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《我的世界》主机版老兵做《Reforj》:他们不想造下一个 Minecraft
新闻 2026-07-16 9 次阅读 0 次点赞

《我的世界》主机版老兵做《Reforj》:他们不想造下一个 Minecraft

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Demon
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最难做的,从来不是再造一款像《我的世界》( Minecraft )的游戏。真正难的是,你已经花了十多年把这套玩法塞进几乎所有主机,知道它每一处受限、每一次妥协,却还要说服自己别把旧答案换个皮再卖一遍。

Reforj 滑翔画面

这正是 4J Studios 做 Reforj 的出发点。这个苏格兰团队自 2012 年起长期负责《我的世界》主机版的移植与更新,对方块、性能和手柄操作的理解,恐怕比许多后来者都更贴近玩家的手感。但他们的新项目最有意思的地方,不是打着老资格喊情怀,而是承认一个很现实的事实:靠同一份授权收入过日子的时代,迟早会结束。

微软在收购 Mojang 后逐步将开发收回内部。4J Studios 执行制作人与创意总监布莱恩·戈麦斯( Brian Gomez )回忆,工作室大约在 2019 年已经看见这个方向。继续把所有筹码压在《我的世界》上,风险只会越来越大。于是团队没有急着做一个换材质、换怪物的复制品,而是先问工程师:如果现在从零开始做一套开放世界体素引擎,该把哪些旧毛病一起扔掉?

答案先写在两条死规定里:无论屏幕上炸得多夸张,画面都要稳在 60 帧;整套操作从一开始就为手柄和当代主机而生。听起来很工程师,却正好戳中这类游戏最容易让人烦躁的地方。玩家不怕世界大,怕的是辛苦挖空一座山、朋友一起拆一片地形时,主机开始掉帧、读条、发呆。建造游戏一旦让创作变成等待,再漂亮的光影都补不回来。

几年后,4J Studios 把这套技术做成了 Elements Engine,随后才有了 Reforj。它当然仍然是生存、采集、建造的体素沙盒,但世界并非无限铺开的平面。每个世界是一颗可完全破坏、边长约 4 公里的环形小行星,走到边缘会绕回另一侧,再通过传送门串起更大的探索空间。这个限制不是偷懒,而是拿无边界的幻想换稳定的破坏效果和可控的性能。

Reforj 建造画面

更明显的不同,是 Reforj 对“方块感”的反叛。《我的世界》的魅力来自 1×1 方块带来的统一语言,任何人拿起手柄都知道怎么搭墙、怎么做楼梯。可这套语言用久了,也把细节锁在了格子里。Reforj 先允许玩家用方块搭出房子轮廓,再用雕刻工具把某一块直接切成楼梯、斜坡、弧面等形状。团队给出的数字是 660 种形态。

这不是单纯的“画面更细”。差别在于建造时的思路:过去你会为了一个屋檐反复试配方、垫方块、拆方块;现在可以先把体量搭对,再慢慢削出自己要的边缘。对擅长搭大型建筑的人来说,这是一种很诱人的自由。可它也有代价,规则越细,玩家越需要重新学习什么才算直观。4J Studios 能否把雕刻做得像放方块一样顺手,远比 660 这个数字重要。

他们也没把复杂性只押在建筑上。游戏里的 Aura 能量会通过反射方块和光束驱动装置,分配器、与或逻辑门、信号反转器都已存在。测试玩家甚至用它搭出了能玩的《太空侵略者》( Space Invaders )。这种系统很容易让人联想到红石,但 Reforj 的野心不止是换一种接线方式:你收集的 Aura 越多,虫族般的 Tunnellers 越可能盯上你的世界。资源、机关和防守被绑到了一起,玩家不能只顾把电路铺得漂亮。

Reforj 的 Tunnellers 敌人

另一个更大胆的改变,是故事。戈麦斯过去参与过《寂静岭:暴雨》( Silent Hill: Downpour )等项目,他不想让 Reforj 把叙事留到游戏火了以后再补。游戏设置了 Gatekeepers 与 Tunnellers 两个文明的冲突,遗迹、文物与遗留技术会把线索散在世界里。不过它没有强迫每个玩家去追剧情,你可以只盖房子,也可以顺着线索研究这个世界为什么会变成这样。

这份坚持多少带着一点对《我的世界》后来处境的观察。空白世界曾经让无数玩家讲出自己的故事,但当 IP 要拍电影、扩展到更多媒介时,谁来定义它的历史和规则,就会变得尴尬。Reforj 选择先准备一条可挖掘的叙事线,再把是否进入其中的权利留给玩家。这个取舍未必适合所有人,却比事后硬塞设定诚实得多。

4J Studios 还拉来了约瑟夫·加勒特( Joseph Garrett ),也就是许多玩家熟悉的斯坦皮( Stampy ),正式加入设计团队。他提出了 Aura 系统,也深度参与雕刻操作的调整。团队把他的作用形容得很直白:造篮球的人把新球交给职业球员去打,真正有价值的不是对方说“不错”,而是他能立刻告诉你哪里不对劲。做过海量《我的世界》玩法的人来挑手感,确实比拿一堆漂亮概念图更有用。

Reforj 世界中的生物

因此,Reforj 最值得关注的不是它像不像《我的世界》,而是它有没有胆量把这种比较放在一边。4J Studios 自己也承认,他们并不指望玩家抛弃《我的世界》。这本来就不该是二选一,正如玩《光环》( Halo )的人不会因此永远不碰《使命召唤》( Call of Duty )。问题只在于,新游戏究竟能不能给出一个足够清楚的理由,让人愿意在熟悉的方块世界之外,再学一次怎么建造、怎么生存。

现在的 Reforj 仍在测试阶段,尚未公布 Early Access 日期。它离证明自己还很远,雕刻会不会变成繁琐,故事会不会打扰自由建造,性能承诺能不能经住多人破坏场面,都得交给玩家检验。但至少 4J Studios 没有把过去十几年的经验当成一张安全牌。他们先把最容易被忽略的限制翻出来,再决定一款新沙盒该长成什么样。

很多游戏总想做“下一个《我的世界》”,听上去像野心,实际常常只是缺少自己的问题。Reforj 的问题反而更具体:当方块不再只能是方块,主机不再为掉帧找借口,故事也不必强塞给每个人,沙盒还能留下多少原来的轻松?这个答案,恐怕比又多了多少种形状更值得等。

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