26.3-snapshot-6是Java版26.3的第6个快照,发布于2026年7月28日[1],调整了废弃营地的结构、世界选项UI和地形方块的渲染方式,并修复了一些漏洞。
目录
- 1新内容
- 1.1常规
- 2更改
- 2.1方块
- 2.2生物
- 2.3世界生成
- 2.4命令格式
- 2.5常规
- 3修复
- 4视频
- 5注释
- 6参考
- 7导航
新内容
常规
密度函数
- 加入了
pow。- 将给定的值进行指数运算。
- 格式:带有字段的对象:
base:密度函数,计算的基值exponent:密度函数,计算的指数
- 加入了
sqrt。- 计算给定输入值的平方根。
- 格式:带有字段的对象:
input:密度函数,将要计算平方根的值
- 加入了
log。- 计算给定输入值的自然对数。
- 格式:带有字段的对象:
input:密度函数,将要计算自然对数的值
- 加入了
sign。- 计算输入值的符号:
- 如果输入是正数,则返回
1 - 如果输入是
0,则返回0 - 如果输入是负数,则返回
-1
- 如果输入是正数,则返回
- 格式:带有字段的对象:
input:密度函数,将要计算符号的值
- 计算输入值的符号:
- 加入了
distance_to_point。- 使用指定的距离计算到某一固定点的距离。
- 格式:带有字段的对象:
point:3个整数组成的数组,格式为[x, y, z],将要计算距离的目标metric:取值为以下之一:euclidean,即sqrt(dx^2 + dy^2 + dz^2)euclidean_squared,即dx^2 + dy^2 + dz^2manhattan,即abs(dx) + abs(dy) + abs(dz)chebyshev,即max(abs(dx), abs(dy), abs(dz))
- 加入了
slice。- 通过一个特定的坐标轴取一个“切片”,从输入定义域中删除一个维度。例如,
axis=y且coordinate=0时,将沿XZ平面切片,所有值在y=0处采样。 - 格式:带有字段的对象:
axis:x、y或z,将要移除的轴coordinate:整数,传递给输入函数的固定坐标input:密度函数,作为输入函数
- 通过一个特定的坐标轴取一个“切片”,从输入定义域中删除一个维度。例如,
噪声
- 加入了
base_amplitude字段。- 非负浮点数,应用于噪声输出的比例因子。
- 如果未指定,默认为1.0。
- 加入了
octave_count字段。- 介于1和32之间的整数,要采样的倍频程数量。
- 加入了
normalize字段。- 用于控制输出幅度是否归一化。
- 格式:布尔值或
legacy:true:base_amplitude表示输出的期望幅度,即99.7%的样本位于[-base_amplitude;base_amplitude]。false:base_amplitude表示第一个倍频程的幅度。legacy:使用旧版噪声格式的归一化行为。
- 如果未指定,默认为
true。
选项
- 加入“退出游戏快捷键”选项,用于控制键盘快捷键是否可以关闭游戏。
- 选项关闭后,Windows/Linux上的Alt + F4以及macOS上的⌘ Command + Q和⌘ Command + W不会关闭游戏。
- 虽然该选项的悬停文本如此描述,但经过测试,kwin_wayland上的Alt + F4若被分配到“关闭窗口”,则Alt + F4仍会关闭游戏。[2]
- 选项关闭后,Windows/Linux上的Alt + F4以及macOS上的⌘ Command + Q和⌘ Command + W不会关闭游戏。
配方
- 羊毛台阶和羊毛楼梯配方添加了
group字段。- 羊毛台阶:
woolen_slab - 羊毛楼梯:
woolen_stairs
- 羊毛台阶:
更改
方块
麦秆床
- 更改了纹理。
生物
焦骸
- 移除了纹理中的多余像素。
世界生成
废弃营地
- 为每个生物群系各新增了一种营地变种。
- 对所有结构进行了细微调整。
命令格式
/publish
- 移除了
gamemode参数。- 世界的默认游戏模式应使用
/defaultgamemode命令或“世界选项”屏幕中的“游戏模式”按钮来设置,而针对特定玩家的游戏模式应使用/gamemode命令来设置。
- 世界的默认游戏模式应使用
常规
数据包
- 将数据包版本号更改为
113.0。
资源包
- 将资源包版本号更改为
94.0。
选项
- “世界选项”选项移动至原“对局域网开放”选项的位置。
- “世界选项”屏幕现在包含两部分:“通用”和“多人游戏”。
- “通用”部分包含与原“世界选项”屏幕相同的选项。
- “多人游戏”部分包含三个选项:
- 局域网:更改世界的多人游戏范围。
- 命令使用权限:控制加入世界的玩家是否能使用命令。
- 端口号:将世界对局域网开放时使用的端口号。
- “在线选项…”按钮现在始终会显示在选项菜单中。
渲染
- 在支持MultiDrawIndirect的设备上,地形方块现在使用MultiDrawIndirect进行渲染。
数据组件
minecraft:cooking_fuel的burn_time和speed_multiplier字段现在还接受内联常量。minecraft:brewing_fuel的uses和speed_multiplier字段现在还接受内联常量。minecraft:compostable的layers字段现在还接受内联常量。
实体数据格式
- 加入了
invulnerable_time标签,使实体在特定数量的游戏刻内暂时免疫伤害。
战利品上下文
- 更改了
minecraft:block_interact。origin现在在上下文中可用,作为被交互的方块的中心。
噪声
- 更新了噪声的格式。
- 噪声定义了分形布朗运动(fBm)配置,具有以下属性:
- 产生的输出值(大约)符合正态分布。
- 除非另有指定,输出幅度适配到
[-1;1]范围内。 - 由于正态分布,实际上这意味着99.7%的样本将落在此范围内,但仍可能遇到超出此范围的值。
- 参数化为
persistence=0.5,lacunarity=2.0,即在每个倍频程之间,幅度减半,频率加倍。 - 具有稳定的种子设定,因此可以增强、静音或添加一个倍频程,而不会影响其他倍频程。
- 将
firstOctave重命名为base_octave。 - 将
amplitudes重命名为amplitude_modifiers。
- 噪声定义了分形布朗运动(fBm)配置,具有以下属性:
密度函数
- 更改了
gradient。- 从
y_clamped_gradient重命名而来。axis:x、y或z,定义梯度的坐标轴。tiling:下列值之一:clamp_to_edge:超出梯度的部分将使用最接近的边界的值repeat:梯度会在边界外重复mirrored_repeat:梯度会在边界外重复,但奇数次重复会镜像,保证重复的连续性
from_coordinate:整数,梯度的起始坐标to_coordinate:整数,梯度的终止坐标- 不允许和
from_coordinate相等。
- 不允许和
from_value:浮点数,梯度起始时的值to_value:浮点数,梯度终止时的值
- 从
- 将密度函数类型
end_islands重命名为end_outer_islands。- 不再计算主岛的密度。
模板池
- 更改了
minecraft:feature_pool_element- 现在可以链接任何目标名称的拼图方块,而不仅仅是
minecraft:bottom。
- 现在可以链接任何目标名称的拼图方块,而不仅仅是
装备资产
trim_palette_replacements字段已经被trim_overrides取代。这允许给定的装备资产在使用了指定的纹饰材料或图案时交换纹理或调色板,而不仅仅是交换调色板。- 格式:一个覆盖项目的列表:
when:一个对象,将要匹配的材料和/或图案。material:可选的纹饰材料ID,指定时将匹配材料。pattern:可选的纹饰图案ID,指定时将匹配图案。- 注意:这不是调色板ID,不是
trim_palette_replacements使用的格式!
- 注意:这不是调色板ID,不是
material和pattern必须至少指定一个。- 如果同时指定,则必须同时匹配时才会使用。
texture:可选的纹饰图案资产ID,如果此项匹配则使用的置换纹理。- 纹理的指定格式和
asset_id相同。 - 如果没有指定,则使用图案的默认纹理。
- 纹理的指定格式和
palette:可选的调色板ID,如果此项匹配则使用的置换调色板。- 如果没有指定,则不会有调色板重新映射到纹理上。
- 第一个匹配的项目总是被选中。
texture和palette必须至少指定一个。
- 格式:一个覆盖项目的列表:
着色器和后处理管线
terrain.vsh和terrain.fsh着色器被重构以支持multi-draw。Globals和DynamicTransforms的部分成员会被打乱,以减少这些uniform块的内存使用。- 加入了新的定义:
RENDERPEARL_EXPLICIT_DEPTH_INVARIANCE,如果存在,则表示OIT着色器应该显式输出深度值,因为运行它的设备会产生略有不同的隐式值。
修复
修复了43个漏洞
26.3前正式版的漏洞
MC-159283 — 末地有多个不会生成地形的环形区域。
MC-299582 — 对于/recipe命令和limited_crafting游戏规则,特殊合成配方的行为与其他配方类型不同。
MC-304195 — 焦骸的手臂覆盖层纹理存在未被模型使用的多余像素。
MC-307206 — Std140Builder对vec3和ivec3的填充不正确。
MC-307996 — 在缺失fillModeNonSolidVulkan功能的设备上,游戏无法使用硬件加速。
MC-308694 — 在局域网世界中,使用/defaultgamemode会将所有人的游戏模式改为“对其他玩家的设置”中的模式。
MC-308699 — 切换主机的游戏模式后,新加入的局域网玩家会忽略强制设定的游戏模式。
MC-308749 — 退出并重新加入同一局域网会话会重置游戏模式。
MC-308866 — 在世界中无法修改在线选项。
MC-310115 — 除“英语(美国)”外的语言中,烟花火箭的提示文本包含一个格式化占位符。[注 1]
26.3开发版本的漏洞
MC-309720 — 麦秆床的纹理存在缺失和多余的像素。
MC-309958 — SynchedEntityData.Builder#define中存在差一错误。
MC-310021 — 废弃营地的campsite_old_growth_spruce_taiga_2结构有2个重叠的坐垫。
MC-310088 — 任务栏图标显示的是Java图标而非游戏图标。
MC-310099 — 如果麦秆床的头部与尾部朝向不同,游戏会卡死。
MC-310101 — 在macOS上,⌘ Command + W现在会关闭游戏。
MC-310122 — 使用键盘遍历饼图时无法正常工作。
MC-310132 — 盔甲纹饰纹理不再能被覆盖。
MC-310134 — macOS上仍然存在可启用的“独占全屏”按钮和“独占全屏模式”滑块。
MC-310136 — 启用“改进透明显示”选项后,玩家皮肤渲染异常。
MC-310143 — 即使禁用“独占全屏”选项,输入法候选词在全屏模式下也不会显示。
MC-310155 — 在macOS上通过视频设置中的“全屏”按钮进入全屏后,无法通过将鼠标移至屏幕边缘来显示菜单栏和程序坞。
MC-310168 — 编辑发光告示牌时,已放置的告示牌上的发光效果会暂时消失。
MC-310195 — 在macOS上,Control + 左键单击不再被视为右键单击。
MC-310213 — 屏幕键盘的处理不一致。
MC-310228 — 当玩家在村民睡觉的瞬间破坏床时,游戏会卡死。
MC-310235 — 启用“改进透明显示”选项后,活塞推动装有水的炼药锅时游戏崩溃。
MC-310241 — 酿造配方会出现在/recipe命令的补全建议中,但无法被授予或撤销。
MC-310281 — 无法正常使用键盘快捷键在UI中切换标签页。
上个开发版本的漏洞
MC-310311 — 引用自身的物品修饰器在调用时会导致游戏崩溃。
MC-310313 — 引用自身的谓词在调用时会导致游戏崩溃。
MC-310314 — 引用自身的数值提供器在调用时会导致游戏崩溃。
MC-310315 — 引用自身的槽位源在调用时会导致游戏崩溃。
MC-310319 — 施加spider后处理效果时游戏崩溃。
MC-310321 — creeper后处理效果无效。
MC-310357 — OpenGL渲染后端会传递3给GL_UNPACK_ALIGNMENT,这是无效的。
MC-310359 — 使用copyTextureToTexture时会无视mipLevel参数。
MC-310360 — 与OpenGL后端不同,使用Vulkan渲染后端时,clearColorTexture和clearDepthTexture会清除所有mipmap层级。
MC-310382 — 若资源包中包含了使用#include且路径中含大写字符的着色器,应用该资源包时游戏崩溃。
MC-310383 — OpenGL和Vulkan渲染后端之间逐目标混合状态存在差异。
MC-310388 — 洞穴和浮岛噪声设置不再按预期生成。
MC-310455 — copyTextureToBuffer在OpenGL渲染后端下生成带填充的行,而在Vulkan后端下生成紧密排列的行。
其他漏洞
修复了Realms所有者无法选择自动区域偏好作为其Realm区域的问题。
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