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我的世界Java版26.3-snapshot-2发布
新闻 2026-07-02 9 次阅读 0 次点赞

我的世界Java版26.3-snapshot-2发布

D
Demon
发布者

26.3-snapshot-2是Java版26.3的第2个快照,发布于2026年6月30日[2],修复了一些漏洞。

新内容

常规

自定义世界生成

  • 加入了minecraft:height_range方块谓词。
    • 检查位置高度是否处在指定范围内。
    • 格式:
      • min_inclusive:垂直锚点,指定所需的最小高度。
      • max_inclusive:垂直锚点,指定所需的最大高度。
  • 为垂直锚点加入了新选项relative_to_sea_level,指定相对所处维度海平面的偏移量。
  • 加入了minecraft:copy_properties_provider方块状态提供器。
    • 将共通的方块状态属性从评估位置处的方块复制到输出的方块状态。
    • 格式为具有以下字段的对象:
      • source_block_state_provider[注 1]:方块状态提供器,提供属性要复制到的方块状态。
        • 只会复制来源和目标方块间共通的属性。

数据组件

  • 加入了block_transformer组件。

    • 该组件可让物品在玩家交互时使方块转变为另一方块。
    • 格式如下:
  • NBT列表/JSON数组minecraft:block_transformer

    • NBT复合标签/JSON对象:一项转变规则。
      • NBT复合标签/JSON对象block_state_provider:转变之后的方块状态,与世界生成中使用的方块状态提供器格式相同。若未返回结果,则尝试下一项转变规则。
      • 字符串NBT复合标签/JSON对象sound:玩家交互时播放的声音事件。若未指定则默认不播放声音事件。
      • 字符串particle:(默认为none)玩家交互时显示的粒子。取值为none、​scrape、​wax_onwax_off
      • NBT列表/JSON数组disallowed_faces:(默认为空列表)指定不可交互的面。若在这些面上交互,则会尝试下一项转变规则。
        • 字符串:面的方向。取值为up、​down、​north、​south、​eastwest
      • 字符串loot:成功转变时掉落的物品使用的战利品表。若未指定则默认为无战利品表。
      • 字符串drop_strategy:(默认为from_middle)配置掉落物应从方块的哪个位置掉落。取值为from_middle(从中间掉落)或clicked_face(从点击的面处掉落)。
      • 字符串transform_type:(默认为single_block)配置此转变将如何影响周围的方块。取值为single_blockcopper_chest。当值为single_block时,仅影响交互的方块;当值为copper_chest时,若转变前后的方块均为铜箱子或其任意锈蚀、涂蜡变种,此转变会同时影响大型铜箱子的两个部分。
      • 布尔型consume_on_use:(默认为true)决定是否应消耗物品,仅适用于可堆叠物品。
      • 整型item_damage_per_use:(值≥0,默认为1)决定每次使用会消耗多少耐久度,仅适用于不可堆叠物品。

已配置的地物

  • 加入了minecraft:overlay地物类型。
    • 在同一位置放置一组地物。注意与minecraft:sequence不同,所有的地物都会放置,不受单个地物放置的成败影响。
    • 格式:
      • features:已放置的地物ID、含已放置的地物ID的非空列表或带#的已放置的地物标签,指定要放置的地物。
  • 加入了minecraft:projected_random_patch_square地物类型。
    • 生成一个正方形,其中每个方块的放置概率基于其与正方形中心的距离,且位于中心的方块相比边缘的方块更可能生成。若满足相应条件,每个已放置的方块可向下投影。
    • 格式:
      • block:方块状态提供器,指定要放置的方块。
      • project_through:方块谓词,指定投影时应忽略哪些方块而将其穿过。
      • size:整数提供器(1≤值≤16),决定正方形的大小,从中心到边缘测量。
      • max_projection_height:非负整数,表示正方形中各方块相较原高度而言,在放置时的高度最大变化量。

战利品表

  • 加入了till/rooted_dirt战利品表,用于控制缠根泥土被锄刨去根时的掉落物。

标签

  • 加入了#turns_into_dirt_path方块标签,包含可以被锹转变为土径的方块。
  • 加入了#dowses_campfires物品标签,包含可用于熄灭营火的物品。

更改

方块

羊毛台阶和羊毛楼梯

  • 现在能用作燃料。
  • 现在合适挖掘工具是剪刀。

杨树树苗

  • 现在能用作燃料。
  • 现在会被水流破坏。

杨木告示牌

  • 更改了方块纹理。

杨木门

  • 更改了方块和物品纹理。

洞穴空气

  • 不再会在下界的洞穴中生成。

层孔菇

  • 更改了碰撞箱、纹理文件和UV。
  • 现在其方块物品使用最初阶段的模型。
  • 现在被人形生物穿戴于头盔槽时会渲染于嘴部,而非头顶。
  • 现在其方块碎片粒子使用单独的纹理。

生物

溺尸

  • 现在携带三叉戟的溺尸距离目标不超过3格时会使用近战攻击,以匹配基岩版。

流浪商人

  • 现在会出售杨木原木。

常规

数据包

  • 将数据包版本号更改为109.0

已配置的地物

  • 将地物类型minecraft:basalt_columns重命名为minecraft:stepped_column_cluster,并暴露了更多对于地物功能的控制。
    • 加入了以下字段:
      • block:方块状态提供器,指定要放置的方块。
      • can_replace:方块谓词,指定哪些方块可被该柱替换。
      • continue_through:方块谓词,指定哪些已有的方块可保留为该柱的一部分。
      • cannot_place_on:方块ID、方块ID的列表或带#的方块标签ID,指定开始放置时要避开的方块。
      • column_count:整数提供器(1≤值≤150),要生成的柱的数量。
      • cluster_reach:整数提供器(1≤值≤13),尝试生成柱的正方形区域大小。
        • 有效生成范围亦受height限制。
    • 将字段reach重命名为column_reach
  • 将地物类型minecraft:basalt_pillar重命名为minecraft:single_block_pillar,并暴露了更多对于地物功能的控制。
    • 加入了以下字段:
      • block:方块状态提供器,指定要放置的方块。
      • can_replace:方块谓词,指定哪些方块可被替换。
      • direction:该柱的竖直方向,取值为up(向上)或down(向下)。
      • chance_to_continue:(可选,0≤值≤1,默认为1)柱连接到另一方块的概率(假设can_replace匹配)。
      • cap_feature:(可选)已放置的地物,会放置在柱的末端。
  • 将地物类型minecraft:glowstone_blob重命名为minecraft:random_neighbor_spread,并暴露了更多对于地物功能的控制。
    • 加入了以下字段:
      • block:方块状态提供器,指定要放置的方块。
      • accepted_neighbors:方块ID、方块ID的列表或带#的方块标签ID,指定哪些方块可视为有效的毗邻方块。
      • can_replace:方块谓词,指定哪些方块可被替换。
      • attempts:整数提供器(1≤值≤3000),尝试放置的次数。
      • xy_offset[注 2]:整数提供器(-16≤值≤16),沿X轴和Z轴的尝试偏移量。
      • y_offset:整数提供器(-16≤值≤16),沿Y轴的尝试偏移量。

选项

  • 将“改进透明显示”选项的实现方式更换为新的顺序无关透明(OIT)算法,预计可以更好地解决透明渲染问题。

已放置的地物

  • 将放置修饰器random_offset重命名为offset
    • 移除了xz_spready_spread字段。
    • 加入了xyz字段:整数提供器(-16≤值≤16),依轴指定偏移量。

资源包

  • 将资源包版本号更改为90.0

着色器与后处理管线

  • 加入了以下着色器,以支持顺序无关透明算法:
    • core/oit_composite.fsh
    • include/oit.glsl
    • include/oit_add_transmittance.glsl
    • include/oit_common.glsl
    • include/oit_depth_bounds.glsl
    • include/oit_depth_sample.glsl
    • include/oit_sample.glsl
  • 将纹理采样逻辑从core/terrain.fsh提取至include/texture_sampling.glsl
  • 重命名了以下核心着色器:
    • core/rendertype_clouds.vsh -> core/clouds.vsh
    • core/rendertype_clouds.fsh -> core/clouds.fsh
    • core/rendertype_world_border.vsh -> core/world_border.vsh
    • core/rendertype_world_border.fsh -> core/world_border.fsh
  • 更新了核心着色器,以支持顺序无关透明算法。
    • 引入了以下新定义项:
      • OIT:布尔值,表示是否启用OIT。
      • OIT_DEPTH_BOUNDS:布尔值,表示是否正在执行深度边界通道。
      • OIT_TRANSMITTANCE:布尔值,表示是否正在执行透射率通道。
      • OIT_ACCUMULATE:布尔值,表示是否正在执行累积通道。
      • OIT_ALPHA_ONLY:布尔值,表示是否正在执行深度边界或透射率通道。
      • OIT_ADDITIVE:布尔值,表示OIT算法应对当前执行管线模拟加法混合。
      • OIT_OPAQUE_PARTS_THRESHOLD:浮点数,用于确定片段在何种alpha阈值以上应被视为不透明而不经过OIT处理。
      • WAVELET_RANK:OIT算法内部的整数。
      • COEFF_COUNT:OIT算法内部的整数。
      • COEFF_ATTACHMENT_COUNT:OIT算法内部的整数。
      • B3D_IS_ZERO_TO_ONE:布尔值,表示当前渲染后端是否使用[0, 1]深度范围,该定义独立于OIT设置,全局适用于所有着色器。
      • 受影响的着色器:
        • core/block.fsh
        • core/block.vsh
        • core/clouds.fsh
        • core/clouds.vsh
        • core/entity.fsh
        • core/entity.vsh
        • core/item.fsh
        • core/item.vsh
        • core/particle.fsh
        • core/position_color.fsh
        • core/rendertype_beacon_beam.fsh
        • core/rendertype_clouds.fsh
        • core/rendertype_crumbling.fsh
        • core/rendertype_entity_shadow.fsh
        • core/rendertype_lightning.fsh
        • core/rendertype_lines.fsh
        • core/rendertype_world_border.fsh
        • core/terrain.fsh
        • core/terrain.vsh
        • core/text.fsh
        • core/text_background.fsh
        • core/world_border.fsh
        • core/world_border.vsh
  • 移除了旧的透明后处理链:
    • post_effect/transparency.json
    • shaders/post/transparency.fsh

标签

  • 移除了#overworld_carver_replaceables#nether_carver_replaceables方块标签。

已知问题

  • 在Mac上使用Vulkan时,世界无法渲染,而是显示粉红色屏幕。
  • 实体上的光照不正确,例如顶面渲染得过暗。

修复

修复了48个漏洞

26.3前正式版的漏洞

MC-161885 — 很多视觉透明物体在史莱姆后面时不渲染。

MC-161898 — 透明粒子会导致其他粒子不可见。

MC-161926 — 挖掘冰或染色玻璃的方块破坏动画更透明。

MC-168653 — 生物、粒子、云、水和视觉透明方块在潜影弹的透明部分后面时不渲染。

MC-190203 — 视觉透明和特殊渲染的方块、实体、云、水和粒子在风弹和闪电苦力怕、凋灵和旋风人的外层皮肤后面时不渲染。

MC-202197 — 实体的名牌背景会在视觉透明物体后面渲染。

MC-210584 — 水在默认没有半透明纹理的物品的半透明纹理后面时不渲染。

MC-223559 — 视觉透明方块、粒子和云在半透明的“标记”盔甲架后面时不渲染。

MC-229405 — 启用“改进透明显示”选项时,船的内部会阻止大部分半透明物体的渲染。

MC-252369 — 数据包可能因游戏错误检测到不存在的地物循环而加载失败。

MC-259812 — 方块展示实体、物品展示实体、床、云、告示牌、潜影盒和半透明方块、实体在文本展示实体后面时不渲染。

MC-265743 — 实体、方块实体、云和半透明方块会在启用了see_through的文本展示实体前面渲染。

MC-271069 — 未渲染的海豚捡起物品实体时,后者会在视觉上向玩家飞来。

MC-275111 — 引诱船内的两个动物时,它们会看着别的方向而不是玩家。

MC-295678 — 穿过区块边界时,水上方的半透明方块会闪烁。

MC-296006 — 船内的实体不会正确面向玩家。

MC-298659 — 半透明方块和部分实体会在启用了see_through的文本展示实体前面渲染。

MC-303626 — 启用“改进透明显示”选项时,方块轮廓箱、粒子、半透明方块和非方块物品会在实体判定箱后面渲染。

MC-305422 — 玩家有时会因为客户端处理路径点数据包失败而被踢出。

MC-306127 — 半透明物品后面的方块轮廓箱不再可见。

MC-306156 — 启用“改进透明显示”选项时,位于半透明方块或液体之间的旋风人、史莱姆和玩家视觉上位于前者的后面。

MC-306231 — 启用“改进透明显示”选项时,半透明方块后面的船视觉上充满了水。

MC-306318 — 启用“改进透明显示”选项时,半透明物品会穿过头上穿戴了半透明物品的玩家的头部渲染。

MC-307285 — 硫方怪后面的半透明方块不会渲染。

MC-307345 — 烈性硫黄产生的烟雾粒子不在染色玻璃后面渲染。

MC-307902 — 硫方怪内部的半透明方块没有正确渲染。

MC-308798 — 海豚需要更长时间来捡起物品。

MC-309081 — 能在冒险模式下用弹射物破坏饰纹陶罐和紫颂花。

上个开发版本的漏洞

MC-309022 — 层孔菇生成时方向错误。

MC-309027 — 指定了坐标的/teleport的成功消息汇报说它影响了0个实体。

MC-309043 — 地毯不再能合成。

MC-309056 — 杨树树苗不会被水破坏。

MC-309067 — 羊毛台阶和楼梯不能用作燃料。

MC-309075 — 对玩家站着的层孔菇使用骨粉会导致玩家穿过它。

MC-309082 — 流浪商人不出售杨木原木。

MC-309084 — 快捷栏中的层孔菇模型突出槽位。

MC-309105 — 剪刀不能加速对羊毛楼梯和台阶的破坏。

MC-309117 — 斑驳森林中的草和杨树树叶在地图上显示为绿色。

MC-309123 — 层孔菇的方块破坏粒子没有正确渲染。

MC-309133 — 杨木告示牌的正面纹理与其他告示牌的正面纹理不一致。

MC-309136 — 层孔菇的碰撞箱太大。

MC-309173 — 层孔菇的物品模型展示的是大型层孔菇的方块模型,尽管它放置的是小型的。

MC-309184 — 在数据包中指定多个no_op类型的地物会阻止世界加载。

MC-309205 — 杨树树苗不能用作燃料。

MC-309206 — 蜘蛛网不会被水破坏。

MC-309275 — 杨木门上半部分纹理有3个错误着色的像素点。

MC-309302 — 杨树树苗不在#sapling中。

MC-309330 — 杨木门的物品纹理没有铰链,与其他门的物品纹理不同。

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