资源中心

发现优质的 Minecraft 整合包、服务端和插件。

Xaero的小地图 Xaero's Minimap
S
JAVA版 模组Mod

Xaero的小地图 Xaero's Minimap

**Xaero的小地图 (Xaero's Minimap)** 这款模组能够在你的屏幕角落展开一副详尽的战术图表,实时显示周边的地形地貌、玩家动向、生物群落以及各类实体信息。它赋予你创建“路径点”的能力,指引你从容寻回曾经涉足的地点。 ### 警示:切勿将 XaeroPlus 与本模组混用! 请务必注意,XaeroPlus 并非本人开发,且与官方毫无关联。该第三方插件会引发难以追踪的严重错误乃至游戏崩溃。更令人担忧的是,据称它与某些服务器破坏团伙存在瓜葛,这可能会导致你在服务器中的建筑成果面临极大风险。 与市面上众多同类模组不同,Xaero的小地图极其注重保留 **原版 Minecraft 的美学风格**,旨在成为游戏界面中浑然天成的一部分,而非突兀的附加组件。值得一提的是,它是 **Minecraft 历史上首个采用旋转方形设计的地图模组**。在极其丰富的自定义选项中,你依然可以选择传统的 **圆形地图**,或者设定 **锁定地图旋转**(转而使用方向箭头来指示方位)。 雷达系统能够以 **自定义颜色的圆点** 或 **图标(通常是头像)** 的形式,精准显示周围的实体,涵盖 **玩家、生物及掉落物**。除了提供基础的 **指南针方位**,你还可以自行部署 **路径点**,这些标记将在小地图和游戏世界中同步显现。路径点不仅能助你重返旧地或抵达特定坐标,更支持 **传送功能**。此外,该模组具备透视能力,能够显示地表之上的结构以及地下的深邃环境(即 **洞穴模式**)。 这仅仅是该模组众多特性中的冰山一角。为了全面了解其潜能,请详细阅读下方的“小地图特性”章节。为了适应多人服务器的规则环境,本模组提供了两个版本:完整版与公平竞争版(Fair-play),后者专为公平 PVP 环境设计。**本模组主要在客户端运行。将其安装在服务端并非必须,但能解锁诸如“世界识别”等额外功能。** **特性概览** * **完美复刻原版 Minecraft 的视觉风格**。 * 提供多种小地图尺寸选项,包括自动调整模式。 * 具备多级缩放功能,视野掌控随心所欲。 * 两种地图形状可供选择:**方形或圆形**。 * **性能优化卓越**,运行流畅度超越市面上绝大多数同类竞品。 * 通过“更改位置”设置,你可以将地图安置在屏幕的任意角落。甚至支持以 1 像素为单位的微调,这在与其他 UI 模组共存时尤为实用。 * 两种方块颜色模式:**原版模式**(采用原版地图颜色)和 **精准模式**(直接采用方块纹理和生物群系的颜色)。你还可以在原版模式下单独开启生物群系着色。 * 支持自定义按键(默认为 Z 键)暂时放大地图,以便更清晰地观察周围环境。**所有按键绑定均位于原版控制菜单中。** 此外,你还可以定制放大时的行为,例如让地图居中显示或自动切换至最大缩放级别。 * 通过“地形深度”和“地形坡度”设置,你可以自定义地图的阴影效果,增强立体感。 * 与 **Xaero的世界地图 (Xaero's World Map)** 完美兼容。默认情况下,它会直接调用世界地图模组生成的纹理,而非重复加载,从而在使用双模组时显著提升性能。 * 支持服务端配置,并提供游戏内 UI 界面。你可以实时管控服务器上玩家使用模组的权限。支持基于等级/权限系统的管理(`xaero.minimap.enforced_server_profile`),兼容 FTB Ranks、Odyssey Roles、LuckPerms 以及通用权限 API。 * 支持通过绑定特定物品来限制小地图的使用。例如,在配置文件中添加 `minimapItemId:minecraft:compass`,即可实现只有当玩家在快捷栏持有或装备指南针时,小地图才会显示。 * 引入药水效果机制,用于控制服务器/地图中玩家的小地图功能权限。目前支持的效果包括:`xaerominimap:no_minimap`(禁用地图)、`xaerominimap:no_entity_radar`(禁用雷达)、`xaerominimap:no_waypoints`(禁用路径点)、`xaerominimap:no_cave_maps`(禁用洞穴图)。这些效果默认为中性,但你也可以通过在 ID 后添加 `_harmful`(如 `xaerominimap:no_entity_radar_harmful`)将其指定为有害类型。 * 已被翻译成多种语言,打破语言壁垒。 * 支持 **锁定北方** 选项,停止地图旋转,转而用箭头指示角色朝向。 * 得益于 **自动洞穴模式**,无论是地表还是地下探索均能应对自如。该模式在进入建筑物内部时也应能自动激活。你可以自定义触发洞穴模式所需的“实体屋顶”尺寸。例如,设置 3x3 及以上的屋顶尺寸,可以防止你在砍树站在原木下时误触洞穴模式。 * **路径点系统**。支持创建几乎无限数量的路径点。若拥有传送指令权限,可直接传送至路径点。这些标记将在游戏世界内渲染并在小地图上高亮。你可以隐藏全部或特定的路径点。按 **B** 键创建新路径点,按 **U** 键列出所有路径点。在列表中,你可以管理单点或多点,进行排序,或查看其他子世界/维度的路径点。 * **局部与全局路径点机制。** 为了避免屏幕杂乱,你可以创建受“最大绘制距离”限制的局部路径点。这允许你为大区域设置一个全局路径点,而在区域内部设置多个局部路径点。当你超出绘制距离时,仅全局路径点可见。 * **路径点集管理。** 你可以通过将路径点归类到不同的“集”中来组织它们,并通过按键快速切换当前的路径点集。**所有按键绑定均在原版控制菜单中。** * **路径点分享功能。** 你可以在游戏聊天栏中与服务器上的其他玩家分享你的路径点,此操作在路径点列表(按 U)中进行。 * **死亡标记**。每次角色死亡时,系统会自动在死亡地点创建一个 **骷髅形状的路径点**。旧的死亡点会自动转换为普通路径点,如果不希望保留,可以通过“保留旧死亡点”设置将其禁用。 * 支持显示来自 **Open Parties and Claims** 模组的区块声明和盟友玩家。 * 可切换的 **区块网格**。网格线将清晰标示区块的起始与结束位置。 * 可切换的 **史莱姆区块** 模式。能够生成史莱姆的区块将覆盖绿色显示。 * **自定义光照覆盖层**。你可以设置一个光照覆盖层,用自定义颜色标记特定光照范围内的方块(默认为 0 到 7)。此功能本来用于寻找怪物生成的温床,但你也可以将其用于任何用途。 * 多人游戏中的多世界检测。若在服务端同时也安装了本模组,每个服务器世界不仅会有独立的世界地图,还将拥有独立的路径点“子世界”。若未能安装服务端模组,则会采用基于世界出生点的可靠性较低的分离方案。如果服务器只有一个“单一世界”,建议关闭多世界检测。此选项位于 **路径点菜单(按 U) -> 选项** 界面。 * **生物雷达**:在地图上将 **生物** 显示为 **黄色圆点**。**敌对与友好** 生物可配置 **不同颜色**。亦支持显示为 **图标/头像**。请查阅 **“实体雷达”** 设置。 * **玩家雷达**:在地图上将 **玩家** 显示为 **白色圆点或玩家头像**。亦支持显示为 **图标/头像**。请查阅 **“实体雷达”** 设置。 * **物品雷达**:在地图上将 **掉落物** 显示为 **红色圆点**。请查阅 **“实体雷达”** 设置。 * 显示所有 **其他实体**(如箭矢和物品展示框)为 **紫色圆点**,且支持在设置中禁用特定类型的实体。请查阅 **“实体雷达”** 设置。 * 在“实体雷达”设置中,提供 **在小地图上显示实体名称** 的选项。 * 支持放大和缩小按键 **(默认为 I 和 O)**,以便高效调整缩放级别以适应你的使用场景。 * 小地图下方显示 **坐标**。 * 小地图下方显示 **当前生物群系名称**。默认禁用,需在设置中开启(按 Y)。 * 小地图下方显示 **光照等级**。同样默认禁用,需手动开启。 * 小地图下方显示 **当前游戏时间**。默认禁用,支持 12 小时制和 24 小时制。 * 小地图下方显示 **当前视角角度**。默认禁用。 * 支持一键隐藏/取消隐藏所有界面中的路径点坐标,这对于直播或视频录制非常有用。 * 支持完全隐藏/取消隐藏下拉菜单中提及的所有服务器地址。默认设置为“部分隐藏”,这在大多数情况下能够提供足够的隐私保护。 * **海量设置选项**。功能繁多,不胜枚举。请在游戏中按 **Y** 键打开设置界面亲自探索。 * 两个模组版本:完整版与公平竞争版。**完整版** 功能无限制。**公平竞争版** 不显示任何实体或洞穴地图,更适合与不使用小地图的玩家进行 PVP 对抗。 **常见问题解答 (FAQ)** **为何路径点传送功能对我失效?** 造成此现象的原因可能多种多样。该模组通过发送聊天命令来执行传送操作,默认指令为 `/tp @s x y z`,因此你必须拥有相应的权限。原版的 `/tp` 命令通常需要管理员权限(作弊开启),但在非原版服务器上,通过特定插件可能拥有独立的命令权限。如果是指令不匹配,你可以在小地图设置中的“默认传送命令”选项,或在路径点菜单的“传送聊天命令”选项中(针对特定服务器)进行更改。非原版传送指令通常不支持 `@s` 这样的选择器,因此你可能需要从配置的命令中移除它。此外,世界地图上的右键传送使用的是另一套独立设置,详情请参阅世界地图说明页面的 FAQ。 如果“传送”按钮呈现为灰色禁用状态,这也暗示了多种可能性。最常见的原因是你正在尝试使用并非来自当前“自动(auto)”子世界、但同属一个维度的路径点。如果当前的“自动”子世界并非你应该使用的那个,请手动选中正确的子世界,并在路径点菜单的选项中点击“设为自动子世界(Make Sub-world Auto)”。这将交换两个子世界的数据,使你能够传送到现已归入“自动”子世界的路径点。 若“自动”子世界选择无误但按钮依旧禁用,那很可能是服务器或该世界手动禁用了传送功能。请检查路径点菜单选项中的传送开关。如果确被禁用,你只能通过修改游戏目录下 `xaero/minimap`(旧版本为 XaeroWaypoints)文件夹中的服务器特定配置文件来启用它。强烈建议在编辑任何配置文件前退出 Minecraft,并养成定期备份的习惯。 **为何我的路径点在特定服务器上神秘消失了?** 请保持冷静,你的数据几乎肯定没有被删除。如果你同时使用了世界地图模组且地图也发生了重置,请务必先参照世界地图描述页面 FAQ 中的 *“为何我的世界地图在特定服务器‘重置’了?”* 一节进行恢复。如果已完成该步骤,请继续阅读。 首先,按 U 键打开完整的路径点菜单(若 U 键无效请检查原版控制设置)。浏览右上角下拉菜单中列出的子世界。当前服务器地址的所有路径点子世界都应罗列于此。如果其中没有任何一个包含你当前所在维度的数据,那么很可能是服务器地址发生了变更。请在 **左上角** 的下拉菜单中找到旧的服务器地址,选中它,然后执行 *选项 -> 设为当前世界/服务器(Make World/Server Auto)*。此时,你应该能在右上角的菜单中找到正确的子世界了。如果该子世界已被标记为 (auto),意味着它已被自动选中,那么问题应当已解决。若标记为 (auto) 的是错误的子世界,请继续阅读。 *正在使用世界地图模组?* 导致错误子世界被自动选中的最常见原因之一,是在多人游戏中未能正确使用世界地图模组(自 1.6 版本起)。请务必在确认前为当前世界选择正确的地图,这直接决定了哪些路径点会对你可见。地图选择菜单位于世界地图界面的左下角图标(除非默认已打开)。如果服务器环境允许,建议将地图选择模式更改为自动模式之一。 你当前确认的地图决定了哪个路径点子世界被视为“自动”。这允许每个创建的地图拥有独立的数据。在任何时候,你都可以通过路径点菜单(按 U)右上角的下拉列表查看非自动的子世界。若要将任意子世界绑定到当前地图并设为自动,请选择 *选项 -> 设为自动子世界*。 *未使用世界地图模组?* 如果错误的子世界被视为 (auto) 并自动选中,这通常是由于服务器插件改变了原版指南针的行为,从而干扰了模组的“多世界”检测功能(如果已开启该功能,默认是关闭的)。在此类情况下,指南针通常指向玩家床的位置而非世界出生点。如果是睡在另一张床上导致路径点消失,只需重新睡回原本的床通常能修复问题。 如果是由于新添加的插件导致(且无法移除该插件),你可以按以下步骤恢复路径点: 1. 在路径点界面的右上角下拉菜单中找到包含你所需数据的正确“子世界”(先从主世界尝试)。 2. 使用 *选项 -> 设为自动子世界*。 3. 对每个维度重复此操作(操作前需先进入对应维度!)。 4. 如果这是一个简单的单世界服务器(没有大厅世界、小游戏世界、创造地皮世界等),请在同一 *选项* 菜单中关闭“多世界检测”。日后若有需要,可随时重新开启。 *如有疑问,请随时联系我!* **如何添加自定义实体图标或覆盖默认图标?** **首要前提是:请确保你已在 小地图设置 -> 实体雷达类别 中启用了实体图标/头像显示,无论是设为“总是”还是“玩家列表”。你必须先知道如何显示它们,本节内容才对你有意义。** 从模组版本 21.6.0 开始,你可以通过制作资源包(或将其包含在你自己的模组中)来用自定义精灵图/图像覆盖实体的默认图标。此外,你还可以通过编写简单的模组或代码,为实体变体(即同一种实体的不同形态拥有不同图标)添加或改进支持。不过,对于大多数简单的多变体实体类型而言,这通常是不必要的。 默认情况下,小地图模组使用绑定到实体的渲染器/模型来渲染所有图标。这支持所有原版生物以及一些头部模型部件易于识别(如头、耳、鼻等)的简单双足/四足生物。如果模组无法识别,则会退而求其次显示彩色圆点。 用于覆盖图标的相关资源目录位于 `/assets/xaerominimap/entity/icon/`。你可以在模组的 jar 文件中找到此路径并提取文件作为参考。jar 包内包含一个示例文件 `/assets/xaerominimap/entity/icon/definition/example_mod/example_entity.json`,用于演示如何覆盖模组实体的图标。该文件对应假设存在的实体类型 `example_mod:example_entity`。请仔细阅读 `example_entity.json` 中的注释,了解其结构,以便创建你自己的图标定义文件。 此外,`/assets/xaerominimap/entity/icon/definition/minecraft/` 目录下包含多个原版实体类型的示例文件,其中可能包含关于默认实体变体支持的额外说明。默认情况下,实体变体支持非常简单,变体 ID 仅仅是实体的主纹理资源位置。 如果你在小地图配置文件中将 `debugEntityVariantIds` 选项设为 true,那么新遇到的实体(变体)的变体 ID 将会打印在聊天栏和日志/控制台中。 从版本 21.8.0 开始,你还可以配置自定义的基于模型的渲染。请阅读示例文件 `/assets/xaerominimap/entity/icon/definition/example_mod/example_entity.json` 中的注释以获取所需的全部信息。 如果你想查看自定义图标的实际应用案例或直接使用它,请查看 babybluetit 的这个精彩项目:`https://www.curseforge.com/minecraft/texture-packs/xaeros-minimap-modded-support` **如何在我的服务器上禁止使用洞穴模式和/或实体雷达?** 要实现此目的,请在服务端安装本模组(撰写本文时需 NeoForge/Forge/Fabric/Quilt 服务端)。 **_如果你的小地图版本至少为 25.3.0,请设置并使用“小地图服务器设置”按键绑定来打开服务器设置界面。你可以在那里强制执行几乎任何选项,包括洞穴模式、实体雷达,甚至创建自定义实体雷达类别。_** 在旧版本模组中,当你启动服务器时,服务器目录(非世界文件夹)的 config 文件夹中通常会生成一个新的“common”配置文件。在该文件中,你可以找到多个选项来禁用玩家的特定模组功能。更改后需要重启服务器。 另外,如果你无法安装该模组,可以在玩家登录时发送包含以下字符串的服务器/系统消息,这些隐藏代码将触发相应功能: **`§f§a§i§r§x§a§e§r§o`** - 强制客户端禁用洞穴模式(包括世界地图)和实体雷达(公平竞争模式)。 **`§x§a§e§r§o§m§m§n§e§t§h§e§r§i§s§f§a§i§r`** - 允许小地图洞穴模式在下界工作,即便处于公平竞争模式下。世界地图有一个几乎相同的独立代码。 **`§n§o§m§i§n§i§m§a§p`** - 完全禁用小地图。 **`§r§e§s§e§t§x§a§e§r§o`** - 重置所有系统消息标记。 这里有一个第三方 Spigot 插件可简化此操作(非本人制作):XMMForceFairPlay 以及一个具有类似功能的第三方数据包(非本人制作):Xaero's Map Server Utils *使用任何第三方插件风险自负。* **安装了模组的服务器如何允许原版客户端玩家加入?** 请在服务器目录(非世界文件夹)下的 config 文件夹中找到“common”配置文件,通常路径为 `config/xaero/minimap`。其中有一个选项允许你 **禁用状态效果的注册**,正是这种状态效果注册阻止了原版玩家的加入。更改设置后需要重启服务器。如果使用了世界地图模组,也请执行相同的操作。 **开发者指南** 若想将你的模组与本模组挂钩,首先请将以下仓库添加到你的构建脚本中: ```javascript repositories { maven { url "https://chocolateminecraft.com/maven" name "Xaero's Maven" } } ``` 如果你使用的是 Forge,请确保在你的项目中应用了 Mixin gradle 插件 (`org.spongepowered.mixin`),除非你的版本是 1.12.2。 最后,添加以下一个或多个依赖声明,请将 `` 和 `` 替换为 `https://chocolateminecraft.com/maven/xaero/minimap` 页面上显示的实际值。 Forge (使用 1.21.1 之前的官方 Mojang 映射): ```javascript implementation "xaero.minimap:xaerominimap-forge-::dev"//特意不进行反混淆! ``` Forge (使用 1.21.1 及之后的官方 Mojang 映射): ```javascript implementation "xaero.minimap:xaerominimap-forge-:" ``` Forge (使用其他映射): ```javascript implementation fg.deobf("xaero.lib:xaerolib-forge-:+") implementation fg.deobf("xaero.minimap:xaerominimap-forge-:") ``` Fabric: ```javascript modImplementation "xaero.minimap:xaerominimap-fabric-:" ``` NeoForge: ```javascript implementation "xaero.minimap:xaerominimap-neoforge-:" ``` 在多加载器设置中的“common”项目里: ```javascript compileOnly "xaero.minimap:xaerominimap-common-:" ```
1.21.11-1.16.5 冒险 运输 功能 NeoForge Forge Fabric Quilt
1,585
3
模组菜单 Mod Menu
JAVA版 模组Mod

模组菜单 Mod Menu

## Mod Menu (模组菜单) 概述 Mod Menu 旨在为你提供一个直观的界面,用于查看和管理已安装的模组列表。 该模组不仅能清晰地展示你当前环境下的模组清单,而且如果已安装的模组本身支持,Mod Menu 还能作为一个便捷的入口,让你快速访问并调整这些模组的配置界面。 此外,Mod Menu 还引入了一系列高级功能来增强用户体验和模组展示效果,包括: * **本地化支持**:允许对模组名称和描述进行翻译。 * **富文本描述**:得益于 Patbox 的 Text Placeholder API,模组描述中支持使用 QuickText 格式。 * **智能过滤**:能够区分并过滤掉基础的前置库模组,使列表更整洁。 * **更新检测**:针对托管在 Modrinth 上的模组或提供自定义更新源的模组,内置了更新检查器。 * **深度配置**:针对 Mod Menu 自身提供的所有功能,都给予了用户高度的配置自由。 ### 支持平台 目前,Mod Menu 适用于 Minecraft Java 版 1.14 及更高版本,并支持 Fabric 或 Quilt 加载器。 --- ## 开发者指南 Mod Menu 为开发者提供了一套丰富的 API 工具集,旨在优化模组在菜单中的呈现方式。这些工具涵盖了语言键(Language Keys)、JSON 元数据(JSON Metadata)以及通过代码实现的 Java API。 ### 翻译 API (Translation API) 你完全无需编写任何 Java 代码,即可对模组的名称、摘要和详细描述进行本地化处理。只需按照指定格式,将翻译键值添加到你所需的语言文件中即可。 **翻译 API 使用示例** 以下是一个展示 Mod Menu 被翻译成“海盗语”的示例。若要为你自己的模组创建翻译,只需将翻译键末尾的 `modmenu` 替换为你自己的模组 ID 即可(请注意,**不要**替换开头的 `modmenu`),例如:`modmenu.descriptionTranslation.traverse`。 文件:`en_pt.json` ```javascript "modmenu.nameTranslation.modmenu": "Menu o' mods!", "modmenu.descriptionTranslation.modmenu": "Menu o' mods ye installed matey!", "modmenu.summaryTranslation.modmenu": "Menu o' mods ye installed matey!" ``` > **提示**:在此示例中,摘要(summary)的翻译其实是多余的,因为它与描述(description)的内容完全一致。这里将其列出主要是为了演示一项功能:你可以将摘要(即对模组的一句话简短介绍)与详细描述分开独立翻译,哪怕是在英文原版中也是如此! ### Fabric 元数据 API (Fabric Metadata API) 开发者可以通过在 `fabric.mod.json` 文件中添加特定的元数据来丰富模组的展示信息。 所有相关配置都需要放置在 `fabric.mod.json` 的自定义块(custom block)中。以下是一个集成了该 API 众多功能的配置示例: 文件:`fabric.mod.json` ```javascript { ... "custom": { "modmenu": { "links": { "modmenu.discord": "https://discord.gg/jEGF5fb" }, "badges": [ "library", "deprecated" ], "parent": { "id": "example-api", "name": "Example API", "description": "Modular example library", "icon": "assets/example-api-module-v1/parent_icon.png", "badges": [ "library" ] }, "update_checker": true } } } ``` #### 徽章系统 (`"badges": [ ]`) 虽然对于在 `fabric.mod.json` 中设置了 `"environment": "client"` 的模组,系统会自动添加 `Client`(客户端)徽章,但其他特殊徽章如 `Library`(前置库)和 `Deprecated`(已弃用)则需要在此处手动定义。 支持的徽章值包括: * `library`:应分配给那些纯粹作为其他模组依赖项存在的模组。默认情况下,这些模组不会向用户展示,除非用户手动切换显示开关。 * `deprecated`:应分配给那些仅出于历史兼容原因而存在的模组,例如旧版的 API 模块等。 请注意,任何非上述列出的值都将被忽略,且 Mod Menu 目前不支持开发者自定义徽章。如果你认为确实有必要添加新的徽章类型,可以在项目仓库中提交 Issue 进行讨论。 #### 链接系统 (`"links": { }`) `links` 对象允许模组作者在描述文本的末尾添加自定义超链接。值得一提的是,如果你在标准的 `fabric.mod.json` 元数据中指定了 `sources` 联系方式,它也会自动包含在链接区域中。 `links` 对象中的任何键都会被添加到链接部分,且该键会被直接用作翻译键。例如: 文件:`fabric.mod.json` ```javascript "custom": { "modmenu": { "links": { "modmenu.discord": "https://discord.gg/jEGF5fb" } } } ``` 上述代码将显示一个文本为“Discord”的链接,因为“Discord”是 Mod Menu 提供的 `modmenu.discord` 的英文翻译。 Mod Menu 内置了一些默认的链接翻译键,通常遵循 `modmenu.` 的格式。你可以查阅 Mod Menu 的语言文件以获取完整列表。 如果你希望添加自定义链接,也可以提供自己的翻译。对于任何自定义键,请务必使用**你自己的命名空间**(而不是 `modmenu`),以避免冲突。 #### 父级关系 (`"parent": "mod_id" or { }`) 父级关系用于将一个模组显示为另一个模组的子模组。这通常用于将拆分为多个模块的模组进行归类。 以下示例将当前模组定义为模组 'flamingo' 的子模组: 文件:`fabric.mod.json` ```javascript "custom": { "modmenu": { "parent": "flamingo" } } ``` 此外,如果你想将多个模组归类在一个父级下,但这个父级本身并不是一个真实存在的模组,你也可以通过定义虚拟父级来实现。如下例所示,一个模组定义了父级的元数据。请确保所有使用这个虚假/虚拟父级的子模组都包含这份元数据。若存在真实的父级模组,这些元数据将作为备选方案,会被真实模组的元数据覆盖。 文件:`fabric.mod.json` ```javascript "custom": { "modmenu": { "parent": { "id": "this-mod-isnt-real", "name": "Fake Mod", "description": "Do cool stuff with this fake mod", "icon": "assets/real-mod/fake-mod-icon.png", "badges": [ "library" ] } } } ``` 虚拟父级模组仅支持以下元数据字段: * `id` (字符串) * `name` (字符串) * `description` (字符串) * `icon` (字符串) * `badges` (字符串数组) #### 禁用更新检查器 (`"update_checker": false`) 默认情况下,Mod Menu 的更新检查器会利用你模组 JAR 文件的哈希值在 Modrinth 上查找最新版本。如果找到匹配的项目,它会进一步检查是否存在支持当前模组加载器和 Minecraft 版本的更新。如果新文件的哈希值与当前文件不同,它将提示用户进行更新。 如果你希望禁用此功能,可以在 Mod Menu 元数据中将 `update_checker` 设置为 `false`: 文件:`fabric.mod.json` ```javascript "custom": { "modmenu": { "update_checker": false } } ``` ### Quilt 元数据 API (Quilt Metadata API) 鉴于 Mod Menu 同样支持 Quilt 加载器,上一节 Fabric 元数据 API 中提到的所有功能同样适用于 Quilt 模组,但在自定义元数据的格式上存在细微差别。 在 Quilt 中,你不需要将 `"modmenu"` 块放置在 `"custom"` 块内,而是将其直接作为根对象的一个元素。结构如下: 文件:`quilt.mod.json` ```javascript { ... "modmenu": { // 在此处放置你的链接、徽章等配置信息 } } ``` ### Java API 若要利用 Java API 进行开发,你需要在 Gradle 项目中将 Mod Menu 添加为编译时依赖。这并不会强制你的模组在运行时依赖 Mod Menu,但能确保你在开发环境中可以使用它进行测试。 文件:`build.gradle` ```javascript // 在 repositories 块中添加 Terraformers Maven 仓库 repositories { maven { name = "Terraformers" url = "https://maven.terraformersmc.com/" } } // 在 dependencies 块中添加 Mod Menu 作为环境依赖 dependencies { // 对于 Minecraft 1.20.6 之前的版本,请使用 "modImplementation" implementation("com.terraformersmc:modmenu:${project.modmenu_version}") } ``` 接着,请在 `gradle.properties` 文件中定义你所使用的 Mod Menu 版本。建议查阅官方版本列表获取最新的版本号;请注意,如果你未使用最新版 Minecraft,可能需要选择对应的旧版 Mod Menu。 文件:`gradle.properties` ```javascript modmenu_version=VERSION_NUMBER_HERE ``` > **提示**:如果你不希望在测试环境中加载 Mod Menu,但仍需编译支持 Java API 的代码,可以使用 `modCompileOnly` 替代 `modImplementation`(即使 Mod Menu 未更新至你当前运行的 Minecraft 版本,此方法依然有效)。 ####以此开始 (Getting Started) 要开始使用 API,你需要在一个类上实现 `ModMenuApi` 接口,并在 `fabric.mod.json` 中将其添加为类型为 "modmenu" 的入口点(entry point): 文件:`fabric.mod.json` ```javascript "entrypoints": { "modmenu": [ "com.example.mod.ExampleModMenuApiImpl" ] } ``` #### 模组配置屏幕 (Mod Config Screens) 模组可以提供一个屏幕工厂(Screen Factory),以便在用户点击配置按钮时打开自定义的配置界面。为此,请在你的 API 实现类中重写 `getModConfigScreenFactory` 方法。 此功能的预期用途是让模组能够提供其**自身**的配置界面。配置屏幕的模组 ID 将由可以自动确定该入口点来源的模组容器决定。 #### 提供的外部配置屏幕 (Provided Config Screens) 模组不仅可以为自己,还可以为**其他**模组提供屏幕工厂,以便通过配置按钮打开。为此,请在你的 API 实现类中重写 `getProvidedConfigScreenFactories` 方法。 此功能的典型应用场景是像 Cloth Config 这样的模组,它需要为那些使用了其 API 的其他模组提供配置界面。 #### 整合包徽章 (Modpack Badges) 模组可以通过实现 `attachModpackBadges` 方法,赋予其他模组 `Modpack`(整合包)徽章。示例如下: ```javascript @Override public void attachModpackBadges(Consumer consumer) { consumer.accept("modmenu"); // 声明 'modmenu' 是该整合包的一部分 } ``` 请注意,“内部”模组(如 Minecraft 本体和模组加载器)无法被赋予整合包徽章,因为它们通常不包含在常规的整合包分发文件中。 #### 静态辅助方法 (Static Helper Methods) `ModMenuApi` 还提供了一些便捷的静态辅助方法,方便那些希望与 Mod Menu进行更好集成的模组使用,例如创建自定义的“模组”按钮。 **创建模组屏幕实例** 调用此方法可直接获取模组列表屏幕的实例: ```javascript Screen createModsScreen(Screen previous) ``` **获取模组按钮文本** 调用此方法可获取 Mod Menu 风格的“模组”按钮上应显示的文本内容: ```javascript Text createModsButtonText() ```
1.21.11-1.17.1 功能 Fabric Quilt
272
0
信息显示模组 Jade
JAVA版 模组Mod

信息显示模组 Jade

Jade:信息显示模组

Jade 是一款专注于在游戏界面中展示你当前注视目标信息的模组,它实质上是面向 Minecraft 1.16 及更高版本的 Hwyla 或 Waila 模组的衍生作品。作为一款功能强大的信息显示(HUD)模组,Jade 的设计初衷是为玩家提供更出色的交互体验,并为开发者构建了更为完善的应用程序接口(API)。

关于安装环境,Jade 模组支持纯客户端安装。然而,如果你希望体验其全部核心功能,例如查看物品存储内容、酿造台燃料剩余量,以及蜂箱内的蜜蜂数量等高级表现,则需要在服务器端同步安装该模组。

如果你是模组开发者,正在寻求模组之间的联动支持,建议尝试 Jade Addons(支持 NeoForge 和 Fabric)。

默认按键设置

你可以通过以下按键快速使用该工具:

小键盘 0:开启模组配置界面 小键盘 1:切换界面覆盖层开关 小键盘 2:切换液体显示功能 小键盘 3:查看合成配方(需要安装 JEI 模组) 小键盘 4:查看物品用途(需要安装 JEI 模组) 小键盘 5:播报目标名称

Jade 与 Hwyla 的核心区别

Jade 对 Hwyla 进行了全方位的优化,主要的改进点包括:

接口架构重构:重构了 API 设计,不仅运行更稳定,也更利于扩展。 原生内容支持:内置了更多针对原版游戏的附加功能。 高度定制化:通过极高的配置自由度,玩家可以根据个人喜好精细化调整显示内容。 更佳的无障碍体验:提升了整体交互过程中的可访问性与用户友好度。
26.1-1.19.4 功能 NeoForge Fabric Quilt
32
0

7日热门资源

Shine
JAVA版 模组Mod

Shine

Shine 视觉增强模组

Shine 模组能为《我的世界》带来耀眼的辉光效果、色彩斑斓的动态光照以及独特的风格化渲染,且无需安装任何光影包。

核心功能

通过 Shine,你可以在不依赖光影模组的前提下,实现以下视觉提升:

选择性辉光(Bloom) 彩色光照效果 边缘光(Rim Lighting,为方块添加轮廓线) 可选的禁用着色功能(实现卡通渲染风格)

特性要点

Shine 2.0 编辑器:深度自定义你的视觉环境。 视觉增强:集成了边缘光、光照渲染及彩色光照控制。 预设中心:提供“全功能开启”与“仅辉光”等预设。 导入导出:支持分享及载入完整的 Shine 设置方案。 元素支持:为实体材质及粒子效果增加辉光。 遮罩绘画工具:可手动为方块、流体及实体设置辉光区域。 细分控制:支持针对单个方块进行彩色光照调节。 高度兼容:完美兼容 Voxy 和 Chunks Fade In 等模组。 性能优化:提升了辉光稳定性、深度处理及光源遮罩效果。 自动迁移:平滑迁移旧版本 Shine 1.x 的配置文件。

以上功能仅是冰山一角。该模组在启用后几乎不会对游戏性能造成损耗,并完全支持 Sodium 以确保流畅运行。此外,模组内置了高度可定制且易于上手的配置界面,几乎所有参数均可根据个人喜好进行精确调整。最重要的是,Shine 不需要任何额外的前置依赖。

不兼容模组说明

以下模组与 Shine 存在冲突:

Nvidium Immersive Portals(沉浸式传送门) Vulkanmod Sodium Core Shader Support(钠核心着色器支持)
32 下载
2026-06-01
海浪 Coastal Waves
JAVA版 模组Mod

海浪 Coastal Waves

海浪(Coastal Waves)

为你的沙滩增添灵动的破碎波浪!

你是否曾感叹:“为什么始终没人为《我的世界》加入沙滩浪潮?这到底有多难实现?”现在,答案终于揭晓!这款模组——海浪(Coastal Waves),旨在彻底改变你的游戏世界,通过全新的风景波浪,为海岸线注入大气且宁静的破碎海浪声。这些波浪绝非仅仅是装饰,它们拥有独特的机制:不仅能随机将珍贵的材料冲刷并堆积在沙滩上,还能与路径上的实体产生动态交互。这一特性为你的游戏流程注入了新鲜活力,让你重新拥有了探索海滨的充足动力。无论你是热衷于冒险探索、建造宏伟家园,还是仅仅想静坐海边欣赏风景,这项改动都能通过海洋的壮美与馈赠全方位提升你的游戏体验。快投身碧波之中,发掘海浪为你带来的惊喜宝藏吧!

该模组添加并应用了以下标签,所有设置均可根据你的个人偏好进行深度定制:

方块(Blocks):waves:wave_blocks —— 此列表定义了海浪在海岸上随机留下的方块材质。 流体(Fluids):waves:has_waves —— 此列表涵盖了能够生成海浪的流体类型。 生物群系(Biomes):waves:has_waves —— 此列表指定了海浪能够自然生成的地理环境。 实体黑名单(Entities - Blacklist):waves:wave_interaction_blacklist —— 在此列表中添加的实体将不会与海浪发生任何交互。 实体白名单(Entities - Whitelist):waves:wave_interaction_whitelist —— 仅在此列表中的实体会被允许与海浪进行互动。

海浪生成的垂直高度(Y轴)可以通过 JSON 文件进行灵活配置。请前往 ./config/waves/waves.json 寻找该配置文件,其中已预设了原版维度的默认参数。

对于那些使用内置实体雷达的小地图模组玩家,如果你希望在地图上隐藏海浪实体,请注意海浪实体的 ID 为 waves:waves

32 下载
2026-06-02
特殊效果增强 Particular Reforged
JAVA版 模组Mod

特殊效果增强 Particular Reforged

特殊效果增强 (Particular)

特殊效果增强 (Particular) 是一款旨在通过大量精心制作的视觉特效,全方位提升《我的世界》沉浸式环境体验的模组。

该模组将为游戏世界注入更多动态细节,让氛围感全面升级。

视觉特效

3D 水花飞溅

水花颜色会自动匹配当前水体。 实体宽度决定了飞溅的覆盖范围。 坠落高度决定了水花的高度。

瀑布流特效

当水源上方存在超过 2 格深的流动水,且顶部水源至少有一侧处于开放状态时,会触发级联水流效果。 水流强度与坠落高度及开放侧面的数量成正比。

萤火虫

会在温暖的生物群系中,于花朵和高草丛附近自然生成。 黄昏时分的生成频率为随机设定。

落叶飘零

每种树叶方块都会产生独特的粒子效果,表现各异。 落叶接触水面时会产生细腻的涟漪。

洞穴浮尘

生成频率取决于所处深度及光照水平。

水下容器气泡

在水下开启箱子或木桶时,会释放出气泡。 末影箱会释放出带有绿色色调的气泡。 在箱子下方放置灵魂沙,可使其自动开启并持续产生气泡。

气泡破裂特效

雨滴与水滴激起的涟漪

食用蛋糕时的粒子效果

岩浆滴的自发光效果

自定义配置

玩家可以通过配置文件自由开关各项特效,并设定洞穴浮尘在特定生物群系中是否禁止生成。

支持的模组 穿越 (Traverse):包含自定义落叶效果。 未勘探区域 (Regions Unexplored):包含自定义落叶效果。 狂野荒野 (Wilder Wild):包含自定义落叶效果。 支持的语言 加拿大英语 (Voxxin) 加拿大法语 (Voxxin) 简体中文 (KlainsX) 欧洲法语 (Voxxin) 墨西哥西班牙语 (cerealconjugo) 俄语 (Alexander317)
16 下载
2026-06-02
LambDynamicLights - 动态光影 LambDynamicLights - Dynamic Lights
JAVA版 模组Mod

LambDynamicLights - 动态光影 LambDynamicLights - Dynamic Lights

LambDynamicLights - 动态光影模组

LambDynamicLights 是 Minecraft 社区中功能最为完备且经过深度优化的动态光影模组。

关于该模组

每当夜幕降临,周围便陷入一片漆黑。在这种伸手不见五指的情况下,手中如果能有一支火把或灯笼来照亮前路,那该有多好……

现在,这一切通过 LambDynamicLights 模组得以实现。它能够为游戏引入动态光影机制,让你在黑暗中也能手持发光物看清周围的环境。

所谓动态光影,是指当实体手持具备光源属性的物品、或是实体自身处于着火状态时所产生的光照效果。

如果您正在寻找能够替代 OptiFine 的模组组合,请务必查看这份推荐列表。

核心功能 动态照明:提供流畅的实时光照效果。 平滑设置:您可以自行调节动态光影的更新平滑度。 物品照明:任何手持发光物品的实体都会向周围散射光线。 物品的光照属性可通过资源包进行自定义,并完美兼容各类模组物品。 特定物品(如普通火把、灵魂火把等)在水下将无法发光。 实体自然发光:多种生物及实体能够自带光效,包括: 悦灵 (Allay) 烈焰人 (Blaze) 火球 (Fireball) 发光鱿鱼 (Glow Squid) 岩浆怪 (Magma Cube) 光灵箭 (Spectral Arrow) 着火照明:处于燃烧状态的实体会自动释放光芒。 开发者支持:为开发者及资源包作者提供简便易用的 API 接口。详情请参阅在线文档。 更多特性:等待您的探索。 场景展示 掉落物发光:掉落在地上的发光物品,现在也能产生真实的动态光源。 手持发光:当实体手持具备光照属性的物品时,周围环境将随之亮起。 烈焰喷射:任何陷入燃烧状态的实体都将成为行走的火源。 即将爆炸:苦力怕在引爆前会根据爆炸进度渐进式地发出强光。 发光鱿鱼:那些引人注目的发光鱿鱼终于在你的世界里名副其实了。 守卫者激光:守卫者的激光束现在拥有了视觉特效,极具张力。 萤火虫:萤火虫粒子在飞行过程中会不断释放光芒。 配置界面:v4.0.0 版本引入了直观的设置界面。 使用说明

使用方法非常简单:

Fabric 版本:将其放置于 mods 文件夹中,同时需安装 Fabric API 和 ModMenu(若追求更高性能,建议搭配 Sodium 使用)。 NeoForge 版本:直接安装至 mods 文件夹即可(同样推荐搭配 Sodium 以提升性能)。

模组安装后即刻生效。您可以通过视频设置或模组列表进入配置界面进行个性化调整。如需获取帮助,欢迎加入我的 Discord 服务器进行交流。

集成与兼容性 Sodium:强烈建议安装以获得最佳性能表现。 Beltborne Lanterns:允许将灯笼装备在腰带上,实现全天候随身携带光源。 Illuminated:一款基于 LambDynamicLights 开发的手电筒模组。
8 下载
2026-06-02
PolyTone
JAVA版 模组Mod

PolyTone

PolyTone

PolyTone 是一款客户端自定义模组,它赋予了玩家通过资源包深度调整游戏内多项视觉与听觉元素的权限。该模组不仅支持各类自定义颜色、方块属性及音效的修改,还完美兼容了 Optifine 的 color.properties 系统。

关于 PolyTone

作为一款专注于客户端自定义的工具,PolyTone 允许您利用资源包对游戏体验进行全方位的个性化定制。若您需要深入了解其运作机制或获取参考模板,可以通过官方 Wiki 查看详细文档。如果您在使用过程中有任何疑问,欢迎随时与我联系。另外,建议创作者在发布资源包时,将 PolyTone 添加至可选依赖列表中,以提醒玩家获取最佳体验。

该模组的核心功能包括:

自定义光照图 🌅 生物群系变体材质 🦋 自定义客户端音效 🎵 自定义客户端粒子效果 ✨ GUI 槽位自定义布局 🗓️ 新增 GUI 交互元素 📒 染色剂颜色自定义 🖌️ 地图颜色自定义 🗺️ 方块音效替换 🪅 方块颜色映射自定义 🎨 粒子特效颜色定制 🍭 方块偏移类型设定 📐 流体颜色映射 🍸 生物群系色调调节 🌄 生成刷怪蛋颜色变更 🐣 天空色彩自定义 🌈 注册自定义音效事件 🔔

此外,PolyTone 还具备更为丰富的功能。它不仅能无缝接管 Optifine 时代的 color.properties 系统,让以往的资源包在新版本中继续发挥作用,更通过引入前所未有的高级功能,极大地拓展了自定义空间的边界。在保证极致性能与轻量化运行的同时,它力求为开发者提供最强劲的自定义环境。

自定义颜色

有关颜色设置的详细指南,请参考正在完善中的官方文档页面。

自定义方块属性

关于如何调整方块特性的详细配置,请访问正在完善中的官方文档页面。

自定义生物群系效果

关于生物群系视觉效果的进阶调整,请查阅正在完善中的官方文档页面。

欢迎您在自己的资源包页面使用该模组的横幅,也期待在评论区见证您的精彩创作。

0 下载
2026-06-04
树木物理 Tree Physics
JAVA版 模组Mod

树木物理 Tree Physics

树木物理 (Tree Physics)

通过应用赛博物理引擎 (Sable's Physics),这款模组让树木在被砍伐时能展现出极具真实感的坠落效果。

一款能让树木以逼真、可交互的物理机制倒下的轻量化模组

操作小贴士:

虽然直接砍伐会触发树木坠落,但如果你在砍伐过程中按下潜行键,树木将不会转化为特定的子级结构。 只有当树木根部下方紧邻的是“生根的泥土”(Rooted Dirt) 时,砍伐后才会触发树木坠落的物理效果。 如果你希望将坠落后的“树木子级”(Tree Sub-level) 转化为更轻量、且不会因时间流逝而消失的普通子级,只需在倒下的树干上进行建筑操作即可。 该模组提供了完善的配置选项,部分核心属性甚至可以通过数据包 (Datapacks) 进行深度定制。
0 下载
2026-06-05