实际的,我怎么知道它是正确的还是错误的呢
当然,极少数情况我们也可能会选择Timings - 我服务器是1.7.10/1.13+的,看你的这篇教程有用吗?
对于1.7.10,您可以大胆参考,不需要有任何担心
对于1.13+,测试内的Chunks/Entities/Tiles是不会变的,变的只是TPS和优化效果,而优化效果看的是被测事物本身,比如我要测服务器内100区块和200区块的占用情况如何,优化效果的多少在1.12和1.13+是接近的,即使单个区块的占用变了,优化效果也不会变化多少。并且我们也对1.13+的内容进行了测试,让数据更加准确。 - 其他
在鸽(zuo)了在鸽(zuo)了,具体进度请查看腾讯文档,本教程比腾讯文档晚更新
结论的表格中的“综合提升”有一定参考价值,在实际生产环境中的提升效果会有一定折扣(除非服务器没有插件占用),‘针对提升’是针对某些单一方面的(看针对提升的效果时,请注意这个配置项测的是什么),同时针对提升一般反映的是这项配置的最大优化能力,请勿把针对提升当做此配置的真实优化水平!
由于某些原因,我不可能会去多次测试取平均值,所以测试结果会有一定误差(但是误差会在可接受范围内)
Server.properties
适用服务端:所有
1. View-distance
(Test ID:2-7) (服务器允许的最大视野距离,单位:区块数,默认=10,低于9的数值还会减少刷怪量)
测试内容:
①玩家移动800格的服务器状况(有区块回收)[1.12]
①玩家在出生点时,不同数值时的服务器状况[1.15]
附加参数:
①在bukkit.yml/paper.yml内,并且将区块加载速度设置为1000000(实际测试中,由于网络问题,区块加载速度约50~85块/秒)[仅测试①需要]
②还需要设置spigot.yml内的view-distance,因为spigot.yml优先于server.properties[仅1.13-需要,后面的spigot.yml中view-distance默认为default,即根据server.properties]
[spoiler]
①:
View-distance数值 | Thread.sleep(越大越好) | TPS/Chunks/Entities/Tiles | dotick | tickentity | 综合提升|针对提升 | 10 | 91.68% | 19.98/1491/296/26 | 2.82% | 2.26% | ------ | 8 | 92.55% | 19.97/952/257/14 | 2.33% | 2.25% | 10.50%|17.58% | 6 | 93.62% | 19.97/913/265/11 | 1.87% | 1.64% | 23.31%|23.84% | 4 | 94.72% | 19.97/703/233/11 | 1.11% | 1.34% | 36.50%|36.78% | 3 | 94.32% | 19.95/611/116/8 | 1.25% | 1.32% | 31.70%|46.00% |
②:
View-distance数值 | SleepForTick(越高越好) | TPS/Chunks/Entities/Tiles/mspt | tickentity | ChunkProviderTick | 综合提升 | 8 | 78.02% | 20.00/529/111/16/7.8 | 9.23% | 7.34% | --- | 6 | 83.38% | 20.00/289/111/11/5.8 | 8.52% | 3.10% | 25.02% | 4 | 87.76% | 20.00/169/105/7/5.7 | 6.77% | 1.48% | 35.62% | 3 | 86.04% | 20.00/121/111/5/5.6 | 8.34% | 1.40% | 37.85% | 12 | 79.93% | 20.00/841/149/19/8.5 | 8.20% | 8.33% | -8.83% | 16 | 76.24% | 20.00/1369/252/28/10.6 | 8.88% | 10.50% | -21.99% |
测试时可能碰到了一个特性:
在1.13-的服务器内区块加载规则是加载玩家周围的[(2n+1)^2]个区块(n=view-distance数值),这个和一般对view-distance的解释是吻合的。但是在1.14的区块加载数变为了[(2n+3)^2],1.15变成了[(2n+5)]^2。
这显然和之前的机制不同,个人猜测外围多加载的区块可能是"缓冲区",跑过去才会接收到区块,但是不算新加载的区块,这种机制可能是用来降低TPS的波动。因此在1.14或更高版本的服务器中要格外注意这一部分额外加载的区块,你完全可以比1.12的推荐数值小1~2。
在view-distance=3~5时,优化效果最佳且玩家体验较好。
同时在测试的时候发现,当view-distance设置为2时,是可以看到3视距的,说明最低只能是3,再往低就没有意义了。
[/spoiler]
Bukkit.yml
适用服务端:Bukkit,CraftBukkit,Spigot,Mohist,Paper,Catserver等基于Bukkit的服务端
1. ticks-per
(Test ID:15-19|126-130)(多少tick执行一次事件,spawn的事件是生物的生成;autosave是世界保存,默认值animal-spawns[动物]=400 monster-spawns[怪物]=1 water-animal-spawns[水生动物/1.16+]=1 water-ambient-spawns[水下环境生物/1.15+]=1 ambient-spawns[环境生物/1.15+]=1 autosave=6000)
这项配置只测试ticks.per-monster-spawns,其他数值和monster-spawn大同小异,且刷新数量较少,不进行测试。autosave测试结果不精准,同样不测试
测试内容:
①不同ticks-per.monster-spawns数值时,玩家在出生点以16的视野距离挂机60秒后的服务器状况[1.12]
②不同ticks-per.autosave数值时,世界保存的占用[1.12]
①不同ticks-per.water/amibient-spawns数值时,玩家在出生点以8的视野距离挂机60秒后的服务器状况[1.15]
附加参数:
①禁用区块回收
②View-distance=16
③不限制bukkit.yml内的spawn-limits(此配置项会限制玩家周围的最大刷怪量,因此测试时需取消限制)
[spoiler]
①:
Monster-spawns数值 | Thread.sleep(越高越好) | TPS/Chunks/Entities/Tiles | dotick | tickentity | 针对提升 | 1 | 26.85% | 15.90/1089/5110/11 | 5.10% | 61.91% | --- | 3 | 73.92% | 19.59/1223/1785/11 | 3.32% | 17.98% | 23.70% | 5 | 76.73% | 20.00/1089/1248/11 | 4.45% | 14.34% | 25.61% | 10 | 83.38% | 19.87/1089/605/11 | 3.69% | 8.69% | 28.99% | 30 | 88.15% | 19.90/1089/247/11 | 3.61% | 4.86% | 30.71% |
②:
ticks-per.autosave数值 | Thread.sleep(越高越好) | TPS/Chunks/Entities/Tiles | 世界保存占用 | 针对提升 | 6000(default) | 92.04% | 19.97/1089/66/13 | 0.69% | --- | 12000 | 92.62% | 19.96/1089/63/13 | 0.46% | 33.33% | 24000 | 93.02% | 19.96/1089/63/13 | 0.47% | 31.99% | 2400 | 92.97% | 19.85/1089/65/13 | 0.62% | 10.15% | 600 | 93.74% | 19.98/1089/66/13 | 0.55% | 20.29% |
③:
water/ambient-spawns数值 | SleepForTick(越高越好) | TPS/Chunks/Entities/Tiles/mspt | tickentity | 针对提升 | 1 | 0.00% | 11.71/529/2588/16/82.6 | 77.56% | --- | 3 | 51.29% | 20.00/529/1103/16/30.8 | 35.39% | 20.90% | 5 | 62.93% | 20.00/529/537/16/22.8 | 25.60% | 24.13% | 10 | 79.16% | 20.00/529/365/16/14.3 | 12.83% | 27.56% | 30 | 89.63% | 20.00/529/125/16/7.7 | 3.09% | 30.22% |
结论
在限制spawn-limits.monsters后,服务器的实体数量在300~500左右,不会更高。monster-spawns=1时服务器异常卡顿,继续测试可能会崩溃,在设置为3以上后,TPS回升很多,但是entities依然可怕。
ticks-per.autosave在表格中看似有一点优化效果,但这一点点(1玩家+1300chunks+200实体情况下降低了0.2%的tick,自己服务器可类比)的意义太小了,还可能导致服务器在意外崩服时回档时间更长。
建议
如果您不对bukkit.yml--spawn-limits或spigot.yml--mob-spawn-range进行修改,ticks-per内的生物生成配置在玩家不加载区块时,修改它可能没什么影响。如果玩家有跑图的行为,服务器内的刷怪量可能是可怕的(1000区块有1500实体+),因此推荐water-animal-spawns[1.16+],water-ambient-spawns[1.15+]。ambient-spawns[1.15+]至少设置为40/80,如果觉得这三种生物还是刷得多,还可以直接设置为与animal-spawns相同数值。monster-spawns推荐直接修改为10~200的数值(根据服务器情况,低于5的数值几乎没有意义)。animal-spawns可选择修改,默认值足够高了,设置为默认值的2~3倍也可。
ticks-per.autosave推荐最多设置为12000(10分钟),超过这个数值会让服务器异常关闭时回档严重,而且测试的时候也没有见到提升这个数值能显著减少自动保存占用。
[/spoiler]
2. spawn-limits
(Test ID:20-24|144-148)(每个玩家在所在世界中能刷出多少怪物,默认:monsters:70 animals:15[1.12-]/10[1.13+] water-animals:5[1.12-]/10[1.13+] ambient:15 water-ambient[1.16+]=20)
[spoiler]
猜想①:与视野距离有关
猜想②:与玩家数有关
猜想③:与加载的区块量有关
①和②很好测试,①是错的,②是正确的,
猜想③在测试过程中发现会受到被卸载的区块中实体的干扰,而且这一部分实体无法被kill,也不会计入服务器实体的数据中。因此在测试中,禁止区块回收并使用循环命令/tp @p[score_move_min=1] ~ ~ ~-1 将玩家平移2000格后,会到起点并kill所有实体,并重复循环命令移动2000格。
结果:
【图片丢失】
因此,在跑图的时候,服务器内的实体满足这个公式(这个似乎是bukkit官方给的,海螺也说是这个公式,只不过图中的256[16*16]应该为289[17*17])
【图片丢失】
结论(spawn-limits的解释):
①当已被卸载的区块加载时,满足 生物≤spawn-limits内对应数值*(当前世界区块数/289)
②当已被卸载的区块加载时,满足 总实体≤spawn-limits内各数值之和*(当前世界区块数/289)
此外我们还发现了一个离谱的现象[仅1.13或更低版本]:
只要所在区块被kill @e或killall了,短期情况(也许是几小时,也许....是永久)下实体不可能恢复原样,随后经过排除,我们发现是spigot.yml内的mob-spawn-range影响的,默认值为4,导致刷怪量大大减少
所以,你的服务器刷怪少也许是因为mob-spawn-range导致的
[/spoiler]
测试内容:
①:参数不同时玩家在出生点的时候服务器状况[1.12]
②:参数不同时玩家在出生点的时候服务器状况[1.15]
附加参数:
①View-distance=16
②需要在spigot.yml内设置mob-spawn-range为等同于视野距离的数值,否则会影响此参数的效果导致不刷怪
③测试时spawn-limits的默认值为正常的10倍,模拟10人时的情况
[spoiler]
①:
该参数的倍率 | Thread.sleep(越高越好) | TPS/Chunks/Entities/Tiles | dotick | tickentity | 针对提升 | 10 | 37.97% | 19.93/1378/812/52 | 4.35% | 55.29% | --- | 20 | 3.61% | 19.01/1378/1635/52 | 4.76% | 86.81% | -57.00% | 40 | 0.65% | 11.82/1378/2935/52 | 3.34% | 93.48% | -69.07% | 5 | 66.63% | 20.00/1378/475/52 | 3.34% | 28.04% | 50.71% | 2 | 80.32% | 20.00/1378/188/52 | 4.20% | 13.71% | 75.21% |
②:
该参数的倍率 | SleepForTick(越高越好) | TPS/Chunks/Entities/Tiles | dotick | tickentity | 针对提升 | 10 | 18.55% | 19.83/497/1073/16/37.1 | 73.26% | 60.09% | --- | 20 | 0.00% | 14.22/304/2037/14/59.1 | 92.97% | 81.17% | -70.16% | 40 | 0.00% | 6.54/309/4014/14/131.9 | 94.07% | 84.70% | -81.90% | 5 | 56.21% | 20.00/399/533/16/20.8 | 40.31% | 31.75% | 47.17% | 2 | 79.27% | 20.00/396/221/15/10.2 | 17.27% | 12.05% | 79.95% |
当服务器为10人左右时,将此配置项设置为原来的一半(即35/7/3/7)最多可以降低50%的实体数量,降低为原来的1/5可能会引起玩家的愤怒(平均每个人周围只有19实体.这会导致玩家周围基本不刷怪),如果你的服务器内玩家超勇,并且你用了较好的CPU,设置为原来的1.5~2倍,然后提升monster-spawns的数值,也不会影响多少TPS。
因此,推荐您将各数值设置为原来的30%至原来的75%。[推荐1.14+的版本降低的更多,经测试,1.15.2中500区块平均会产生一千多个实体]
[/spoiler]
3. chunk-gc
(Test ID:33-36)
chunk-gc.period-in-ticks (多少tick回收一次区块,默认值=600,即30秒。修改此项同时也要修改paper.yml内的delay-chunk-unloads-by,或者禁用其中一项)
chunk-gc.load-threshold[1.13-] (两次区块回收之间,需要加载多少区块才能进行下一次区块回收,默认=0)
这两项数值不会影响很多性能
这是测试chunk-gc.period-in-ticks在不同情况下的性能占用:
[spoiler]
(耗时1h)
①:在出生点时,不加载额外区块,区块回收占用[1.12]
②:匀速移动200格后,区块回收占用[1.12]
chunk-gc.period-in-ticks | Thread.sleep | processChunkGC | 600-① | 92.33% | 0 | 600-② | 49.10% | 0 | 1-① | 90.85% | 0.80% | 1-② | 60.28% | 1.05% |
默认值时,区块回收占用几乎为0(实际情况是根本找不到区块回收这一项,应该是小于0.01%,采样时间是60s,不可能没记录到),设置为1时,玩家禁止时候区块回收占用略高(0.80%,移动时虽然区块回收占用有1.05%,但是加快了服务器内区块回收,及时减少了区块回收的数量,能挽回区块回收带来的占用亏损,甚至还赚了一些。
但是我们不建议您设置为1,如此频繁的区块回收在服务器玩家过多,区块数量很多时(如大于5000),区块回收占用就很可怕了,因此建议您设置的数值不要低于100。
[/spoiler]
Spigot.yml
适用服务端:Spigot Paper Mohist Catserver等
1. Mob-spawn-range
(Test ID:25-32)(以玩家为中心的半径多少区块内可以刷怪,默认1.12-=4,1.13+默认值=8)
⚠️数值设置大于9,也不会在9区块外刷怪,因为原版刷怪机制为:生物离玩家最多128格,否则刷出的怪物将被删除
⚠️数值低于8时,服务器内刷怪量低于或远低于正常刷怪量[仅1.13或更低版本]
在1.13或更低版本的服务器上,较低的数值会导致刷怪量急剧减少,这是因为bukkit.yml内的spawn-limits限制了平均一个区块内能生成多少生物,而mob-spawn-range会阻止较远的区块生成怪物,两项配置的共同作用使得刷怪数量远低于正常水平
测试内容:
①修改mob-spawn-range,bukkit内spawn-limits为原来的3倍时候,服务器内生物刷新的状况[1.12]
附加参数:
①view-distance=16
[spoiler]
①
mob-spawn-range数值 | Thread.sleep(越高越好) | TPS/Chunks/Entities/Tiles | dotick | tickentity | 针对提升 | 4 | 90.92% | 19.97/1089/25/9 | 5.04% | 1.64% | --- | 5 | 90.63% | 20.00/1089/39/9 | 4.87% | 1.51% | 5.56% | 6 | 90.19% | 19.97/1089/59/9 | 4.59% | 2.33% | -25.05% | 8 | 89.94% | 19.96/1089/93/9 | 4.69% | 2.41% | -29.23% | 10 | 90.28% | 19.97/1089/99/9 | 4.53% | 2.02% | -15.10% | 3 | 91.02% | 19.93/1089/17/9 | 4.68% | 1.35% | 8.34% | 2 | 90.69% | 19.88/1089/8/9 | 5.03% | 1.15% | 16.20% | 1 | 90.03% | 19.99/1089/3/9 | 5.82% | 1.37% | 13.13% |
在1.14或高版本的服务器上,mob-spawn-range的作用类似bukkit.yml中的生物生成配置,测试时设置为3的刷怪速度只有设置为8刷怪速度的10%左右,不过不会影响刷怪量
不过为了配合ticks-per,推荐将这项数值修改为3~4
在1.14以下版本的服务器上
mob-spawn-range会使刷怪量大幅减少
将mob-spawn-range设置为9以上,每名玩家大约会额外降低至少1%的服务器线程睡眠占比
将mob-spawn-range设置为1,还是能见到刷怪,但已经很少了
如果您真切需要这0.5%的占用(换算成事件耗时的话最多为5%,这5%是真实的优化),或者您的服务器内玩家很多,此项配置可改为3(但是较低的mob-spawn-range数值会导致刷怪塔的性能不能被完全榨干)
如果您想让您的服务器回归bukkit/原版刷怪机制,修改到8或10也是一个不错选择,而且带来的服务器负担也不是很多(0.8%,换算为事件耗时约为8%)
[/spoiler]
2. entity-activation-range
(Test ID:37-42)(以玩家为中心,生物距离玩家多少格内才被激活/每秒被激活的数量限制,默认值在下方,已折叠)
[spoiler]
- entity-activation-range:
- #1.15新增,设置对村民的飞行怪物的激活范围
- villagers: 32
- flying-monsters: 32
- #1.15新增,设置工作的村民的激活范围
- villagers-work-immunity-after: 100
- villagers-work-immunity-for: 20
- villagers-active-for-panic: true
- #1.14新增,设置对袭击怪物的激活范围
- raiders: 32
- #设置为动物/怪物/掉落物/水流的激活范围
- animals: 32
- monsters: 32
- misc: 16
- water: 16
- #1.14新增,和不活跃村民有关,具体意义不明
- tick-inactive-villagers: true
- #1.14新增,设置对生物被激活的速度限制
- wake-up-inactive:
- animals-max-per-tick: 4
- animals-every: 1200
- animals-for: 100
- monsters-max-per-tick: 8
- monsters-every: 400
- monsters-for: 100
- villagers-max-per-tick: 4
- villagers-every: 600
- villagers-for: 100
- flying-monsters-max-per-tick: 8
- flying-monsters-every: 200
- flying-monsters-for: 100
复制代码
[/spoiler]
测试内容:
①不同entity-activation-range.monsters数值时,玩家绕500只分散的僵尸移动时,服务器占用[1.12]
附加参数:
①:禁用区块回收
②:将paper.yml内的despawn-ranges.soft设置为128(否则服务器内的怪物会被缓慢删除,影响测试效果)
③:view-distance=16
[spoiler]
①
entity-activation-range.monsters数值 | Thread.sleep(越高越好) | TPS/Chunks/Entities/Tiles | tickentity | EntityZombie | 针对提升 | 32 | 82.96% | 19.99/1513/501/21 | 2.66% | 7.02% | --- | 28 | 84.95% | 19.96/1513/501/21 | 2.67% | 5.40% | 17.38% | 24 | 85.40% | 19.96/1513/502/21 | 2.66% | 4.95% | 21.90% | 20 | 87.70% | 19.96/1513/501/21 | 2.73% | 3.82% | 36.70% | 16 | 88.34% | 19.98/1514/500/21 | 2.44% | 3.09% | 44.78% | 12 | 89.50% | 19.97/1514/499/21 | 3.39% | 2.62% | 50.53% |
当entity-activation-range.monsters为默认值一半的时候,怪物的耗时降低了一半多,但是16这个数值对于玩家是几乎无法游玩的(看到的怪物大多都没有激活,玩家没有游戏体验),设置到24的时候,怪物的占用也有30%的降幅。
而animals/villagers等其他配置的优化效果和monsters是一样的,可以根据表格内的优化效果修改,且动物对于玩家的影响不大,改为12也没什么关系。
村民被激活时的寻路AI占用了大量的tick。
flying-monsters貌似仅仅是指幻翼。
misc是指掉落物,如果你的服务器内有很多生成掉落物的机器(如:用岩浆块杀死怪物的刷怪塔,地毯机,0t机器),可以适当降低此项,但不能设置为1或更低,否则会出现实体无法捡起等一系列奇妙的bug
water这一项此项还是不动最好。
wake-up-inactive的修改意义不大,大型服务器可能还要增加这些数值
因此,如果您的服务器是养老生存服,且大型机械非常多,玩家又喜欢养动物,可以设置为viilagers:16 flying-monsters:18~24 monsters: 18~24 animals: 8~12 misc:2~4 water:16 wake-up-inactive设置为原来的50%
如果您的服务器是RPG服,这几项只能微调。
注意:过低的monsters数值会导致刷怪塔效率降低,甚至不工作!(经过测试,monsters的数值是指怪物与玩家的水平距离,与竖直距离无关)
[/spoiler]
3. max-tick-time
(Test ID:48-52)(在服务器的两个tick之间,实体/方块实体最多允许被计算多长时间,单位毫秒,默认tile:50,entity:50)
默认数值已经足够了,如果你的服务器实体/方块实体占用极高,降低这两项数值可能会有显著的提升。如果实体/方块实体占用不高如果设置太低,实体/方块实体会跳过计算,可能会导致玩家体验下降/漏斗分类机堵塞之类的bug。
测试内容:
①使用Spigot核心(因为paper禁用此项),在不同max-tick-time.entity数值的情况下,1400只实体的占用,以及玩家怪物计算被跳过的情况[1.12]
(由于tile很难达到50ms/tick,因此不测试max-tick-time.tile,且max-tick-time.entity的规律适用于tile)
附加参数:
①View-distance=16
②/gamerule doMobSpawning false(禁止生物自然生成)
③使用timings v1进行数据收集,而不是spark(spark对于低tps时的采样效果不好)
[spoiler]
max-tick-time-entity数值 | Full Server Tick | TPS/Chunks/Entities/Tiles | tickentity | 实体计算被跳过状况 | 针对提升 | 50 | 109.38% | 16.92/1127/1437/25 | 100.75% | 中等 | --- | 40 | 90.71% | 19.95/1123/1435/25 | 80.81% | 中等 | 最高20% | 30 | 70.97% | 19.88/1123/1431/25 | 60.83% | 中等 | 最高40% | 15 | 38.83% | 19.92/1123/1430/25 | 30.65% | 严重 | 最高70% | 5 | 18.17% | 19.92/1123/1411/25 | 10.72% | 极为严重 | 最高90% |
max-tick-time.tile同理
针对提升中的“最高”指的是当服务器内实体/方块实体达到100% tick占用时(即50ms 达到了默认值的阈值),但是大多数服务器都无法达到这个数值,所以您需要使用Timings进行采样(输入/timings on 三分钟后输入/timings paste),然后在输出结果的网页内内找到"tickentity"一项的Pct Tick
如果max-tick-time没有修改过,您又需要优化,您可以将max-tick-time.entity修改为[tickentity最高时占用(%)*50-5],大约会带来10%的实体占用下降
如果您修改过max-tick-time,且tickentity占用(%)*50≈max-tick-time.entity,就不建议再改了
max-tick-time.tile与max-tick-time.entity同理,只是tile的占用=每一种tile占用的总和,需要自己计算
注意事项:
①此配置项在paper上不生效(已经在paper.yml找过了,没有启用这个配置项的选项,在paper上的数据请看腾讯文档内Test ID:43-47),这好像是Paper官方自己禁用的
PaperSpigot does not offers "max-tick-time"
PaperSpigot 不支持max-tick-time
②降低此项可能会给服务器带来不稳定,特别是RPG服务器,如数据不同步等,但是它带来的优化效果真的很可观
There’s a reason PaperSpigot doesn’t offer it: You shouldn’t use it! That system is fundamentally broken in implementation and can cause inconsistencies with your server.
这就是PaperSpigot不支持它的原因,你就不应该用它!它从源头上破坏了服务器的正常运转,导致了服务器的不同步
翻译自https://aikar.co/2015/10/08/spig ... -use-max-tick-time/ 注:aikar是paperspigot的维护者之一
[/spoiler]
4. ticks-per
(Test ID:53-58)(漏斗多少tick传输一次,多少tick检查一次,默认hopper-transfer: 8 hopper-check:1)
hopper-amount(漏斗一次传输几个,默认值为1,此项不影响性能,但是会影响效率)
测试内容:
①100个漏斗传输物品时,不同数值下(这三个数值的1倍,2倍,3倍,4倍,5倍),漏斗的占用[1.12]
其他参数:
①/gamerule doMobSpawning false(禁止生物生成,因为测试的时候动用了summon命令生成怪物来生成掉落物)
②使用spigot核心
[spoiler]
①:
(8,1,1代表hopper-transfer: 8 hopper-check: 1 hopper-amount:1)
各数值倍率 | Thread.sleep(越高越好) | TileEntityHopper | 针对提升 | 1x(8,1,1)-传输时 | 95.68% | 1.07% | --- | 2x(16,2,2)-传输时 | 95.23% | 0.96% | 10.29% | 3x(24,3,3)-传输时 | 95.68% | 0.85% | 20.57% | 4x(32,4,4)-传输时 | 96.19% | 0.67% | 37.39% | 5x(40,5,5)-传输时 | 96.45% | 0.64% | 40.19% | 1x(8,1,1)-不传输时 | 96.37% | 0.48% | --- |
不修改数值时,大约每个漏斗会占用0.01%(0.005ms)的服务器tick,但是多个漏斗叠加的占用还是挺多的(一般用到漏斗的大型机器有1000+个,差不多就要占用10%tick了)。按照站内一些教程给的推荐数值(3x;24,3,3), 大概只能降低20%的漏斗tick,属实没劲,即使这个数值设置到全站给过的最高数值(5x;40,5,5),也只能降低40%占用,这是因为Tile与Entity不同,Entity由于受到entity-activation-range的限制,不工作的实体占用几乎为0。而Tile时刻都有一定计算,在不工作的情况(见表格第六行)也有一定的占用。
同时,修改了ticks-per和hopper-amount后,物品每次传输间隔时间和数量都修改了,许多和漏斗有关的机器都可能出现Bug,如抽.奖机,分拣机。hopper-check大于1可能还会导致物品复制的小bug,为了减少或防止这种不同步,hopper-transfer数值最好要是hopper-check的倍数。
因此,对于生存服,如果服务器内的漏斗很多,那还是建议设置为(16,4,2 hopper-check也占用了一定性能,所以多提升了一些),如果漏斗占用不高,只建议更改hopper-check
对于RPG服,且又需要漏斗的,可以考虑直接改为(1,4,32),这样漏斗传输速度很快,传输时间变短,占用会下降很多。
对于mod服,修改为5x~10x即可。
[/spoiler]
5. max-tnt-per-tick
(Test ID:122-125)(每个tick最多计算多少个tnt,默认=100)
测试内容:
①不同数值时5000余个TNT爆炸时,服务器的状况以及TNT的占用[1.12]
②不同数值时2000余个TNT爆炸时,服务器的状况以及TNT的占用[1.15]
附加参数:
①view-distance: 16
[spoiler]
max-tnt-per-tick数值 | Thread.sleep(越高越好) | TPS/Chunks/Entities/Tiles | tickentity | TNT占用 | 针对提升 | 100 | 1.43% | 10.96/1094/118/14 | 2.55% | 81.77% | --- | 20 | 33.64% | 19.87/1089/3904/13 | 2.76% | 59.66% | 27.04% | 5 | 60.76% | 19.34/1089/4766/13 | 3.27% | 29.49% | 64.94% | 1 | 83.45% | 19.84/1089/3728/13 | 2.29% | 10.27% | 87.45% |
max-tnt-per-tick数值 | Thread.sleep(越高越好) | TPS/Chunks/Entities/Tiles/mspt | tickentity | TNT占用 | 针对提升 | 100 | 52.11% | 20.00/529/110/16/32.2 | 19.54% | 13.71% | --- | 20 | 66.71% | 20.00/529/1612/16/15.1 | 16.13% | 9.80% | 28.52% | 5 | 76.97% | 20.00/529/1367/16/10.6 | 11.73% | 3.67% | 73.34% | 1 | 79.41% | 20.00/529/1794/16/9.7 | 8.71% | 1.67% | 87.82% |
在max-tnt-per-tick为默认值时,爆破5000余个TNT时,TPS降低较多,仅能保持9~10,但是TNT的处理速度很快,15秒不到的样子。在max-tnt-per-tick设置到20后,能明显看见了TNT计算滞后,处理很慢。同时实体积压,60秒后还有4000多个实体(已被点燃的TNT)待处理。设置为5和1时,TNT的爆炸处理明显缓慢,周围TNT甚至出现了没有被激活的情况,到最后还有一部分TNT没有被引爆,这样会导致许多需要TNT的大型机器威力下降甚至炸膛(少量TNT复制机器不受影响),这也明显减弱了熊孩子放置大量TNT的威力。
对于任何服务器,设置为20即可(也可设置为10),高于这个数值的优化效果较差,低于这个数值会导致TNT计算滞后。
对于一些正在用TNT清理区块的服务器,可以临时恢复为100。
[/spoiler]
Paper.yml
适用服务端:Paper
1. world-settings.max-chunk-gens-per-tick[1.13-](每个世界中每tick最多生成多少区块,默认=10)
world-settings.max-auto-save-chunks-per-tick(每个世界中保存地图时,每tick最多保存多少区块,默认=24)
world-settings.max-chunk-sends-per-tick[1.13-](每个世界中每tick最多发送多少区块,默认=81)
注:生成≠发送,生成这里指的是从未被加载过的区块,发送指的是已经加载过的区块
这三个配置项放在一起的原因:
①它们的功能都相似
②它们对于服务器的优化效果不是很明显(除非服务器玩家跑的比香港记者还快/网速感人),但是这三项数值对于提升服务器的稳定性(可以让tps更平滑,减少跑图/世界保存带来的突发tps降低)
测试内容:
①不同数值时,5倍移动速度平稳加载新区块时,服务器tps和CPU占用[1.12]
附加参数:
①view-distance=16
[spoiler]
①:由于world-settings.max-auto-save-chunks-per-tick优化效果很小,且这个数值不会影响性能,所以没放入测试(主要是测不出,强行测的话误差大)
max-chunk-sends/gens-per-tick数值 | Thread.sleep(越高越好) | TPS/Chunks/Entities/Tiles | dotick | CPU占用 | 针对提升 | 默认值(81,10) | 0% | 18.89/992/227/19 | 80.66% | 84% | --- | 2 | 0% | 20.00/1043/310/34 | 81.60% | 80% | 4.80% | 1 | 71.51% | 20.00/599/160/9 | 23.45% | 46% | 45.24% |
虽然看着提升很大,但实际肯定不能这样用
①测试的时候是飞行5倍速,速度为54m/s,那么每秒可以移动3.375个区块,同时视野距离为16,那么玩家每移动一个区块就会加载36区块(不考虑斜向)、这样的话每秒就会加载121.5个区块,不考虑网络的情况下(实际上网络没满),max-chunk-sends/gens-per-tick都设置为1时,有80%+的区块被跳过加载了。正常的玩家疾跑速度是5.612m/s,换算下来在16视野距离时,每秒需要加载12.6个区块,如果是-80%的区块(区块只能加载到最大值的20%)加载折扣肯定让玩家无法接受,因此推荐平均每个玩家只能加载到最大值的70%,也就是8.5区块每秒,对应的max-chunk-sends/gens-per-tick就是0.425(当然,max-chunk-gens-per-tick可以更低,如0.35)。
②这是一个世界性选项,作用在整个世界上,而一个世界又有很多玩家,我测试的时候是独自一人的,所以最终数值要乘以服务器玩家。
③玩家加入的时候,会满速加载区块,大概3~5秒就要加载400~1000区块。为了防止这样的突发事件,还要增加max-chunk-sends/gens-per-tick数值
综上所述,max-chunk-sends/gens-per-tick的设置公式={[V*2+4]*S/320*P}*0.7+5
V=view-distance数值
S=玩家疾跑时的速度,默认=5.612。如果你的服务器玩家普遍加速,这个数值还要上升
P=服务器内玩家最多的那个世界的平均活跃人数(需要减去挂机人数,这一部分人不加载区块,只要不是核心跑图玩家就都建议去掉)
最终数值一定要取整(取上取下自由选择),同时max-chunk-gens-per-tick可以适当降低
如:某世界平均活跃玩家为30的服务器,view-distance=12,玩家各个拿着+100%移速的屠龙宝刀
数值就应该设置为26*11.224/320*30*0.7+5=24.11,取整后为24
这样每秒最多加载480格区块,平均每个玩家分到16区块;1名玩家正在进入服务器时,每名玩家也能分到12区块。既能保证玩家不流失体验,又可以略降服务器占用(如果服务器玩家频繁进出,效果会更好)
[/spoiler]
2. Timings.enabled
(Test ID:64-71)(是否开启timings,默认=true)
Timings是一个服务器分析工具,虽然很轻量,但仍然会有一定占用,服务器不会每时每刻都用Timings。
测试内容:
①在服务器的不同占用情况下(即每秒tick数不同时),co.aikar.timings.FullserverTickHandler.stopTiming与co.aikar.timings.FullserverTickHandler.startTiming的总占用[1.12]
附加参数:
①在第7/8个测试中,Entity-activation-range和Entity-tracking-range都为128
[spoiler]
①: (耗时4h)
是否启用Timings/实体数 | Thread.sleep(越高越好) | TPS/Chunks/Entities/Tiles | Timings的占用 | 综合提升 | flase/40 | 94.06% | 19.75/1089/42/12 | 0.08% | --- | true/04 | 93.93% | 19.88/1089/39/12 | 0.19% | 1.85% | false/500 | 90.95% | 19.98/1089/530/12 | 0.03% | --- | true/500 | 89.93% | 19.97/1089/534/12 | 0.23% | 2.20% | false/2000 | 81.02% | 19.93/1089/2029/12 | 0.08% | --- | true/2000 | 79.14% | 19.83/1089/2034/12 | 0.18% | 0.52% | false/2000/怪物全部被激活 | 18.09% | 19.96/1089/2033/12 | 0.03% | --- | true/2000/怪物全部被激活 | 8.05% | 19.93/1089/2032/12 | 0.15% | 0.14% |
即使打开Timings,大约也只会占用0.15%~0.25%的服务器tick,如果关闭此项则可以降低0.1%~0.2%(因为co.aikar.timings.FullserverTickHandler.startTiming[开始Timing的事件]依然存在,不会消失。这0.1%的服务器tick占用可以化作0.1%~2%的TPS提升/mspt降低,这一点提升完全可以不在意。
但是,如果你的服务器内安装了一些可以代替timings的插件,例如spark。那么你完全可以选择关闭这一项选择
如果你偶尔需要使用Timings,又没有替代插件,我还是推荐保留了。
如果你没用过....哦,那没事了,直接关掉吧,不用想。
[/spoiler]
3. world-settings.anti-xray.enabled
(Test ID:72-81)(是否启用反透视,默认=false。这里不讨论其他配置,因为不会影响性能)
注意:①测试的时候engine-mode=1(也是默认值)似乎是没有用的,但设置为2时可以生效
②反透视的原理是服务器修改数据包,让服务器发给玩家的关于区块数据的数据包中都充满假矿,玩家收到数据包后,自己看不见的区域都会变成假矿。如果玩家正在用一些作弊mod透视矿物,他看到的将都是假矿
测试内容:
①开启和关闭反透视的两种情况下,服务器的sleep占比和ServerConnection(绝大部分为数据包交换)的占用,并多次测试求平均值[1.12]
附加参数:
①前面说过了的world-settings.anti-xray.engine-mode=2
[spoiler]
①: (耗时3h,这里只给了求平均值后的结果,没给原值)
是否启用anti-xray | Thread.sleep平均值(越高越好) | ServerConnection平均值(越低越好) | 综合提升|针对提升 | 是(默认值) | 94.348% | 0.798% | ---|--- | 否 | 94.376% | 0.71% | 0.45%|11.03% |
如果关闭此项,也许可以给服务器带来0.45%的TPS提升(虽然各测5次,但还是有误差,有可能这是误差原因),同时也也可以降低每个玩家10%左右的占用,如果服务器玩家多了,不开启这一项也能有一点效果。
如果服务器是生存服,有需要反矿透,我建议直接打开,因为没有哪个反矿透插件占用比这个配置还低了。
如果是很多人的商业性质服,开启它有什么意义呢(笑),还不如关掉优化一下给玩家更好的体验。
[/spoiler]
4.world-settings.despawn-ranges
(Test ID:82-85)(生物离玩家多远将会被删除,soft是缓慢地依次删除[随溢出实体数量增加而变快],hard是直接删除。默认值soft=32,hard=128)
这里的soft不能比hard高,否则高出部分没有意义。而且不建议比spigot.yml内entity-activation-range.monsters低,否则可能怪物对你有仇恨却突然没了
这项数值会尽量保证服务器内的实体回到bukkit.yml内spawn-limits限制的范围以下,除非实体不能再被删除了
测试内容:
①新生成的僵尸=服务器内限制生物数量,且生物已经饱和的情况下,不同soft数值下服务器的状况(没有动hard,因为会改变实体机制)[1.12]
附加参数:无
[spoiler]
①: (耗时3h)
world-settings.despawn-ranges.soft数值 | Thread.sleep(越高越好) | TPS/Chunks/Entities/Tiles | dotick | tickentity | 针对提升 | 32 | 90.86% | 19.97/1089/146/265 | 2.54% | 3.62% | --- | 24 | 91.20% | 19.98/1089/123/265 | 3.14% | 2.61% | 27.9% | 64 | 91.24% | 19.79/1089/179/265 | 3.29% | 3.19% | 11.82% | 128 | 89.85% | 19/99/1089/234/265 | 2.37% | 4.63% | -27.9% |
在world-settings.despawn-ranges.soft降低到24后,实体减少了20%左右,最多可以降低27.9%的实体。设置到128后,实体相比32时多了至少50%。
但是真有这么大的变化效果?
实际会比这个小,因为在服务器中,玩家如果不加载区块,通常实体是不会多于限制的。只会有一些刷怪笼或者非自然生成的生物超过这个限制。而despawn-ranges的目的就是删除这些非自然生成的生物。当玩家跑图时,由于加载了新的区块,实体会明显超过限制,world-settings.despawn-ranges.soft的意义就不是很大了,此时world-settings.despawn-ranges.hard才更有用处(但hard对于服务器内一些实体的机制有影响,同时会减少刷怪[服务器内刷怪距离为24~128,比如设置到64时,随机tick刷新的怪物离玩家距离为80,将被直接删除,相当于本次实体刷新尝试失败],因此不建议设置到64以下)
如果你的服务器玩家经常跑图,但是总体实体不是很多,可以适当下降world-settings.despawn-ranges.hard(比如降低到96)。
如果你的服务器内实体特别多,而且你降低过spigot.yml的entity-tracking-range。可以将world-settings.despawn-ranges.soft设置和前面那个数值接近的水平。world-settings.despawn-ranges.soft也可以下降到80~96。
如果你的服务器玩家都很肝,且他们抱怨某些实体总是会消失,那么world-settings.despawn-ranges.soft完全可以设置为64。
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5. world-settings.optimize-explosions
(Test ID:86-93)(是否开启paper对于爆炸的优化,死亡的实体会被立即清除等,从而减少爆炸占用。默认=false)
开启后爆炸时的实体将被缓存而不是重复计算,1.15或更高的版本开启此项可能效果不明显
测试内容:
①不同数量TNT爆炸时,TNT的占用和睡眠的tick占比[1.12]
②不同数量TNT爆炸时,TNT的占用和睡眠的tick占比[1.15]
附加参数:无
[spoiler]
①: (耗时3h)
TNT数量/采样时间/是否开启该配置项 | Thread.sleep(越高越好) | TPS/Chunks/Entities/Tiles | tickentity | TNT的占用 | 针对提升(同比) | 336*1/30s/否 | 87.58% | 19.23/1089/98/12 | 6.83% | 4.67% | --- | 336*3/45s/否 | 74.36% | 19.82/1089/251/12 | 19.34% | 15.65% | --- | 336*8/45s/否 | 35.85% | 17.33/1089/100/12 | 57.08% | 52.82% | --- | 336*16/45s/否 | 7.72% | 14.38/1089/168/12 | 88.21% | 80.87% | --- | 336*1/30s/是 | 91.65% | 19.92/1089/161/12 | 2.80% | 0.97% | 79.23% | 336*3/45s/是 | 79.88% | 19.87/1089/150/12 | 13.97% | 11.57% | 26.08% | 336*8/45s/是 | 49.58% | 19.58/1089/148/12 | 41.91% | 37.74% | 28.55% | 336*16/45s/是 | 17.63% | 14.72/1089/273/12 | 76.91% | 66.70% | 17.53% |
②: (耗时2h)
TNT数量/采样时间/是否开启该配置项 | SleepForTick(越高越好) | TPS/Chunks/Entities/Tiles/mspt | tickentity | TNT占用 | 针对提升 | 864*1/30s/false | 61.12% | 20.00/235/148/11/7.4 | 25.42% | 13.79% | --- | 864*2/30s/false | 44.61% | 19.10/162/134/11/7.4 | 39.61% | 33.68% | --- | 864*4/45s/false | 24.14% | 18.73/289/282/15/11.2 | 56.14% | 38.72% | --- | 864*1/30s/true | 63.82% | 20.00/242/124/11/7.1 | 24.44% | 17.84% | 9.36% | 864*2/30s/true | 45.38% | 19.25/253/137/11/7.4 | 31.63% | 24.83% | 27.28% | 864*4/45s/true | 41.07% | 18.25/289/162/15/6.6 | 32.30% | 24.08% | 28.51% |
开启此项后,TNT的占用同比下降了10%~30%。同时TPS有一定幅度的提升
开启此项后,在禁止TNT爆炸的生存服内几乎没有优化效果;在允许TNT爆炸的生存服内,如果使正在使用盾构机等大型机器,会有显著的优化效果(平常的时候没有);在一些使用爆炸效果多的RPG服务器中,开启这一项可以来带稳定的爆炸占用下降。
并且建议所有服务器都打开此项,因为没有副作用。
[/spoiler]
6. world-settings.hopper.disable-move-event
(Test ID:93-97)(是否禁用漏斗的move事件,禁用后可以降低漏斗占用,但coreprotect,领地插件等可能无法记录或保护漏斗物品)
注意:这个选项上方还有一个push-based[高版本已被移除],可能可以对漏斗进行优化,但有重大BUG[详情见github issue #763 #354],因此在后期版本删除了此项,本贴也不对push-based进行测试
测试内容:
①当漏斗传输和不传输时,分别启用和禁用move事件时,漏斗的占用[1.12]
附加参数:无
[spoiler]
①: (耗时2h)
配置项数值/漏斗是否正在传输 | Thread.sleep(越高越好) | TPS/Chunks/Entities/Tiles | 漏斗占用 | 针对提升 | false/是 | 87.49% | 19.05/1106/98/656 | 1.49% | --- | true/是 | 89.54% | 19.65/1106/96/656 | 0.93% | 37.59% | false/否 | 88.93% | 19.85/1106/100/630 | 2.11% | --- | true/否 | 88.69% | 19.88/1106/105/631 | 1.55% | 26.55% |
将此项配置设置为true后(即禁用move事件),漏斗的占用下降了25%~40%。
但是此项配置不能在以插件玩法为中心的生存/RPG服中开启(通常安装了领地插件/CoreProtect等,会导致漏斗不被保护),只能在以原版内容为中心的生存服中开启。因此启用此项前请三思,考虑是否要对漏斗move事件进行监听。
[/spoiler]
7. use-faster-eigencraft-redstone
(是否启用theosib的红石优化算法,启用后对于红石的优化巨大。仅1.13~1.15可用,默认=false)
注:由于Mojang在1.16大改红石机制,原算法的作者还没有更新适配1.16的新算法,因此这一项在1.16被移除了
测试内容:
①:启用这项后对于红石计算的优化效果[1.13]
附加参数:
①:view-distance=8(以后高版本除特殊情况外,默认=8,因为性能差异问题会影响结果)
[spoiler]
配置项数值/测试次数 | Thread.sleep(越高越好) | TPS/Chunks/Entities/Tiles/MSPT | dotick | 机械运动的占用(包括红石) | 综合提升 | false/1st | 76.31% | 19.42/289/225/14/4.7 | 7.04% | 11.43% | --- | true/1st | 88.52% | 19.98/289/212/14/4.7 | 2.96% | 0.94% | 71.66% | false/2nd | 77.86% | 19.15/289/218/12/4.1 | 6.91% | 10.29% | --- | true/2nd | 87.71% | 19.87/289/213/14/4.3 | 3.33% | 1.13% | 66.75% |
启用后,对于红石的优化可以达到90%(活塞一类的优化很小),总体能达到70%的优化效果。
强烈建议服务器都开启这一项,除非启用后红石机器出现问题。
[/spoiler]
8.keep-spawn-loaded-range
(Test ID:117-121)(出生点加载区块的范围,加载区块数=[(数值*2+1)^2],默认值=4)
keep-spawn-loaded(是否加载出生点区块,默认值=true)
keep-spawn-loaded-range:0 和keep-spawn-loaded: false的区别:前者会加载出生点的1区块,后者不会加载出生点区块。除非玩家加入服务器并加载了区块。并且keep-spawn-loaded的部分是无法被卸载的
另外,在2019年2月22日之前构建的paper.jar,在玩家加载出生点前,出生点区块不会被加载,请悉知(论核心更新的重要性)
测试内容:
①无玩家进入时,不同数值的keep-spawn-loaded-range能减少多少的tick占用[1.12]
②无玩家进入时,不同数值的keep-spawn-loaded-range能减少多少的tick占用[1.15]
附加参数:无
[spoiler]
①: (耗时3h)
keep-spawn-loaded-range数值 | Thread.sleep(越高越好) | TPS/Chunks/Entities/Tiles | dotick | tickentity | 综合提升 | 8 | 95.90% | 19.87/289/24/7 | 1.50% | 0.22% | --- | 4 | 97.27% | 19.94/81/13/0 | 0.99% | 0.15% | 1.37%+ | 2 | 98.01% | 19.98/25/2/0 | 0.31% | 0.03% | 2.11%+ | 0(测试时直接关闭加载了,实际0区块loaded) | 97.86% | 19.98/0/0/0 | 0.23% | 0.00% | 1.96%+ | 16 | 90.42% | 19.79/1089/61/13 | 6.33% | 0.55% | -5.58%+ |
②: (耗时2h)
keep-spawn-loaded-range数值 | SleepForTick(越高越好) | TPS/Chunks/Entities/Tiles/mspt | dotick | tickentity | 综合提升 | 8 | 93.18% | 20.00/361/114/15/2.5 | 3.96% | 1.24% | --- | 4 | 95.62% | 20.00/121/44/5/1.4 | 1.40% | 0.26% | 2.44%+ | 2 | 97.32% | 20.00/49/10/0/0.7 | 0.20% | 0.00% | 4.14%+ | 0(测试时直接关闭加载了,实际0区块loaded) | 96.48% | 20.00/0/0/0/0.4 | 0.00% | 0.00% | 3.30%+ | 16 | 78.54% | 20.00/1225/335/24/9.1 | 18.20% | 7.32% | -14.64%+ |
关闭keep-spawn-loaded或设置keep-spawn-loaded-range为0后,服务器内的Tick至少下降了2%(要看主城周围的实体/方块实体多不多,多的话这个优化效果会更好;如果服务器玩家经常蜗居在出生点,可能效果会变差一些)。
如果关闭这一项,对服务器的优化可能是显著的(出生点实体多的情况下)。
但是这可能会导致生存服中出生点的机器无法循环工作(如刷沙机,这样就要多点人了),或者multiverse插件小概率出现无法用/mv tp命令传送到别的世界失败的问题。
所以,不建议把keep-spawn-loaded设置为false,但是可以把keep-spawn-loaded-range设置为0(至少加载1区块,防止mv的bug),如果需要常加载的生存服可以选择把这一项设置为2或4。
[/spoiler]
9. chunk-tasks-per-tick
(1.15+可用,每个tick最多能执行多少次区块的任务,默认=1000)
官方称降低此项数值可能对区块渲染和区块生成有帮助,但在实际测试中(1.15/1.16),无论设置为多少数值,都无法看见因这项配置带来的区块渲染/生成速度变化,也没有减少实际占用。我目前也不推荐降低此项数值以进行优化。
Global.conf
适用服务端:Sponge
注:文件在服务端目录\config\sponge\global.conf中,这是sponge最主要的配置文档
测试时服务端核心是API7.2.0/SpongeForge,由于本配置文件的配置项较多,还会写出配置项所在第XX行
另外global.conf中有大量内容与server.properties/bukkit.yml/spigot.yml/paper.yml重合,这一部分将不会进行测试
1. deny-chunk-requests
(Test ID:98-101/第630行)(设置为true后,所有未加载区块内的请求都会被拒绝。它可以提升一定性能,但它是实验性设置。默认值=false)
启用它可能会导致一些问题,如果这些问题出现了并确定是该项配置导致的,可以根据严重程度考虑关闭它
测试内容:
①玩家不移动和玩家跑图时,开启/关闭此项时的服务器状况[1.12]
附加参数:
①view-distance=16
[spoiler]
①:
deny-chunk-requests/是否跑图 | Thread.sleep(越高越好) | TPS/Chunks/Entities | TPS提升 | 综合提升 | false/否 | 48.95% | 20.00/1089/363 | --- | --- | true/否 | 57.72% | 20.00/1089/365 | 0 | 17.18% | false/是 | 4.73% | 18.58/2377/818 | --- | --- | true/是 | 15.30% | 19.49/2607/856 | 0.91 | 10.10% |
启用此项后,有显著的性能提升,并且在TPS能提升接近1。但是测试时(8次启动)中有一次崩溃了,看上去是区块生成的时候导致卡线程,可能和这个配置项有关
但我还是建议你启用此项,配置文件中建议也比较中肯,只是说出现问题后才建议关闭。
[/spoiler]
2. panda-redstone
(Test ID:102-105/第479行)(使用panda4944的红石算法以提升性能,默认值=false)
这项配置在spongeForge服中可能效果不好(MOD服谁用红石啊),但是如果你是用SpongeVanilla(并且是生存服),那么这一项的优化效果绝对是显著的。
测试内容:
①:不同红石数量不断更新(并更新周围方块)时,开启/关闭此项配置时红石更新的占用和服务器状况[1.12]
附加参数:
①这次使用了SpongeVanilla。稳定性更好同时数据更精确
[spoiler]
①:
panda-redstone配置/测试次数 | Thread.sleep(越高越好) | TPS/Chunks/Entities | 周围方块更新的占用 | 针对提升 | false/1st | 27.40% | 19.47/1089/347 | 30.54% | --- | true/1st | 55.36% | 20.00/1089/356 | 1.27% | 67.18% | false/2nd | 25.56% | 19.76/1089/365 | 29.49% | --- | true/2nd | 52.59% | 20.00/1089/359 | 1.37% | 65.89% |
开启此项后,仅关于红石周围的方块更新优化就达到了95%左右,整体的红石占用也能降低65%左右,而且测试时发现,开启此项后红石更新更加流畅了,并不会损失特性。
对于这种副作用小的选项,我是建议一定要启用的。如果出现了大型机器失效后,可以尝试关闭此项(sponge也修复了一些原版的bug,机器失效时也要注意这些。
[/spoiler]
3.eigen-redstone
(Test Id:106-112/第432行)(是否启用theosib的红石优化算法,同样可以提升性能,默认值: enabled=false vanilla-decrement=false vanilla-search=false)
enabled决定这个算法是否启用
vanilla-decrement决定了是否使用原版的红石能量等级计算,默认值即为使用优化算法
vanilla-search决定是否使用原版的方块更新机制,默认值即为使用优化算法
测试内容:
①启用这项后对于红石计算的优化效果[1.12]
②子配置项内两个选项对于红石计算的优化效果[1.12]
附加参数:
①还是用SpongeVanilla啦
[spoiler]
①
是否启用/测试次数 | Thread.sleep(越高越好) | TPS/Chunks/Entities | 针对提升 | false/1st | 37.92% | 19.55/1089/351 | --- | true/1st | 61.31% | 19.88/1089/365 | 67.36% | false/2nd | 41.65% | 20.00/1089/360 | --- | true/2nd | 62.48% | 20.00/1089/364 | 61.40% |
②
工作的红石优化算法 | Thread.sleep(越高越好) | TPS/Chunks/Entities | 针对提升 | 都不工作(即完全使用原版) | 34.56% | 19.77/1089/356 | --- | vanilla-decrement | 50.40% | 19.94/1089/360 | 48.42% | vanilla-search | 63.36% | 19.88/1089/363 | 88.02% |
启用此项后,优化效果与之前的panda-redstone差不多,可能还会略差一些,红石周围的方块更新优化也能达到90%左右,整体的红石占用也能降低60%左右。但是这一项配置可以单独设置启用给的部分,比如使用优化算法会导致某机器无法使用,这样的话你可以设置为使用原版红石能量更新/使用原版方块更新,能保留另一个,同时又有一定的优化效果。
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4. mob-spawn-range
(同spigot.yml,默认值=4)
但是sponge中,此项修改通常不会影响刷怪上限,修改数值有微弱的实体占用变化(对实体优化不会超过5%),不过会降低刷怪速度
由于优化效果几乎很小,所以不测试
总结
以下根据结果总结了server.properties/bukkit.yml/spigot.yml/paper.yml/global.conf中的所有配置项
如果你需要自己对配置进行修改,可以查看下面的内容
如果你只需要一个能优化的文件,直接拉到最下面白嫖配置文件即可
优化效果:极好>好>较好>一般>较差>差>极差>特别差
- 极好:在任何情况下都能让占用至少减半/TPS提升巨大
- 好:在多数情况下都能减少40%以上的占用/TPS提升很大
- 较好:一般情况下都能减少客观的占用/提升一定的TPS
- 一般:优化效果不是特别好,在特定情况下才有明显优化
- 较差:看不到明显的优化效果,在特定情况下才有较小优化
- 差:几乎看不到优化效果,在特定情况下才有较小的优化
- 极差:用debug/timings/spark都很难看出优化效果,跟不用说实际情况了
- 特别差:挂名配置文件,改了也更没改差不多
副作用:无>极小>小>中等>较大>大>极大
- 无:副作用为零
- 极小:副作用几乎不用考虑,根本不会影响游玩体验
- 小:副作用小,在一些特定情况会影响游玩体验
- 中等:有一定的副作用,偶尔会影响游玩体验
- 较大:时常会影响游玩体验,玩家可能会发现显著的区别
- 大:常常会影响游玩体验,玩家会发现显著的区别并抱怨
- 极大:严重影响游玩体验,玩家会发现显著区别且有时无法游玩下去(例如CS:GO变成了回合制游戏)
分界线上方是已经测试过的内容,同时有中等或更好的优化效果
分界线下方是未测试过的内容,这些配置项绝大多数优化效果都特别小
注:由于帖内宽度的问题,有一部分配置项没有写完全
对于实体,有18项配置项可以进行优化,其中10项优化效果较好
配置文件 | | 配置项 | 优化效果 | 副作用 | server.properties+spigot.yml | ➟ | view-distance | 较好 | 中等 | bukkit.yml | ➟ | spawn-limits | 好 | 小 | bukkit.yml | ➟ | ticks-per.monster-spawns | 好 | 极小~较大 | bukkit.yml | ➟ | ticks-per.animal-spawns | 一般 | 极小 | spigot.yml | ➟ | entity-activation-range | 较好 | 小 | spigot.yml+global.yml | ➟ | mob-spawn-range | 一般 | 无 | spigot.yml | ➟ | max-tick-time.entity | 较好(paper除外) | 较大 | paper.yml | ➟ | despawn-ranges | 较好 | 小 | paper.yml | ➟ | optimize-explosions | 较好 | 极小 | global.conf | ➟ | living-hard-despawn-range | 一般 | 中等 | global.conf | ➟ | living-soft-despawn-range | 一般 | 中等 |
spigot.yml+paper.yml+global.con | ➟ | max-entity-collisions | 极差 | 无 | spigot.yml | ➟ | squid-spawn-range | 差 | 无 | spigot.yml | ➟ | arrow-despawn-rate | 特别差 | 无 | spigot.yml | ➟ | merge-radis | 差 | 极小 | paper.yml | ➟ | experitence-merge-radis | 极差 | 极小 | global.yml | ➟ | item-merge-radis | 差 | 极小 | global.conf | ➟ | item-despawn-rate | 较差 | 中等 | global.conf | ➟ | living-soft-despawn-minimum-life | 较差 | 较小 |
对于方块实体,有1项配置项可以优化,此项优化效果较好
配置文件 | | 配置项 | 优化效果 | 副作用 | spigot.yml | ➟ | max-tick-time.tile | 好(paper除外) | 中等 |
对于红石,有3项配置项可以优化,这3项优化效果较好
配置文件 | | 配置项 | 优化效果 | 副作用 | paper.yml | ➟ | use-faster-eigencraft-redstone | 极好 | 小 | global.conf | ➟ | eigen-redstone | 极好 | 小 | global.conf | ➟ | panda-redstone | 极好 | 小 |
注: paper.yml内use-faster-eigencraft-redstone和global.conf内eigen-redstone为同一个算法
对于区块,有12项配置可以优化,其中8项优化效果较好
配置文件 | | 配置项 | 优化效果 | 副作用 | server.properties+spigot.yml | ➟ | view-distance | 极好 | 中等 | bukkit.yml | ➟ | chunk-gc | 一般 | 无 | paper.yml | ➟ | max-chunk-sends-per-tick | 较好 | 较大 | paper.yml | ➟ | max-chunk-gens-per-tick | 较好 | 较大 | paper.yml | ➟ | delay-chunk-unloads-by | 一般 | 极小 | global.conf | ➟ | chunk-gc-load-threshold | 一般 | 极小 | global.conf | ➟ | chunk-unload-delay | 一般 | 极小 | global.conf | ➟ | deny-chunk-requests | 较好 | 一般 |
bukkit.yml | ➟ | ticks.per-autosave | 较差 | 极小 | paper.yml | ➟ | max-auto-save-chunks-per-tick | 差 | 中等 | global.conf | ➟ | auto-save-interval | 较差 | 极小 | global.conf | ➟ | max-chunk-unloads-per-tick | 一般 | 较小 |
对于漏斗,有5项配置可以优化,这5项优化效果较好
配置文件 | | 配置项 | 优化效果 | 副作用 | spigot.yml | ➟ | ticks-per.hopper-transfer | 一般 | 较小 | spigot.yml | ➟ | ticks-per.hopper-check | 较好 | 极小 | spigot.yml | ➟ | hoppper-amount | 一般 | 较小 | paper.yml | ➟ | hopper.disable-move-event | 较好 | 较大 |
关于其他类型的优化,有1项配置可以优化
配置文件 | | 配置项 | 优化效果 | 副作用 | paper.yml | ➟ | Timings.enabled | 较差 | 极小 |
更改配置文件虽然能大幅提升性能,但它不是万能的,如果你需要对服务器进行更好的优化,请打开折叠部分
[spoiler]
首先需要知道服务器内什么东西会进行tick
Full Server Tick大致=区块+实体(不包括玩家)+方块实体+玩家+插件占用+Mod占用
配置文件通常只能对区块,实体,方块实体进行优化
而玩家和数据包传输这两个部分是几乎不能优化的,但是可以通过其他方式减少它们的占用
玩家的话,可以考虑开bungeecord服,设置几个子服对玩家进行分流,并同步数据。这样既能减少玩家占用也能减少一定的区块/实体/方块实体占用
MOD的事件占用几乎无法减少
但是插件的事件占用可以通过更换轻量插件/减少不必要的粒子或GUI 从而大幅减少它们的占用
比如crazycrates插件,抽奖时的跑马灯式GUI,你完全可以不用它而用其他抽奖插件
再比如mythicmobs插件,当怪物的粒子效果较多时服务器会严重卡顿,你当然可以减少粒子效果从而降低mm插件的占用
查看数据包和玩家的占用,可以通过Spark或者Timings
Spark:
net.minecraft.network.NetworkManager(玩家)
net.minecraft.network.PacketThreadUtil(数据包传输,主要是插件和MOD)
(不同版本可能有差异,如果搜不到可以只搜索net.minecraft.network)
Timings:
Connection Handler(玩家,v1/v2都有)
Minecraft: Packet(数据包传输,貌似仅v2有)
v1的插件事件占用会单独显示
找到关键字后展开内容,spark可以通过看包名(就是net.minecraft这一串)找到是什么东西的事件,timings里面已经给出的事件的来源。不一定需要你全部看懂,只要你知道大致是什么事件,来源是谁即可。找到了占用较高[如果只是一点点占用就不用管了]的插件/MOD,再按照之前黑体字给的方法即可
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