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Tupenter
Tupenter 是一个客户端 Fabric 模组,可充当命令助手。它允许你通过按键绑定重新发送命令或消息、使用内联数学和脚本语法,并创建支持自动补全的自定义命令和脚本!
它会将所有自定义脚本和语法转换为纯原版命令,展开后按顺序发送到服务器(如果确实需要发送到服务器的话)。许多纯计算脚本只会在客户端回显或显示消息,不会执行其他操作。服务器看到的始终只是纯 /setblock 命令,即使模组正在进行实际计算,将其变成彩虹螺旋。
重新发送
Tupenter 会记录你发送的内容,并通过按键绑定(默认为 R)重放:
-
按住模式适合快速连续发送,或使用切换模式实现免手操作。
-
按任意顺序批量发送最近的 N 条消息,并为单条消息和整个批次设置延迟;支持预设消息列表和抑制命令反馈。
-
模组菜单中提供高度可自定义的设置,可切换模组功能,并为几乎所有功能进行设置。
脚本
完整参考(包括所有指令、函数、参数类型和变量)请查看 GitHub 源码中的 SCRIPTING.md,或在游戏中运行
/tupenter reference 将其复制到剪贴板。*
本模组主要使用三种语法类型:
| 语法 | 含义 |
| --- | --- |
| $...$ | 表达式:可直接内嵌在原版语法中。表达式会在发送前求值并替换。 |
| #word | 指令:用于控制 Tupenter。条件语句、循环和历史记录修改都以此为基础。永远不会发送到服务器。 |
| (...) | 分组:在指令后,圆括号用于放置条件或语句组,例如 #if (...) (...)。在表达式中,它们的作用类似代码,可用于 list(...) 和 blockset(...) 等函数调用以及 $(2 + 3) * 4$ 这样的数学运算。在普通命令文本中,它们只是普通字符。 |
链式命令
最简单的内联脚本方式是使用 && 链式执行命令。每条命令都有自己的 Brigadier 自动补全和语法高亮。由于链式命令会在发送到服务器前解析,因此兼容 WorldEdit 等模组。
/time set day && /weather clear && /say ready
//undo 2 && //replacenear 30 oak_planks spruce_planks && //replacenear 30 oak_stairs ^spruce_stairs
注释
## 后跟一个空格即可开始一条不会执行的备注。备注会在下一个 && 或行尾结束,因此即使是一行命令,也可以在各条语句之间添加备注:
## bottom left && /activate 1 2 3 && ## the other one && /activate 2 3 4
内联计算
表达式允许你直接在普通原版命令中使用简单或复杂的数学运算。
/give @s stick $32 + 5$
/give @s diamond $3s$ (s = stacks of 64)
/summon $pick("zombie", "skeleton")$
/tp @s ~ ~$client.pos.y > 60 ? 10 : 0$ ~
数学运算是精确的,1/3 会保持为三分之一,不会产生浮点误差。
列表有两种形式:逗号会分别计算每个项目,而竖线会完全按照输入内容处理项目,因此方块和物品名称无需加引号。
list(1, 2 + 3)
list(oak_log | birch_log | spruce_log)
/calc <expression> 会在本地打印任意计算结果,不会发送任何内容,适合在使用表达式前进行检查。
读取世界信息
提供超过 90 个实时变量,例如位置、生命值、生物群系、光照等级、手持物品、准星指向的目标、天气、你正在看的实体及其 NBT。
/echo standing on $block(client.blockpos.x, client.blockpos.y - 1, client.blockpos.z)$
#if (client.target.hit == "block") (/tp @s $client.target.blockpos$)
许多并非内置的变量仍然可以直接通过 NBT 路径访问:
/echo elytra damage: $entity("self", "nbt.equipment.chest.components.minecraft:damage", 0)$
/echo $client.target.nbt.Health$
使用 /tupenter dump 浏览 NBT 树并找到所需路径。
变量、循环和条件语句
Tupenter 支持创建仅在单次发送中有效的局部变量(#local)、会话持久变量(#set)、通过 /tupenter var save <var> 跨会话保存的变量,以及仅在变量尚不存在时创建变量的 #setdefault。
#set spawn = "100 64 -200"
#local roll = rand(1, 10) && /give @s stick $roll$ && /say I got $roll$!
#local c:blockpos = blockpos(-10, 20, 85) && /tp $c$
#repeat 5 (/say tick $i$)
#for $x$ in 1..10 step 2 (/summon zombie ~$x$ ~ ~)
#foreach $mob$ in list(zombie | skeleton | creeper) (/summon $mob$ ~ ~ ~)
#foreach $b$ in blockset(#minecraft:wool) (/give @s $b$)
#if (client.health < 6) (/effect give @s regeneration 5 1)
#setdefault runs = 0 && #set runs += 1 && /say run number $runs$
注册表标签会通过实时连接解析,在 blockset(...) 中输入 # 时,按 Tab 键即可自动补全该服务器上可用的标签。
等待
使用 #wait <time>,并以游戏刻、秒、分钟或 Minecraft 天为单位,在 Tupenter 操作之间创建延迟。默认情况下,它计算的是游戏时间,因此在 /tick sprint 期间会加速,并会在游戏冻结或暂停时停止。脚本采用惰性求值,这意味着 #wait 之后读取的值反映的是当时的世界状态,而不是按下 Enter 时的状态。
等待不会阻止后续命令并发运行。默认情况下,Tupenter 允许同时运行 8 个脚本。/tupenter running 会显示当前处于活动状态的所有命令和脚本及其 pid,/tupenter abort <pid> 可终止它们。
/say ready && #wait 3s && /say GO
#wait 5m realtime && /echohud &ecows are ready to be fed!
/echo you're at y=$client.pos.y$ && #wait 3s && /echo now you're at y=$client.pos.y$
静默、隐私和本地输出
#silent /time set day && /weather clear (whole line)
#repeat 5 (#silent (/give @s stick) && /say hi) (just part of it)
#norecord /msg friend secret (kept out of resend history)
/echo &amy y is &e$client.pos.y$ (shown only to you, sends nothing; &-codes color it)
#unstage 2 (drop the newest 2 resend-history entries)
#silent 会隐藏你自己屏幕上的内容:命令反馈,以及 Tupenter 在 #set 创建或更新变量时显示的提示。命令仍会正常执行,其他玩家能够看到的内容也仍会发送给他们,例如 /setblock 命令的反馈。
创建自己的命令
/customcommand,以及可从模组菜单和 /tupenter menu 访问的自定义命令选项卡,允许你使用原版命令和 Tupenter 语法创建自己的命令。它们可以轻松编辑或删除,并会自动加入 Mojang 的 Brigadier 自动补全,因此不会过时。
/customcommand add waves <count:int> <mob:entity> = #repeat $count$ (/summon $mob$ ~ ~ ~)
/waves 5 zombie
下面是预装的 /blink 的定义方式。(add 拒绝已经存在的名称,因此请为自己的版本使用新名称,或者使用 /customcommand update 修改现有命令。)
/customcommand add blink <maxdistance:int=100> "teleport to where you're looking" = #silent #local hit = raycast(maxdistance) && #if (hit == "miss") (/tp @s ^ ^ ^$maxdistance$) #else (/tp @s $hit$)
/blink 是真正的命令,拥有真正的自动补全、类型化参数和可选参数。预装的 /portalcalc 是另一个例子:
/customcommand add portalcalc <p:blockpos=~ ~ ~> <dim:to_overworld,to_nether=$client.dimension == "minecraft:the_nether" ? "to_overworld" : "to_nether"$> = /echo $dim$: $floor(dim == "to_nether" ? p.x / 8 : p.x * 8)$ $p.y$ $floor(dim == "to_nether" ? p.z / 8 : p.z * 8)$
不带参数运行 /portalcalc 会告诉你对应传送门在另一个维度中的位置,并根据你所在的位置判断应采用哪种换算方向。这个命令完全不会向服务器发送任何内容。/echo 是 Tupenter 提供的客户端输出方式,只会向消息发送者本人显示消息,不会显示给其他人。
还有自定义函数,可用于在 $...$ 中重复使用某个值。函数会计算一个值,但永远不会发送任何内容,这正是自定义命令的用途:
/customfunction add midpoint <a:vec3> <b:vec3> = scale(vadd(a, b), 0.5)
/tp @s $midpoint(client.pos, spawn)$
每刻运行的脚本
模组菜单 → Tupenter → 脚本中包含一些每刻运行一次的单行脚本,只要主开关处于开启状态就会运行。每一行已启用的脚本都会被包装在循环中,因此它是一个持续运行的脚本,而不是每刻重新解析一次:#set 的值会跨刻持久存在,#wait 也能自然工作。
脚本按世界分别启用,因此你为创造模式编写的脚本不会在生存服务器中触发,而你从未配置过的世界也不会运行任何脚本。/tupenter scripts 会显示你所在位置的世界中哪些脚本已启用,/tupenter abort all 则是紧急开关:它会停止所有脚本并关闭主开关。
由于脚本是循环,事件表现为需要测试的单刻标记:
#if (client.just_died) (/echo died at $client.blockpos$)
#if (client.keypress.g) (/togglenightvision)
使用脚本时的警告:未加保护的命令放在每刻脚本中,会每秒执行 20 次,在多人服务器上会造成聊天刷屏。请像上面的示例一样使用 #if 进行保护。
预提供的命令和脚本
下载模组后,它会自带一系列自定义命令和脚本。它们可以轻松删除或移除,且脚本默认处于禁用状态。
可直接使用的命令:
| 命令 | 功能 |
| --- | --- |
| /blink [maxdistance] | 传送到你正在看的位置,并在墙壁处停止 |
| /ironkit | 一整套铁制装备 |
| /portalcalc [pos] [dim] | 在下界和主世界之间换算坐标 |
| /tickfreeze | 切换 /tick freeze |
| /launch <entity> [speed] [no_gravity] | 将实体朝你正在看的方向掷出 |
脚本:启用前全部处于禁用状态:
| 脚本 | 功能 |
| --- | --- |
| rainbowTunnel | 按下 ] 并飞行,一条由荧石照亮、随你的移动形成螺旋的羊毛隧道会跟随你 |
| itemDespawnTimer | 标记你死亡的位置,并倒计时物品的五分钟消失时间;在对应区块未被模拟时暂停计时 |
| creeperAlert | 当苦力怕进入 8 个方块以内时,显示一次带距离的警告 |
| elytraWarning | 在鞘翅损坏之前提醒耐久度 |
| restockReminder | 村民在黎明时补货 |
生活质量
-
聊天栏语法高亮:每个
&&片段会根据其类型着色;命令会根据自身解析结果为各参数分别着色 -
感知链式命令的自动补全:
/time set day && /weather cl⇥会补全第二条命令 -
可选择的聊天消息:点击并拖动即可选中消息,按 Ctrl+C 复制
-
/unroll:以试运行方式处理任意一行,并准确查看它将发送的内容,而不会真正发送 -
/tupenter vars:列出你的变量;/tupenter var save|delete <name>:管理已保存的变量 -
/tupenter menu:从聊天栏打开设置界面;添加customcommands或scripts可直接进入对应选项卡 -
模组菜单中每项功能都有独立的开关
文档
-
/tupenter help:游戏内会为每条命令、指令、函数和变量提供文档,并附带可运行的示例 -
/tupenter reference:将完整参考文档复制到剪贴板 -
SCRIPTING.md:GitHub 上的相同参考文档,包括模型、所有指令、所有函数、所有参数类型、所有变量以及容易踩坑的地方
文档由代码所使用的同一组注册表生成,因此随着我更新模组,文档不会逐渐过时。
许可证
许可证为 MIT,详情请参阅 GitHub 源码。
作者:Ekra8154
地图存档使用教程:https://www.mcshuo.com/article/14
MOD模组安装使用教程:https://www.mcshuo.com/article/15
资源光影包安装使用教程:https://www.mcshuo.com/article/16
详细信息
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Java 生命恢复与饱和度 Java Regeneration and Saturation
Java 生命恢复与饱和度
Java Regeneration and Saturation 是一款 Minecraft 基岩版附加包,旨在还原 Java 版的生命恢复与饱和度机制,并加入生命值和饥饿值界面动画。
Java 风格与原版基岩版对比
使用附加包
附加包尝试还原 Java 版的饱和度回血机制。食用金胡萝卜等饱和度较高的食物后,在满足快速回血条件时,玩家最多可以每 0.5 秒恢复 1 点生命值。生命值图标还会呈现从左到右的波纹动画,饥饿值栏上则会显示金色饱和度指示。
原版基岩版
原版基岩版的生命恢复速度较慢,界面不会直接显示食物饱和度,生命值图标也没有这种波纹动画。
饱和度如何运作?
在 Minecraft Java 版中,饱和度是一层不会直接显示的能量储备。通常情况下,它会先于可见的饥饿值被消耗。当饥饿值全满,即达到 20 点,且仍有饱和度时,玩家可以每 0.5 秒快速恢复生命值,每次最多恢复 1 点。
当饱和度耗尽后,只要饥饿值仍达到自然恢复所需的条件,生命恢复便会回到较慢的速度,即每 4 秒恢复 1 点生命值。实际恢复量和持续时间还会受到剩余饱和度、生命值及其他消耗体力的行为影响。
以下是 Java 版中部分食物的饱和度恢复值。实际增加的饱和度不能超过当前饥饿值。
食物 饱和度恢复值 金胡萝卜 14.4 点 牛排 / 熟猪排 12.8 点 熟羊肉 9.6 点 面包 6.0 点 苹果 2.4 点 甜浆果 0.4 点在激烈战斗前准备金胡萝卜或牛排,有助于在满足条件时维持快速生命恢复。
主要功能
Java 风格生命值波纹
受到伤害时,生命值图标会呈现从左到右的波纹效果,为基岩版生命值栏带来 Java 风格的动画。
0.25 秒受伤闪烁
受到伤害时,所有生命值图标会短暂闪白并缩小,效果持续约 0.25 秒,让受击反馈更加醒目。
实时金色饱和度显示
饥饿值栏上会出现金色轮廓,用来显示剩余的饱和度。
4 种子包模式
可通过资源包设置中的滑块选择以下模式:
默认模式:包含 Java 风格饱和度机制、生命值波纹和金色饱和度显示。 完整动画:增强生命值波纹和饱和度视觉反馈。 仅生命恢复动画:只保留生命值波纹和受伤闪烁,饱和度行为保持原版设置。 仅饱和度动画:只显示饥饿值栏上的金色饱和度覆盖层。简洁的原版风格界面
界面不添加黑色背景框、频繁的操作栏消息或其他显眼元素,尽量保持 Minecraft 原版的视觉风格。
版本选择
Java Regeneration PRO
完整版本包含基于饱和度的生命恢复机制、生命值波纹、受伤闪白和实时饱和度显示,同时提供资源包与行为包。
Java Regeneration LITE
精简版本只添加 Java 风格的饱和度与生命恢复机制,不包含自定义界面覆盖层或生命值动画,适合希望与其他自定义界面附加包搭配使用的玩家。
安装与注意事项
启用资源包和行为包:要使用完整功能,请在世界设置中同时启用资源包和行为包。 成就状态:原介绍称附加包不会禁用成就,但外部行为包可能影响成就。请在用于重要生存世界之前,检查当前游戏版本和世界设置中显示的成就状态。 多人游戏:原介绍称附加包支持单人世界、局域网多人游戏、Minecraft Realms 和基岩版专用服务器(BDS)。AI 多人游戏 | AI 朋友 AI Multiplayer | Ai Friends
AI 多人游戏 | AI 朋友
AI Multiplayer 为《我的世界》基岩版的单人世界加入 AI 玩家,让他们像真人玩家一样行动、工作和生存。他们不会只是漫无目的地跟着你,还拥有自己的物品栏、性格和目标。
主要功能
工作与挖矿:你可以让 AI 玩家完成任务,例如砍伐指定数量的木头或开采矿石。他们会采用不同的方式工作,比如砍倒整棵树,或挖出整齐的 45 度阶梯,并在完成后将指定物品送到箱子里。 生存与旅行:AI 玩家遵循玩家的物理规则,会在饥饿时进食、在夜晚睡觉,也会迅速搭建泥土庇护所来保护自己。他们能够游泳、骑乘马、骆驼和驴,还会在道路被挡住时挖开方块。 战斗:他们会使用剑、弓、三叉戟和盾牌作战,也能用重锤猛击。他们会躲避攻击、逃离苦力怕、避开岩浆,并在生命值较低时撤退治疗。 社交互动:AI 玩家会在聊天中交流、提供任务、进行交易和发出好友请求。帮助他们可以建立信任,攻击他们则可能引发冲突。你还可以通过游戏内设置菜单调整他们的行为、聊天频率和恶作剧。启用 Beta API
自动生成
AI 玩家会在世界中自动生成。
合成装备
他们能够合成武器和盔甲。
逃离陷阱
聊天交流
他们会像真实玩家一样聊天。
游泳
结交朋友与组队战斗
战斗技巧
天气影响行为
AI 玩家的行为会随着天气变化。
如何与 AI 玩家交朋友
你可以通过以下方式提高 AI 玩家对你的好感度:
友好地与他们交谈。 在战斗中帮助他们。 给他们食物。好感度越低,与他们成为朋友就越困难。
成为朋友之后
成为朋友后,你可以使用多种互动功能,例如传送和请求他们协助战斗。
游戏中会提供两个物品,分别用于好友列表和好友请求。
关于附加包
本附加包是 Echoes of Multiplayer 的重制版本,拥有更先进的 AI 系统和更多功能。原附加包停止开发后,本项目在获得许可的情况下进行重制。
你可以等待 AI 玩家自动生成,也可以使用以下命令召唤:
/summon rg:bot
使用要求
Minecraft 基岩版 1.26.50 或更高版本,支持 Android、iOS 和 Windows。 导入.mcaddon 文件,其中包含行为包和资源包。
将两个包都应用到世界,并启用 Beta API。本附加包使用 @minecraft/server 2.11.0-beta。
建议在启用作弊的生存模式中使用。 Java 战斗:横扫之刃与血液效果 Java Combat: Sweeping Edge & Blood Effects
Java 战斗:横扫之刃与血液效果
将 Java 版经典的横扫攻击动画和血液效果带到 Minecraft 基岩版!
RR Java Combat PRO v2.0.0——基岩版横扫之刃
如果你玩过 Minecraft Java 版,或许会发现它的战斗体验与基岩版有所不同。Java 版中,横扫之刃附魔能增强剑的横扫攻击,让玩家在一次挥剑时对附近的多个敌人造成伤害。基岩版一直没有这一功能,也让部分玩家觉得战斗体验少了些东西。
RR Java Combat PRO 将 Java 风格的横扫攻击带入基岩版。使用任意剑击中生物时,附近的敌人也会受到伤害并被击退。此外,附加包还加入了血液粒子、显示目标生命值的伤害指示,以及下落攻击时的暴击效果,让近战更有反馈和策略性。
横扫之刃战斗系统
横扫之刃系统是这个附加包的核心机制。每次使用剑击中敌人时,附加包都会扫描横扫范围内的其他生物。检测到的敌人会受到相当于攻击伤害一定比例的伤害,并被击退。
横扫范围和伤害会随剑的材质等级而变化。例如,木剑的横扫半径较小,而下界合金剑的攻击范围更远、伤害更高。随着你在生存世界中升级装备,横扫攻击的表现也会随之提升。
视觉反馈与伤害指示
每次命中都会在击中位置产生血液粒子。下落过程中发动攻击并触发暴击时,还会出现一阵暴击粒子并播放音效。
伤害指示系统会直接在动作栏显示目标的生命值,包括生物类型、当前生命值和最大生命值。随着目标受到更多伤害,生命值显示的颜色会依次从绿色变为黄色和红色。
连击与战斗统计
附加包会实时记录连击次数。在短时间内连续命中敌人,即可触发连击提示:快速击中 3 个敌人会显示 Triple,击中 5 个会显示 Penta,击中 10 个或更多则会显示 Godlike。每个连击等级都有对应的音效。
你的战斗数据也会被记录并持久保存。你可以查看总命中次数、生物击杀数、横扫攻击次数、暴击次数以及命中与击杀的比例。这些统计数据会在不同游戏会话之间保留,方便你追踪自己的战斗表现。
自定义设置
你可以通过设置面板调整战斗参数:横扫范围可设为 2 至 6 格,横扫伤害可设为基础伤害的 20% 至 60%。
设置面板还提供多个开关,可用于启用或关闭暴击粒子、控制 PvP 中的横扫攻击是否影响其他玩家,以及启用或关闭击杀庆祝粒子。所有设置都会全局保存,重新加载世界后仍会保留。
剑的属性数值
剑的类型 基础伤害 横扫范围 击退值 木剑 2 2.2 格 0.4 石剑 2 2.5 格 0.4 铁剑 3 2.8 格 0.5 金剑 2 2.5 格 0.5 钻石剑 4 3.2 格 0.6 下界合金剑 5 3.5 格 0.7操作方式
操作 使用方法 打开设置面板 手持命名牌并潜行 查看战斗统计 手持书并潜行 发动横扫攻击 使用剑击中任意生物 发动暴击 在下落过程中攻击图片说明: 页面中使用的部分宣传图片和缩略图可能经过 AI 工具生成或增强,以改善视觉呈现效果。
重要: 此附加包需要启用 Beta API 才能运行。加载世界前,请打开世界设置,在“实验”选项卡中启用 Beta API。未启用该选项时,战斗系统和界面菜单将无法正常工作。
方块复制器 Block Duplicator
方块复制器(兼容成就)
厌倦了在 Minecraft 中反复挖矿和收集资源?这个附加包加入了一种方块复制器,可以帮你复制方块和物品。
方块复制器
方块复制器可以将方块或物品复制成 5 份。
合成配方
使用 2 个回响碎片和 4 个樱花木板即可合成方块复制器。
你可以复制矿石、方块、物品等 600 多种资源。通过方块复制器,你可以获得更多所需资源,减少建造农场和收集材料的工作。
跳跃掉宝:起跳即可收获强力战利品 Jump Loot
这款附加包把跳跃变成了碰运气的寻宝动作:在生存模式或冒险模式中,每次起跳都有37%的概率触发掉宝。物品会出现在角色前方约1—2格的位置,伴随金色与紫色粒子和提示音;成功掉落后有2秒冷却,不会随着连续跳跃不停刷出奖励。
奖励池里不只有常用补给,也包括下界合金装备、附魔金苹果、不死图腾、三叉戟、潜影盒和鞘翅等物品。部分装备自带附魔;不同奖励的出现概率并不相同,稀有掉落还会触发更醒目的屏幕提示。它会明显加快获取强力装备的速度,更适合想轻松收集物资或尝试趣味生存玩法的世界。
安装与启用下载并用Minecraft打开.mcaddon文件,导入后进入世界设置,分别启用“Jump Loot BP”行为包和“Jump Loot RP”资源包。进入生存模式或冒险模式后即可通过跳跃尝试掉宝。
如果没有出现奖励,先检查两个包是否都已启用,以及当前是否处于创造模式。37%是每次跳跃的触发概率,并非每次都会掉落;成功掉宝后的2秒内也不会再次触发。
连锁砍树:一斧砍倒整棵树 Tree Capitator: Break the Whole Tree with One Click
连锁砍树:一斧砍倒整棵树
连锁砍树是一款面向 Minecraft 基岩版生存玩法的实用附加包。使用斧头破坏一块原木,就能砍倒整棵树,无需再逐块采集。附加包会自动识别相互连接的同类型原木,并在一段时间内逐步破坏它们。
这套机制旨在减少重复劳动,同时通过安全上限和检测逻辑兼顾生存体验。它适用于生存世界,也可用于 SMP 多人服务器。
工作原理
玩家用斧头破坏原木时,附加包会扫描附近相连的同类型原木,并将它们加入队列,随后逐步破坏,以减少瞬间处理大量方块造成的卡顿。
连锁效果只影响相同种类的木材。例如,砍伐橡树时,不会破坏附近的白桦原木或丛林原木。方块被破坏时也会保留正常掉落物。
使用斧头触发
只有名称中包含 axe 关键词的工具才能触发连锁砍树。空手或使用其他工具破坏原木时,方块会按照普通方式被破坏。
潜行时取消
潜行状态下破坏原木,不会触发连锁效果。建造或手动调整原木结构时,可以借此精确操作,避免意外破坏大量方块。
智能树木检测
附加包通过 3×3×3 的相邻方块扫描来查找连接的原木,支持橡木、白桦、云杉、丛林、金合欢、深色橡木、红树和樱花等原版原木,也兼容大多数使用标准基岩版方块 ID 的自定义原木。
检测设有方块数量上限,以降低处理大型结构时发生崩溃的风险。
性能与服务器使用
原木会分多个游戏刻逐步破坏,而不是一次性处理,有助于减少服务器卡顿和画面掉帧。附加包采用脚本实现,无需资源包,也不会使用不安全的世界编辑方式或破坏区块数据,可用于 SMP 服务器和 Realms。
掉落与游戏行为
附加包使用 destroy 方法破坏方块,以保留正常掉落物和经验值,并支持时运、耐久等附魔。整体体验接近原版采集,只是砍树速度更快。
使用方法
手持斧头。 破坏树底部的一块原木。 等待相连的同类型原木逐步被破坏。 需要暂停连锁效果时,潜行并破坏原木。 收集木材,继续建造或合成。适用场景
生存世界 木材采集与林业 SMP 服务器和 Realms 空岛与资源世界 偏向原版风格的玩法 注重便利性的整合包兼容性
平台:Minecraft 基岩版 已测试版本:1.21 及以上 类型:脚本附加包 无需资源包 支持单人和多人游戏
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