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Axelpvz2030

加入于 2026年9月2日
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亡灵工艺 3.0 Undeadcraft Version 3.0
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亡灵工艺 3.0 Undeadcraft Version 3.0

**亡灵工艺 3.0(Undeadcraft Version 3.0)** 作者:Axelpvz2030 如果你觉得原版僵尸太过无趣,不妨试试《亡灵工艺》。更流畅的动画、真正的僵尸群、更聪明的 AI,以及各具特点的特殊能力,会让僵尸重新成为生存模式中的威胁,同时避免世界里充斥着单纯换皮的僵尸。 许多僵尸类附加包的设计都大同小异:它们要么加入类似《生化危机》的僵尸,要么赋予僵尸喷火、召唤仆从等缺乏逻辑的能力,最常见的情况则是给原版僵尸换皮,再提高一些属性。 《亡灵工艺》希望制作一个更接近原版风格的僵尸附加包。僵尸会更难对付,但它们的能力仍然建立在“曾经是人类”这一基础上。同时,其他生物也会根据自身的僵尸化方式,获得不同的僵尸形态与能力。 **当前内容** 本附加包为所有人形僵尸加入了大量变种,改进了 AI 和动画,加入了僵尸群与增援机制,也为其他生物设计了新的僵尸形态。玩家甚至可以变成僵尸,让生存体验更接近真正的“僵尸末日”,但不会完全变成《生化危机》式的玩法。 **改进动画** 本附加包重新制作了所有人形僵尸的模型与动画,让它们看起来更加“活跃”。 步行、奔跑和攻击等基础动作都进行了调整,同时加入了特殊行为动画、自定义生成动画和死亡动画。具体效果可以在展示视频中查看,也可以进入游戏亲自体验。 **AI 与生成机制的变化** 所有僵尸通常彼此中立,并且无法互相造成伤害。这一规则同样适用于附加包新增的僵尸,以及变成僵尸的玩家。 人形僵尸生成时会从地下爬出,不再直接出现在世界中。它们会攻击所有非亡灵生物,包括其他怪物,但通常会优先追踪玩家。 僵尸猪灵是例外。穿着金质盔甲的玩家不会被它们主动攻击,而且僵尸猪灵对非猪灵生物的探测范围更小,玩家也包含在内。 僵尸的整体生成数量有所减少,但生成出来的僵尸在锁定玩家后可以召唤一次增援,以降低持续生成对性能的影响。某些情况下,世界中还会出现数量庞大的僵尸群。 **人形僵尸的转化** 普通僵尸、僵尸村民和僵尸掠夺者都可能转化为溺尸或尸壳。 溺尸转化基本遵循原版规则,但现在转化后不会掉落盔甲。若要转化为尸壳,它们必须受到阳光伤害。每次受到阳光伤害时,都有一定概率变成尸壳并停止燃烧,且世界难度越高,转化概率越大。 转化不会重置实体。它们会保留当前生命值、名称,以及僵尸村民原本拥有的交易内容等信息。 **一般僵尸化** 任何被僵尸杀死的非亡灵生物,都会尝试转化为对应的僵尸变种,无论该变种来自原版还是本附加包。 如果找不到合适的僵尸形态,就会根据该生物的最大生命值生成“血肉之魂(Fleshbound Soul)”:每 10 点最大生命值生成 1 个血肉之魂。 血肉之魂本身可以被杀死。经过 60 秒后,它会转化为一个随机僵尸,生命值不超过 20 点。 **僵尸不会误伤同类** 无论是原版僵尸、附加包僵尸、其他附加包添加的僵尸,还是僵尸玩家,都无法伤害其他僵尸。 本附加包中的僵尸也不会主动锁定其他僵尸。 **自定义命令与游戏规则** 本附加包提供了 3 个命令,用于调整游戏体验,尤其是玩家僵尸化相关内容。 `/udc:zombify` 和 `/udc:unzombify` 可以直接将指定玩家变成僵尸或治愈僵尸化,主要方便创造模式使用。 `/udc:gamerule` 提供以下自定义游戏规则: `help`:显示现有游戏规则的信息。 `zombiesIgnoreMobGreafing`:决定即使原版 `mobGriefing` 被设为 `false`,僵尸是否仍然可以破坏方块。 `zombificationBasedOnDifficulty`:设为 `false` 后,僵尸化将始终成功,不再根据世界难度决定概率。 `playersCanZombify`:控制玩家是否可以变成僵尸。 `zombiePlayersCanRegen`:设为 `false` 后,僵尸玩家无法自然恢复生命值。 `zombiePlayersFoodPenalty`:设为 `true` 后,僵尸玩家从食物中获得的营养减半,并且完全无法获得饱和度。 `zombiePlayersFoodOnKill`:控制僵尸玩家杀死实体后是否恢复饥饿值与饱和度。 `zombiePlayersHealthOnKill`:控制僵尸玩家杀死实体后是否恢复生命值。 `zombiePlayersBurnOnDayLight`:决定僵尸玩家是否会在阳光下着火。 `spawnFleshboundSouls`:控制没有对应僵尸形态的生物死亡后,是否生成血肉之魂。 `mobsCanZombify`:决定除普通村民之外的其他生物是否可以被僵尸化。 `zombifyWithRottenFlesh`:设为 `true` 后,玩家食用腐肉会受到感染并变成僵尸。 `cureWithGoldenApples`:设为 `true` 后,僵尸玩家可以通过食用金苹果治愈。 `goldBypassZombification`:允许手持金质物品的僵尸玩家绕过同类保护并攻击其他僵尸,同时阻止他们将杀死的生物僵尸化。 `netheriteBypassZombification`:功能与金质物品规则相同,但适用于手持下界合金物品的玩家。 **新增变种** 普通僵尸和僵尸猪灵现在拥有多个特殊变种。僵尸猪灵还新增了一个使用弩的变种,其行为与普通弩猪灵相同。 **末影珍珠僵尸(Enderpearl Zombie)** 当目标距离过远时,这种僵尸会投掷末影珍珠快速接近目标。能力很简单,但在追击过程中相当有效。 **药水僵尸(Potion Zombie)** 药水僵尸不会随意投掷喷溅药水,而是会使用药水强化自己。 它们可以饮用力量药水来提高伤害,使用迅捷药水更快接近目标,也能使用隐身药水降低被命中的概率。火焰抵抗药水可以让它们免受火焰伤害,而瞬间伤害药水则能治疗它们。 如果没有至少一把石剑,想要击杀这种僵尸会相当困难。 **矿工僵尸(Miner Zombie)** 矿工僵尸会随机携带一件工具,并利用它破坏方块,为自己开辟追击路线。 它们并不只会挖矿。如果携带斧头或铲子,也可以破坏木质方块和泥土类方块。只要玩家能够使用相应工具破坏某个方块,携带正确工具的矿工僵尸也能破坏它。 因此,用两格高的泥土墙保护房屋并不可靠。黑曜石仍然有效,因为携带钻石镐的矿工僵尸比较少。 如果不喜欢这个变种,可以关闭 `mobGriefing`。这样既能阻止苦力怕破坏建筑,也能阻止矿工僵尸挖掘方块。 **建筑僵尸(Builder Zombie)** 建筑僵尸是矿工僵尸的对应变种。它们会使用泥土搭建桥梁和楼梯,以接近目标。其他僵尸也可以利用它们建造的路线。 关闭 `mobGriefing` 后,建筑僵尸将无法用泥土填充或改造建筑。 **远程僵尸** 远程僵尸包括弓箭手僵尸、三叉戟溺尸和激流三叉戟溺尸。 僵尸生成在陆地上时,有概率变成弓箭手僵尸;如果生成在水下,弓箭手僵尸则会被三叉戟溺尸取代。 由于远程攻击方式不同,这三种僵尸的视野范围都比其他变种更远。它们可以发现方块遮挡后的目标,不过所有僵尸都具备一定的隔墙探测能力。 **弓箭手僵尸(Archer Zombie)** 弓箭手僵尸更偏好远程战斗。发现目标后,它们不会立刻冲上来,而是会站在远处快速射箭。 它们的射击速度比普通骷髅更快,攻击距离也更远。每次射击后,它们还会稍微移动,试图保持距离,并躲避玩家的弓箭。 如果没有合适的武器,或者不擅长使用弓箭,弓箭手僵尸会很难处理。不过,当目标靠得太近时,它们会放弃继续射箭,改用近战攻击,不会对着三格以内的目标不停射箭。 **三叉戟溺尸(Drowned with Trident)** 三叉戟溺尸的基础行为与原版三叉戟溺尸相近,攻击距离也基本相同,但它们拥有更远的视野,可以隔着方块发现目标,并在目标靠近时进行近战攻击。 三叉戟在近战中每次可以造成 9 点伤害,再加上溺尸本身的攻击伤害。弓箭手僵尸更适合远距离作战,而三叉戟溺尸的战斗方式更加均衡。 **激流三叉戟溺尸(Riptide Trident Drowned)** 激流附魔会让三叉戟溺尸从普通远程单位变成非常危险的敌人。 它们不会投掷三叉戟,而是利用激流三叉戟将自己发射出去,突然冲到目标身边并造成大量伤害。和玩家一样,它们必须借助水或雨才能使用这一能力。 在水中或下雨时,激流三叉戟溺尸会高速移动,能够迅速杀死没有盔甲的村民和玩家。把它们引到干燥区域后,它们就只剩下一个手持 9 点近战伤害武器的普通僵尸。 不过,它们会不断寻找附近的水源来使用三叉戟,即使目标距离它们更近,也可能先绕路前往水边。利用这一点,你可以选择逃离它们,或者用弓箭远程击杀。 由于它们有机会掉落已经附魔的三叉戟,冒险击杀这种溺尸也可能获得不错的回报。 **新的僵尸生物** 本附加包为一些原本没有特殊能力的原版生物加入了僵尸形态。它们会根据自身的僵尸化方式获得不同能力,也可能自然生成。 后续还会继续加入更多僵尸生物。 **血肉之魂(Fleshbound Soul)** 当某个生物被僵尸杀死,却没有有效的僵尸对应形态时,就会生成血肉之魂。 血肉之魂在转化前不会主动攻击。经过 60 秒后,它会变成随机僵尸。 **僵尸史莱姆(Zombie Slime)** 史莱姆感染后会逐渐腐烂,身体也会失去凝聚力。但这种变化反而让它们在战斗中获得了新的优势。 较小的僵尸史莱姆移动时会留下有毒痕迹,还可以彼此融合,变成更大、更强,但速度更慢的个体。 如果不及时处理,足够多的史莱姆甚至可以融合成巨型个体,一击杀死没有盔甲的玩家。受到伤害后,它们会分裂,并根据所受伤害生成不同数量的更小史莱姆。 分裂后的史莱姆虽然力量下降,却可以重新融合来恢复实力,也能为大型史莱姆制造新的增援。 僵尸史莱姆很容易形成包围,但它们的凝聚力较差。水会让它们分裂后更快死亡,使水成为对付它们的有效手段。点燃史莱姆后,分裂产生的小型史莱姆也会在分裂后死亡,从而无法发挥主要能力。 **僵尸苦力怕(Zombie Creeper)** 苦力怕僵尸化后,躯干会逐渐腐烂,只能依靠少量骨骼和肌肉勉强连接在身体上。 这个腐烂的躯干非常脆弱,受到轻微攻击就会爆炸,向周围散播血液并使附近生物中毒。苦力怕本身已经是僵尸,因此爆炸并不会对它造成太大影响,但它的生命值会从 20 点降至 10 点,同时保留原本的移动和爆炸能力。 腐烂的躯干既是诱饵,也可能在苦力怕爆炸时被抛向空中,成为额外的威胁。 玩家可以在不引爆躯干的情况下攻击它的腿部,但命中难度较高。更稳妥的办法是先用远程攻击引爆躯干,再安全地攻击苦力怕本体。可使用弓箭、鸡蛋、雪球,或者本附加包新增的石块投射物。 石块投射物只需要 1 个圆石方块即可制作。它可以造成一定伤害,也能用来攻击其他僵尸,但整体威力不高。 **僵尸蜘蛛(Zombie Spider)** 受到僵尸诅咒后,蜘蛛的身体会逐渐失去活力,丝线也会从全身不断涌出。 僵尸蜘蛛会利用这些丝线发动远程攻击:它们可以将自己的头部射向目标,并用额头上的丝团将头部固定在目标身上,随后把目标拉回自己身边。 如果攻击命中,可以攻击头部,或者用方块切断头部与身体之间的丝线,从而挣脱束缚。 玩家也可以尝试远离蜘蛛,凭借自身力量抵抗拉扯。不过,这种攻击仍然会降低移动速度,而周围如果还有其他敌人,减速可能会致命。 **僵尸掠夺者与灾厄村民(Zombie Illagers)** 僵尸掠夺者和僵尸卫道士的行为与原版对应生物相近,同时继承尸壳与溺尸转化、伤害型药水的反向效果,以及其他僵尸的目标选择逻辑。 僵尸唤魔者则获得了新的能力。 持续存在的灵魂火旋涡取代了原本的尖牙攻击。它更像一道暂时存在的障碍,会伤害所有非亡灵生物。 重新活动的僵尸头颅取代了恼鬼。它们无法穿过方块,但会在死亡时爆炸,对小范围内的目标造成伤害。 **僵尸铁傀儡(Zombie Iron Golem)** 僵尸铁傀儡是一种锈蚀、破损,并被僵尸蠹虫群占据的铁傀儡。目前它是本附加包唯一的“小首领”。 它的掉落物并不算丰厚。除了被僵尸杀死的铁傀儡外,它还可能在巡逻队中携带 4 个僵尸灾厄村民一起生成。 与原版铁傀儡相比,僵尸铁傀儡会根据战斗情况使用多种招式。 由于体内寄居着一群僵尸蠹虫,它每次受伤时都会掉落 1 只僵尸蠹虫。当目标距离过远,或者无法通过近战到达时,例如玩家搭方块站在高处,它还可以将僵尸蠹虫作为投射物发射出去。 它最多可以储存 5 只僵尸蠹虫,身体外露的蠹虫数量可以显示当前弹药。消耗的蠹虫会随着时间逐渐恢复。铁傀儡死亡时,还会掉落所有尚未使用的僵尸蠹虫。 僵尸蠹虫与普通蠹虫的行为基本相同,但只有 1 点生命值。它们不会钻入石头,而是在目标距离过远或无法通过其他方式抵达时钻入地面,向目标位置移动。 除此之外,僵尸铁傀儡还能抓起附近的近战亡灵生物,将它们扔向目标,既能造成伤害,也能帮助这些僵尸更快接近玩家。 进入近战范围后,它会交替使用两种攻击: - 范围地面重击,可以无视盾牌。 - 向前突进的刺击,可以被盾牌格挡。 两种攻击都会造成大量伤害。成功格挡刺击后,铁傀儡会陷入眩晕,玩家可以趁机攻击或逃跑。不过,即使铁傀儡处于眩晕状态,僵尸蠹虫仍然会继续从它身上掉落。 **玩家僵尸化** 这一系统相比之前的版本进行了重做。现在,附加包不会直接修改玩家文件,因此可以与其他附加包和资源包兼容。 玩家可以通过食用腐肉变成僵尸;如果被僵尸杀死,也可能根据世界难度发生僵尸化: - 简单难度:0% - 普通难度:50% - 困难难度:100% 这些行为都可以通过自定义游戏规则调整。 变成僵尸后,玩家会获得一系列可配置的正面与负面效果。 僵尸玩家不会受到僵尸伤害,本附加包中的僵尸也不会主动攻击他们。 僵尸玩家同样无法伤害其他僵尸,但可以通过手持金质或下界合金物品绕过这项保护。 作为僵尸杀死其他生物时,会按照世界难度进行普通僵尸化判定。手持金质或下界合金物品时,可以阻止被杀死的生物发生僵尸化。 僵尸玩家从食物中获得的营养减半,并且完全无法获得饱和度。 僵尸玩家可以自然恢复生命值。 杀死非亡灵生物后,玩家会恢复该生物最大生命值 25% 的生命值,同时恢复饥饿值和一定饱和度。即使没有将目标僵尸化,也可以获得这些奖励。 对于僵尸玩家,瞬间伤害与瞬间治疗的效果会互换。 僵尸玩家无法与普通村民交易,但可以与僵尸村民交易。 铁傀儡,以及所有会主动攻击怪物的生物,都会将僵尸玩家视为敌人。 僵尸玩家会在阳光下着火。佩戴头盔可以避免燃烧,但头盔会因此持续损耗耐久度。 食用金苹果后,玩家会立即治愈僵尸化。 **僵尸村民** 僵尸村民的基础行为与普通僵尸接近,也可以转化为溺尸或尸壳。它们没有建筑僵尸或矿工僵尸那样的特殊能力。 僵尸村民现在可以继续留在村庄中。白天时,它们会睡觉以躲避阳光;夜晚则会在村庄中活动,甚至能够使用门,这一点与普通僵尸不同。 它们会保留生前的交易内容与等级。如果玩家自己也是僵尸,就可以与僵尸村民交易。 僵尸村民不会像普通村民那样工作,也不会在工作后补充交易内容。它们会在睡觉后恢复交易,因此如果你想建造僵尸交易大厅,记得为它们准备床。 僵尸村民可以按照原版方式治愈,并在治愈后保留原有交易内容。不过,在玩家治愈自己之前,仍然无法与这些村民交易。 是否保留僵尸村民的状态,取决于你能否继续以人类身份生存,以及是否启用了玩家僵尸化。 **最后说明** 本附加包的大部分行为都可以通过自定义游戏规则调整。你可以根据自己的游玩方式修改不喜欢的内容。 由于不再依赖实验性功能,也不再修改玩家实体文件,本附加包现在可以与其他附加包和资源包兼容。 **已移除内容** **僵尸群:**旧版完整尸潮系统由于实现不足且整体效果不理想而被移除,未来计划重做。 **僵尸末影人:**正在重新设计,未来会以更独特的首领战形式回归。 **动画嘴部:**这一功能看起来不太自然,也会增加未来移植 Java 版的难度。由于需要依赖 Geckolib,现已移除。 **计划中的改动** - 加入更多僵尸生物。 - 改进幻翼。 - 加入感染模式:在击败末影龙后启动,并通过进度解锁第二个最终首领,整体思路类似《泰拉瑞亚》的困难模式。 - 移植到 NeoForge Java 模组。 - 加入帮助玩家对抗僵尸的武器与工具。
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2026-09-02