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树木物理 Tree Physics
JAVA版 模组Mod

树木物理 Tree Physics

树木物理 (Tree Physics)

通过应用赛博物理引擎 (Sable's Physics),这款模组让树木在被砍伐时能展现出极具真实感的坠落效果。

一款能让树木以逼真、可交互的物理机制倒下的轻量化模组

操作小贴士:

虽然直接砍伐会触发树木坠落,但如果你在砍伐过程中按下潜行键,树木将不会转化为特定的子级结构。 只有当树木根部下方紧邻的是“生根的泥土”(Rooted Dirt) 时,砍伐后才会触发树木坠落的物理效果。 如果你希望将坠落后的“树木子级”(Tree Sub-level) 转化为更轻量、且不会因时间流逝而消失的普通子级,只需在倒下的树干上进行建筑操作即可。 该模组提供了完善的配置选项,部分核心属性甚至可以通过数据包 (Datapacks) 进行深度定制。
1.21.1 游戏机制 世界生成
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Death Back(传送回死亡点) Death Back
JAVA版 模组Mod

Death Back(传送回死亡点) Death Back

⚰️ Death Back(传送回死亡点)

⚠️ 注意事项:

本模组目前处于早期测试阶段,可能存在未知 Bug。使用前请务必备份你的存档!非常欢迎提交问题反馈。

✦ 模组功能

死亡点记录:玩家死亡时,自动精准记录死亡坐标及所在的维度。

快捷传送:使用游戏内指令或触发器,轻松传送回死亡位置,方便找回掉落物。

跨维度传送:完全支持在主世界、下界和末地之间跨维度传送。

🛠️ 开源与开发者说明

本模组使用 MCreator 构建,欢迎查看、修改或从源代码中学习!

src/:自动生成的 Java 源代码。

elements/:MCreator 积木逻辑与工作区配置。

death_back.mcreator:MCreator 主工程文件,可直接导入并重新编辑。

📄 开源协议

本项目采用 MIT License 协议开源,你可以自由分发、修改或将其加入模组包中。

作者:huangzuan

1.21.1 游戏机制 运输 功能
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Questlog
JAVA版 模组Mod

Questlog

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Questlog 是一个为你的游戏添加……嗯,任务的模组!

这个模组完全由 JSON 驱动。你需要学习如何编写 JSON 文件,并将它们放入配置文件夹中的 questlog 文件夹,才能使用本模组。

你现在最可能想问的问题大概是:“……为什么不直接使用 FTBQuests?”

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与 FTBQuests 将任务呈现为庞大的电子表格不同,本模组的任务采用小巧的书籍/清单式格式呈现;当任务从物品栏界面中解锁时,还会通过通知徽章直接突出显示!

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这种呈现方式更加贴合原版风格,同时也足够动态,你可以按照自己的喜好将其设计成任何样式!这种格式直接受到了《上古卷轴 IV:湮没》任务系统的启发。

虽然这个模组的设计初衷是弥补我认为 FTBQuests 所缺少的部分,但我完全可以想象将它与 FTBQuests 搭配使用:即使两者相似,它们也满足着不同的需求。

虽然 FBT 更适合发布大量较小的任务(例如取物任务),但 Questlog 更适合传达信息和突出更复杂的目标。除此之外,它相较于 FTB 也确实有不少优势……

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本模组的构想与设计围绕“信息传达”这一原则展开。作者可以编写任务,使其在触发或完成时显示专属的吐司面板和通知徽章,或者直接在你的面前弹出提示,让你绝不会错过重要信息。

模组中的每一项美术资源都经过了细致设计,可以通过资源包进行大幅修改,因此你可以将 Questlog 加入各种整合包,而不会让它显得格格不入。

默认情况下,模组不包含任何内容。你必须通过编写任务来添加自己的内容。

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想了解如何使用 Questlog,请查看 Wiki!

https://moddedmc.wiki/en/project/questlog/latest/docs

你还可以在这里找到可供参考的示例任务:

https://github.com/infernalstudios/Questlog/tree/1.20.1/examples/questlog

查看完这些内容后,使用游戏内编辑器开始制作你的任务吧!:) /ql edit_mode

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有功能建议或发现问题?欢迎在我们的 GitHub 上告诉我们!

https://github.com/infernalstudios/Questlog/issues

作者:InfernalStudios

1.21.1-1.19.4 冒险 游戏机制 功能
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7日热门资源

MapWriter Continued
JAVA版 模组Mod

MapWriter Continued

MapWriter Continued

原版 MapWriter 2 Minecraft 1.12.2 小地图模组的延续版本。

所有原有功能均保持不变——小地图、全屏地图、航点、PNG 导出、地下模式以及下界传送门辅助——同时还修复了许多长期存在的问题,并显著提升了性能。

改进

添加生物叠加层——敌对生物、中立生物、已驯服生物和玩家点现在会显示在小地图上(在配置中启用 showMobOverlay;需要重启)

修复 Nvidia GPU 上小地图圆形裁剪的问题

修复航点和死亡标记在不同维度之间无法保留的问题

修复与 Replay Mod 和 OptiFine 的兼容性问题

优化性能并改进配置

改进语言文件

现代化构建系统

要求

Minecraft 1.12.2

Forge 14.23.5.2847 或更高版本

致谢

原作者:Mapwriter;此前由 Vectron 维护

贡献者:Chrixian、ProfMobius、taelnia、LoneStar144、jk-5

链接 CurseForge 上的原版 MapWriter 2

作者:moos2333

49 下载
2026-09-27
SeamlessChunks
JAVA版 模组Mod

SeamlessChunks

SeamlessChunks 让 Minecraft 1.21.1–1.21.11 和 26.1–26.2 在 Fabric 与 NeoForge 上的区块加载更加流畅。

该模组不再拘泥于原版的发送限制,而是加快服务器区块处理流程,提高客户端接收和渲染区块的速度,并在条件变化时自动调整——局域网中的低延迟会获得更积极的发送速率,而高延迟或数据包积压压力则会降低发送速度,以保持稳定。调度和优先级处理可以在线程池中运行,让多核 CPU 发挥作用,同时避免与原版世界生成线程争用。

功能

更快的区块发送 — 更高且可配置的发送速率、可选的跳过等待光照,以及额外的区块缓存处理

网络自适应 — 根据延迟和未确认批次的压力调整发送速度

多人公平分配 — 当 TPS 下降或在线玩家增多时,降低每位玩家的区块发送压力

智能区块优先级 — 优先发送玩家视野方向和预测移动路径上的区块

多线程调度 — 使用工作线程池(自动 / 手动)进行优先级评分和规划;TPS 下降时会自动降低负载。不会取代原版世界生成线程,也不会在线程外运行 Level/Entity 工作

游戏内设置 — 点击标题屏幕上 单人游戏 旁边的 SC 按钮,或暂停菜单中 返回游戏 旁边的 SC 按钮

兼容模式 — 安装其他区块模组时采用更温和的行为

初始世界生成性能

初始世界生成速度也可能显著快于原版 Minecraft。

示例基准测试

CPU: Intel Core i5-7200U(2 核 / 4 线程)

内存: 16 GB

测试: 首次生成世界

| 版本 | 用时 |

| ----------------- | --------: |

| 原版 Minecraft | 35 秒 |

| SeamlessChunks | 22 秒 |

结果

快 13 秒

初始世界生成时间缩短 37%

在本次测试中,速度最高快于原版 1.59 倍

在此基准测试中,原版会显示 “正在加载地形” 屏幕数秒后才生成玩家。使用 SeamlessChunks 后,该屏幕几乎被消除,玩家可以更快进入世界。

结果取决于硬件、世界种子、渲染距离和其他已安装的模组。性能提升可能有所不同。

客户端与服务器

客户端和服务器均可运行。对于专用服务器,请将模组安装在服务器端,以获得主要改进。客户端安装是可选的,但推荐安装,以使用设置界面和客户端优化。单人游戏只需在客户端安装模组。

要求

Minecraft 1.21.1 – 1.21.11、26.1 – 26.2(请使用针对确切游戏版本构建的 jar;26.1 构建版本针对 26.1.2)

Java 21+(1.21.x)或 25+(26.x)

Architectury API

YetAnotherConfigLib(YACL)(设置界面)

Fabric API(仅限 Fabric)

配置

可以通过 Mod Menu / NeoForge 模组列表、暂停菜单中的 SC 按钮,或编辑 config/seamlesschunks.properties 来更改设置。需要 YetAnotherConfigLib(YACL)。

新工作线程池的实用配置项:workerPoolEnabled、workerPoolMode(auto / manual)、workerPoolThreads(手动模式,1–16)。

测试版: 在重要存档上使用前,请先在备份世界中进行测试。部分更改需要重新加入世界后才会生效。

作者:Rhintypler

25 下载
2026-09-27
物品掉落 Item Drops
JAVA版 模组Mod

物品掉落 Item Drops

修改掉落物品和方块的外观。

在设置中绑定按键,即可访问配置菜单。(配置档案即将推出™)

问题反馈

你可以在 Github 或 Codeberg 提交问题

翻译

翻译贡献者:

| 语言 | 贡献者 |

| --- | --- |

| 简体中文 | LinLei_Baruch 和 NRHSYD |

| 阿拉伯语 | Amir |

更多翻译历史可以在源代码仓库的 i18n 分支中找到。

作者:SoundsoftheSun

5 下载
2026-09-27
MapMakerMusic
JAVA版 模组Mod

MapMakerMusic

**MMMusic** 让你无需资源包即可在服务器上播放自定义 OGG 音频文件。 **添加自定义音频** * 将 `.ogg` 文件放入 `config/mapmakermusic/` 文件夹。 **使用方法(v.1.5.0+)** 此模组添加了一个名为“Audiobox”的功能方块。Audiobox 有两种模式:红石模式和区域模式。在红石模式下,Audiobox 被红石激活时会播放音乐或音效。在区域模式下,当玩家位于箱形区域内时,会针对每名玩家分别触发激活。 **提示:** - 手持 Audiobox 时用鼠标左键点击方块,它会记住 pos1/pos2,从而让你能够更快地创建区域,功能类似于 WorldEdit 的斧头。 **游戏内命令(Audiobox 的替代方案,功能较少[旧版])** * **/mmmusic playmusic [volume]** – 播放循环背景音乐。一次只能播放一条音乐。 * **/mmmusic playsound [volume]** – 播放一次音效。音效可以重叠,并且可以多次播放而不会相互打断。 * **/mmmusic stopmusic ** – 停止当前音乐。 * **/mmmusic stopsound ** – 停止所有音效。 * **/mmmusic stop ** – 立即停止所有音频。 * **/mmmusic reload** – 重新扫描配置文件夹中的新 OGG 文件,因此将新音乐放入文件夹后无需重启游戏。 作者:Neuromuser
8 下载
2026-09-27
UI/HUD 安全区 UI/HUD Safe Zone
JAVA版 模组Mod

UI/HUD 安全区 UI/HUD Safe Zone

UI 安全区

让 UI 保持居中,这样你的视线就不必横跨整个超宽屏幕。

在超宽显示器上,HUD 元素和菜单会渲染在显示器的真正边缘——这意味着你必须移动很远的视线,才能查看聊天、瞥一眼通知或读取坐标。UI 安全区会将这些 UI 向内收拢到居中的 16:9 区域内,让你不必再过度偏向屏幕一侧查看内容。

对于在超宽屏上游玩的玩家来说,这是一次可视性和舒适度升级——不会改变分辨率,不会添加黑边,也不会影响游戏世界本身。

功能

聊天 - 消息记录和输入框都会从屏幕边缘向内收拢

通知 - 进度和配方弹窗不再出现在显示器最远处的角落

F3 调试界面 - 坐标和调试信息会保持在靠近屏幕中央、易于读取的位置,而不是紧贴屏幕真正的边缘

菜单 - 主菜单、暂停菜单、ModMenu,以及几乎所有其他模组的配置/设置界面都会自动居中(这并不是针对每个模组硬编码的——它作用于每个模组 GUI 所基于的基础屏幕类)

不会影响的内容

快捷栏、生命值条和饥饿值条——它们默认就位于屏幕中央,因此无需调整

物品栏、箱子、合成和其他容器类界面——这些较小的对话框本来就会自动居中,不会延伸到屏幕真正的边缘附近

模式

根据你希望安全区有多紧凑,可以在 关闭、16:9 和 21:9 之间选择。随时都可以切换——无需重启,也无需重新打开菜单。

配置方法

如果已安装,可通过 Mod Menu 配置

在控制设置中分配一个 按键绑定

使用斜杠命令:/safezone、/hud 或 /ui——这三个命令的功能完全相同(输入 off、16x9、21x9,或输入 menu 打开设置界面)

给内容创作者的额外福利

同样能让 UI 更易于查看的效果,也会将 UI 保持在 16:9 或 21:9 的裁剪范围内——因此,如果你在超宽屏上游玩,却以更窄的宽高比录制或直播,观众就不会再看不到屏幕边缘外的聊天、通知和菜单了。如果你的设置正是如此,这算是一个很受欢迎的附带效果。

作者:ChapmanOfficial

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2026-09-27
TurnBasedMC
JAVA版 模组Mod

TurnBasedMC

GitHub 页面

备用仓库页面

更新日志

模组相关视频

模组相关视频的备用链接

此模组旧版本的备用链接

文档页面

如何使用此模组与任意生物(包括其他模组中的生物)进行回合制战斗?

要与某个生物进行回合制战斗,服务端配置中必须有该生物的配置项。你可以手动完成配置,也可以在游戏中通过命令完成。

是否可以将某个生物的配置应用于任何具有特定名称的生物?

可以,此视频介绍了该功能。

模组能否在战斗期间播放音乐?

可以。你需要将音乐文件(.wav、.ogg 或 .mp3)放入

.minecraft/config/TurnBasedMinecraft/Music/battle 和

.minecraft/config/TurnBasedMinecraft/Music/silly 中。请注意,支持的音乐文件格式包括 ".wav"、".ogg" 和 ".mp3",但由于默认 Java 库 API 缺少音量控制功能,已禁用 ".mid" 文件。你可以编辑配置文件,修改哪些实体类别会触发哪种类型的音乐;不过一般来说,"被动型" 生物会触发 "silly" 音乐,其他所有生物会触发 "battle" 音乐。请注意,默认服务端配置会对 "被动型" 生物禁用回合制战斗。

请注意,虽然支持 .ogg Vorbis 文件,但不支持 .ogg Opus 文件。

建议使用 .ogg Vorbis 文件,而不是 .mp3 文件。

为什么模组无法播放我的 mp3 文件?

用于加载 mp3 文件的第三方库似乎无法加载任何不是“纯基础”格式的 mp3 文件。请尝试移除 mp3 文件的元数据。我发现,不嵌入专辑封面的 mp3 文件似乎可以正常使用。

建议使用 .ogg Vorbis 文件,而不是 .mp3 文件。

为什么被动型生物不会开始回合制战斗?

默认情况下,服务端配置会将 passive 类别设置为“忽略回合制战斗”。使用 /tbm-server-edit 可以更改此设置。(点击应该显示为深绿色的 ignore_battle_types。文本底部会出现一个“类别”列表。点击 passive,即可从“类别”中移除 passive。)

或者,编辑服务端配置,从 ignore_battle_types 列表中移除 "passive"。

为什么找不到模组的配置文件?

模组需要至少运行一次,才能生成默认配置文件和战斗音乐目录。运行一次后,你就可以关闭 Minecraft,并编辑位于

.minecraft/config/TurnBasedMinecraft/TBM_Config.toml 的配置文件。请注意,部分选项只适用于服务端,部分选项只适用于客户端,具体以配置文件中的说明为准。这意味着必须在服务端一侧修改服务端配置,修改才会生效(本地单人游戏会使用所有本地配置,但多人游戏则需要在服务端一侧修改服务端配置)。你可以在游戏中通过 "/tbm-server-edit" 命令编辑服务端配置。

我更新了模组,但配置修改恢复成默认值了,这是怎么回事?

有时我会向配置中添加新的生物条目,并增加配置的版本号。服务端或客户端启动时,会检查默认配置的版本号与现有配置的版本号。如果现有配置被判定为过时,就会将其重命名为其他名称(通常会包含重命名时的日期和时间),然后将新的默认配置放置到原位置。配置中有一个选项可以阻止此行为,但强烈建议不要禁用该选项,因为这会导致配置更新永远无法放入模组的配置目录中。如果你想保留自己的修改,但模组已经重命名了原配置文件,则必须编辑 TBM_Config.toml,将重命名后的旧配置文件中的所需修改添加进去。

作者:Stephen-Seo

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2026-09-27