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初始结构 Starter Structure
JAVA版 模组Mod

初始结构 Starter Structure

初始结构 (Starter Structure)

初始结构 (Starter Structure) 是一款功能强大的模组,它赋予了你在世界初次生成时,在出生点自动构建预设建筑的能力。通过该模组,系统会在配置文件夹中读取架构文件(Schematic),并将其放置在指定的世界出生点位置。

该模组兼容结构方块架构 (SBS, .nbt 文件) 和世界编辑架构 (WES, .schem/.schematic 文件)。其中,SBS 文件能够包含实体数据,从而直接生成已保存的实体;WES 文件虽然不包含实体信息,但你可以通过在架构中放置告示牌来指定实体的生成位置。两者均支持自定义 NBT 数据。特别说明:你无需在服务器或客户端中长期安装世界编辑 (WorldEdit) 即可使用此模组,它仅在生成架构文件时作为工具使用,完成后即可将其移除。你也可以在其他实例中创建架构,然后将文件复制到所需的整合包中。

此外,模组还提供了丰富的配置选项,你可以精确控制玩家的出生位置(即建筑生成位置)以及建筑的放置方式。

配置选项详解

以下是所有可用的配置项说明:

是否生成建筑 (shouldGenerateStructure) (默认值: true) 决定是否在该模组配置目录('./config/starterstructure/schematics/...')下的架构文件生成。

强制精确出生点 (forceExactSpawn) (默认值: true) 通常玩家出生点是随机的。启用此项后,玩家将始终在设定的精确坐标(即最近的空气方块上方)生成。

建筑放置时忽略树木 (ignoreTreesDuringStructurePlacement) (默认值: true) 防止建筑生成在树木上方,放置过程中会自动忽略树叶和原木方块。

生成时忽略拼图和结构方块 (generationIgnoreJigsawAndStructureBlocks) (默认值: true) 默认情况下,架构文件中可能包含的拼图或结构方块在生成时会被忽略。

保护建筑方块 (protectStructureBlocks) (默认值: true) 决定生成的建筑方块是否受到保护,防止被破坏。

保护生成实体 (protectSpawnedEntities) (默认值: true) 决定在建筑内生成的实体是否受到伤害保护。

创造模式玩家忽略保护 (playersInCreativeModeIgnoreProtection) (默认值: true) 启用后,创造模式玩家将能够破坏或放置被保护的建筑方块。

创造模式玩家忽略实体保护 (playersInCreativeModeIgnoreEntityProtection) (默认值: false) 启用后,创造模式玩家将能够伤害受到保护的建筑内生成实体。

限制生成实体移动 (preventSpawnedEntityMovement) (默认值: false) 若开启,生成的实体将无法离开其生成的原始方块。默认为关闭。

支持架构下的非告示牌实体生成 (spawnNonSignEntitiesFromSupportedSchematics) (默认值: true) 在结构方块架构中发现非告示牌创建的实体时,是否生成它们。

是否使用建筑坐标 (shouldUseStructurePosition) (默认值: false) 是否启用自定义建筑生成坐标选项。

建筑 X 轴坐标 (generatedStructureXPosition) (默认值: 0, 范围: -10000000 至 10000000) 建筑生成的精确 X 轴坐标。需启用 shouldUseStructurePosition。

建筑 Y 轴坐标 (generatedStructureYPosition) (默认值: 0, 范围: -1000 至 1000) 建筑生成的精确 Y 轴坐标。需启用 shouldUseStructurePosition。

建筑 Z 轴坐标 (generatedStructureZPosition) (默认值: 0, 范围: -10000000 至 10000000) 建筑生成的精确 Z 轴坐标。需启用 shouldUseStructurePosition。

是否使用建筑偏移 (shouldUseStructureOffset) (默认值: false) 是否启用自定义建筑位置偏移选项。

建筑 X 轴偏移 (generatedStructureXOffset) (默认值: 0, 范围: -1000 至 1000) 建筑生成的 X 轴偏移量。需启用 shouldUseStructureOffset。

建筑 Y 轴偏移 (generatedStructureYOffset) (默认值: 0, 范围: -1000 至 1000) 建筑生成的 Y 轴偏移量。例如:当建筑生成高度总是偏高一个方块时,可设为 -1。需启用 shouldUseStructureOffset。

建筑 Z 轴偏移 (generatedStructureZOffset) (默认值: 0, 范围: -1000 至 1000) 建筑生成的 Z 轴偏移量。需启用 shouldUseStructureOffset。

是否使用出生点坐标 (shouldUseSpawnCoordinates) (默认值: false) 是否启用自定义出生点坐标选项。

出生点 X 坐标 (spawnXCoordinate) (默认值: 0, 范围: -10000000 至 10000000) 启用 shouldUseSpawnCoordinates 后设定的新出生点 X 坐标。

出生点 Y 坐标 (spawnYCoordinate) (默认值: 0, 范围: -1000 至 1000) 启用 shouldUseSpawnCoordinates 后设定的新出生点 Y 坐标。

出生点 Z 坐标 (spawnZCoordinate) (默认值: 0, 范围: -10000000 至 10000000) 启用 shouldUseSpawnCoordinates 后设定的新出生点 Z 坐标。

是否使用出生点坐标偏移 (shouldUseSpawnCoordOffsets) (默认值: false) 是否启用自定义出生点坐标偏移选项。

出生点 X 轴坐标偏移 (spawnXCoordOffset) (默认值: 0, 范围: -1000 至 1000) 启用 shouldUseSpawnCoordOffsets 后的坐标偏移量。

出生点 Y 轴坐标偏移 (spawnYCoordOffset) (默认值: 0, 范围: -1000 至 1000) 启用 shouldUseSpawnCoordOffsets 后的坐标偏移量。

出生点 Z 轴坐标偏移 (spawnZCoordOffset) (默认值: 0, 范围: -1000 至 1000) 启用 shouldUseSpawnCoordOffsets 后的坐标偏移量。

配置文件路径与操作指南

配置文件夹位于 ./config/starterstructure/schematics。 你可以放入 .nbt、.schem 或 .schematic 格式的架构文件。若文件夹内包含多个文件,模组将随机选择一个进行生成。

自定义告示牌数据存放在 ./config/starterstructure/signdata 中。 通过将 /summon 指令放入该文件夹内的 .txt 文件,并在架构中放置一个引用该文件的告示牌,即可在生成时创建对应的实体。

如何使用世界编辑 (WorldEdit) 生成架构

使用 //wand 指令获取选区工具。 左键点击第一个方块以确定架构的一个底角。 右键点击对角的第二个方块以确定范围(注意之后需移除临时方块),或者使用 //pos2 指令。 站在你希望建筑生成时玩家所处的位置,输入 //copy 指令。 输入 //schematic save <架构名称> 来生成文件。 文件将保存在 ./config/worldedit/schematics 中。 将其复制到初始结构 (Starter Structure) 的配置文件夹 ./config/starterstructure/schematics 中即可。

当新世界生成时,模组即会自动加载并构建该建筑。

告示牌与实体生成

你可以在生成的建筑内部通过放置告示牌来便捷地生成实体:

简单实体生成: 在告示牌上输入以下信息: [Entity] 模组ID:实体ID (新行会被忽略。该格式即会在建筑生成时在此处生成相应的实体,例如村民。)

自定义 NBT 数据生成: 若需生成更复杂的实体(如带有自定义名称、装备或药水效果),可引用 .txt 文件: 在告示牌第一行输入 [NBT],第二行输入文件名(不含扩展名)。 示例: [NBT] 文件名

系统将会在 ./config/starterstructure/signdata/文件名.txt 中查找实体数据。该文件内容应为标准的 /summon 指令(你可以使用 MCStacker 等工具生成)。初始结构 (Starter Structure) 会自动移除其中的 /summon 部分并将其转换为正确的 NBT 数据进行生成。

26.2-1.19.4 冒险 管理 世界生成 NeoForge Forge Fabric Quilt
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Roleta Noturna
JAVA版 模组Mod

Roleta Noturna

Roleta Noturna

每个 Minecraft 夜晚都会变成一场不可预测的生存挑战。

Roleta Noturna 会在日落时为每个夜晚随机分配 1 至 10 级难度。夜间,程序化波次可以在主世界中每名玩家周围召唤敌对生物。任何已注册的怪物都可能被选中,包括其他模组添加的生物、来自其他维度的生物,以及可配置的 Boss。

功能

1 至 10 级的随机夜间难度。

玩家探索新的 128 格区域时,程序化波次会持续进行。

自然生成以及新加载的敌对生物会获得当晚的等级。

生命值、伤害、移动速度、盔甲、经验值和奖励都会随难度提升。

五个奖励阶 tier,10 级时会提供特殊奖励。

可配置 Boss 列表、生成概率、数量上限、距离、波次间隔和难度缩放。

每三个夜晚会发生一次主题入侵,并且每晚都会生成新的随机难度。

Day Roulette 会添加每日资源显现,使模组在白天也能保持活跃。

Roulette 生物无法通过破坏性爆炸或火焰破坏世界;但它们的攻击仍然可以伤害玩家。

末影龙不会被纳入轮盘池。

提供巴西葡萄牙语、欧洲葡萄牙语和英语翻译。

支持单人游戏和专用服务器。

无需额外依赖。

默认行为

每 40 秒尝试进行一次波次,每名玩家有 70% 的触发概率。

每次成功的波次会额外生成 1 至 3 个生物。

每名玩家在每个已探索的 128 格区域中最多生成 12 个额外生物,并在黎明时重置。

生物会在距离玩家 24 至 48 格的位置生成。

Boss 有独立的 4% 生成概率,默认每晚最多生成一个。

此前已耗尽的区域会持续被追踪,直到黎明,从而防止玩家来回走动以生成无限数量的生物。

安装

为你的 Minecraft 版本安装 NeoForge。

仅下载与该 Minecraft 版本完全匹配的 Roleta Noturna 文件。

将 JAR 文件放入实例的 mods 文件夹。

不要同时安装 26.1.2 和 26.2 的文件。

游戏机制系统运行在逻辑服务器上。单人游戏、本地化消息和游戏内配置界面需要在客户端安装该模组。

命令

/roletanoturna status 显示当前状态和轮盘池大小。

/roletanoturna sortear 强制在玩家附近进行一次轮盘抽取,并需要游戏管理员权限。

版本 1.3.0

此版本新增主题夜间循环、Day Roulette 资源系统、对轮盘生物更强的世界保护,以及 NeoForge 对 Minecraft 26.1.2 和 26.2 的支持。

作者:ZezoZezu

26.2-26.1.2 冒险 游戏机制 生物
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探险者指南针 Explorer's Compass
JAVA版 模组Mod

探险者指南针 Explorer's Compass

探险者指南针(Explorer's Compass)

探险者指南针是一件能够帮助你在世界各处定位结构的实用物品。无论目标结构距离多远,只要它已经被注册,指南针就可以尝试为你指明方向。

需要注意的是,探险者指南针用于寻找结构;如果你想定位生物群系,应使用功能不同的自然指南针(Nature's Compass)。

功能特色

手持探险者指南针对其右键,即可打开图形界面,并从中选择需要搜索的结构或结构群组。 按住 Shift 键并右键,可以重置指南针的当前状态。 结构搜索的相关信息会显示在 HUD 界面上,方便你随时查看搜索进度与目标信息。 当指南针没有指向已定位的结构时,它会转而指向世界出生点。 支持所有已经注册的结构,包括原版结构与模组添加的结构。 你可以通过配置文件调整最大搜索半径,也可以将特定结构加入黑名单。

图片

HUD 界面会显示已定位结构的相关信息。

通过指南针图形界面,可以选择想要搜索的结构。

合成配方

探险者指南针的合成配方。

整合包支持

该模组可以正常加入你的整合包中使用。

26.2-1.19.4 冒险 装备 游戏机制 科技 功能 NeoForge Forge Fabric
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7日热门资源

MapWriter Continued
JAVA版 模组Mod

MapWriter Continued

MapWriter Continued

原版 MapWriter 2 Minecraft 1.12.2 小地图模组的延续版本。

所有原有功能均保持不变——小地图、全屏地图、航点、PNG 导出、地下模式以及下界传送门辅助——同时还修复了许多长期存在的问题,并显著提升了性能。

改进

添加生物叠加层——敌对生物、中立生物、已驯服生物和玩家点现在会显示在小地图上(在配置中启用 showMobOverlay;需要重启)

修复 Nvidia GPU 上小地图圆形裁剪的问题

修复航点和死亡标记在不同维度之间无法保留的问题

修复与 Replay Mod 和 OptiFine 的兼容性问题

优化性能并改进配置

改进语言文件

现代化构建系统

要求

Minecraft 1.12.2

Forge 14.23.5.2847 或更高版本

致谢

原作者:Mapwriter;此前由 Vectron 维护

贡献者:Chrixian、ProfMobius、taelnia、LoneStar144、jk-5

链接 CurseForge 上的原版 MapWriter 2

作者:moos2333

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2026-09-27
SeamlessChunks
JAVA版 模组Mod

SeamlessChunks

SeamlessChunks 让 Minecraft 1.21.1–1.21.11 和 26.1–26.2 在 Fabric 与 NeoForge 上的区块加载更加流畅。

该模组不再拘泥于原版的发送限制,而是加快服务器区块处理流程,提高客户端接收和渲染区块的速度,并在条件变化时自动调整——局域网中的低延迟会获得更积极的发送速率,而高延迟或数据包积压压力则会降低发送速度,以保持稳定。调度和优先级处理可以在线程池中运行,让多核 CPU 发挥作用,同时避免与原版世界生成线程争用。

功能

更快的区块发送 — 更高且可配置的发送速率、可选的跳过等待光照,以及额外的区块缓存处理

网络自适应 — 根据延迟和未确认批次的压力调整发送速度

多人公平分配 — 当 TPS 下降或在线玩家增多时,降低每位玩家的区块发送压力

智能区块优先级 — 优先发送玩家视野方向和预测移动路径上的区块

多线程调度 — 使用工作线程池(自动 / 手动)进行优先级评分和规划;TPS 下降时会自动降低负载。不会取代原版世界生成线程,也不会在线程外运行 Level/Entity 工作

游戏内设置 — 点击标题屏幕上 单人游戏 旁边的 SC 按钮,或暂停菜单中 返回游戏 旁边的 SC 按钮

兼容模式 — 安装其他区块模组时采用更温和的行为

初始世界生成性能

初始世界生成速度也可能显著快于原版 Minecraft。

示例基准测试

CPU: Intel Core i5-7200U(2 核 / 4 线程)

内存: 16 GB

测试: 首次生成世界

| 版本 | 用时 |

| ----------------- | --------: |

| 原版 Minecraft | 35 秒 |

| SeamlessChunks | 22 秒 |

结果

快 13 秒

初始世界生成时间缩短 37%

在本次测试中,速度最高快于原版 1.59 倍

在此基准测试中,原版会显示 “正在加载地形” 屏幕数秒后才生成玩家。使用 SeamlessChunks 后,该屏幕几乎被消除,玩家可以更快进入世界。

结果取决于硬件、世界种子、渲染距离和其他已安装的模组。性能提升可能有所不同。

客户端与服务器

客户端和服务器均可运行。对于专用服务器,请将模组安装在服务器端,以获得主要改进。客户端安装是可选的,但推荐安装,以使用设置界面和客户端优化。单人游戏只需在客户端安装模组。

要求

Minecraft 1.21.1 – 1.21.11、26.1 – 26.2(请使用针对确切游戏版本构建的 jar;26.1 构建版本针对 26.1.2)

Java 21+(1.21.x)或 25+(26.x)

Architectury API

YetAnotherConfigLib(YACL)(设置界面)

Fabric API(仅限 Fabric)

配置

可以通过 Mod Menu / NeoForge 模组列表、暂停菜单中的 SC 按钮,或编辑 config/seamlesschunks.properties 来更改设置。需要 YetAnotherConfigLib(YACL)。

新工作线程池的实用配置项:workerPoolEnabled、workerPoolMode(auto / manual)、workerPoolThreads(手动模式,1–16)。

测试版: 在重要存档上使用前,请先在备份世界中进行测试。部分更改需要重新加入世界后才会生效。

作者:Rhintypler

25 下载
2026-09-27
物品掉落 Item Drops
JAVA版 模组Mod

物品掉落 Item Drops

修改掉落物品和方块的外观。

在设置中绑定按键,即可访问配置菜单。(配置档案即将推出™)

问题反馈

你可以在 Github 或 Codeberg 提交问题

翻译

翻译贡献者:

| 语言 | 贡献者 |

| --- | --- |

| 简体中文 | LinLei_Baruch 和 NRHSYD |

| 阿拉伯语 | Amir |

更多翻译历史可以在源代码仓库的 i18n 分支中找到。

作者:SoundsoftheSun

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2026-09-27
MapMakerMusic
JAVA版 模组Mod

MapMakerMusic

**MMMusic** 让你无需资源包即可在服务器上播放自定义 OGG 音频文件。 **添加自定义音频** * 将 `.ogg` 文件放入 `config/mapmakermusic/` 文件夹。 **使用方法(v.1.5.0+)** 此模组添加了一个名为“Audiobox”的功能方块。Audiobox 有两种模式:红石模式和区域模式。在红石模式下,Audiobox 被红石激活时会播放音乐或音效。在区域模式下,当玩家位于箱形区域内时,会针对每名玩家分别触发激活。 **提示:** - 手持 Audiobox 时用鼠标左键点击方块,它会记住 pos1/pos2,从而让你能够更快地创建区域,功能类似于 WorldEdit 的斧头。 **游戏内命令(Audiobox 的替代方案,功能较少[旧版])** * **/mmmusic playmusic [volume]** – 播放循环背景音乐。一次只能播放一条音乐。 * **/mmmusic playsound [volume]** – 播放一次音效。音效可以重叠,并且可以多次播放而不会相互打断。 * **/mmmusic stopmusic ** – 停止当前音乐。 * **/mmmusic stopsound ** – 停止所有音效。 * **/mmmusic stop ** – 立即停止所有音频。 * **/mmmusic reload** – 重新扫描配置文件夹中的新 OGG 文件,因此将新音乐放入文件夹后无需重启游戏。 作者:Neuromuser
8 下载
2026-09-27
UI/HUD 安全区 UI/HUD Safe Zone
JAVA版 模组Mod

UI/HUD 安全区 UI/HUD Safe Zone

UI 安全区

让 UI 保持居中,这样你的视线就不必横跨整个超宽屏幕。

在超宽显示器上,HUD 元素和菜单会渲染在显示器的真正边缘——这意味着你必须移动很远的视线,才能查看聊天、瞥一眼通知或读取坐标。UI 安全区会将这些 UI 向内收拢到居中的 16:9 区域内,让你不必再过度偏向屏幕一侧查看内容。

对于在超宽屏上游玩的玩家来说,这是一次可视性和舒适度升级——不会改变分辨率,不会添加黑边,也不会影响游戏世界本身。

功能

聊天 - 消息记录和输入框都会从屏幕边缘向内收拢

通知 - 进度和配方弹窗不再出现在显示器最远处的角落

F3 调试界面 - 坐标和调试信息会保持在靠近屏幕中央、易于读取的位置,而不是紧贴屏幕真正的边缘

菜单 - 主菜单、暂停菜单、ModMenu,以及几乎所有其他模组的配置/设置界面都会自动居中(这并不是针对每个模组硬编码的——它作用于每个模组 GUI 所基于的基础屏幕类)

不会影响的内容

快捷栏、生命值条和饥饿值条——它们默认就位于屏幕中央,因此无需调整

物品栏、箱子、合成和其他容器类界面——这些较小的对话框本来就会自动居中,不会延伸到屏幕真正的边缘附近

模式

根据你希望安全区有多紧凑,可以在 关闭、16:9 和 21:9 之间选择。随时都可以切换——无需重启,也无需重新打开菜单。

配置方法

如果已安装,可通过 Mod Menu 配置

在控制设置中分配一个 按键绑定

使用斜杠命令:/safezone、/hud 或 /ui——这三个命令的功能完全相同(输入 off、16x9、21x9,或输入 menu 打开设置界面)

给内容创作者的额外福利

同样能让 UI 更易于查看的效果,也会将 UI 保持在 16:9 或 21:9 的裁剪范围内——因此,如果你在超宽屏上游玩,却以更窄的宽高比录制或直播,观众就不会再看不到屏幕边缘外的聊天、通知和菜单了。如果你的设置正是如此,这算是一个很受欢迎的附带效果。

作者:ChapmanOfficial

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2026-09-27
TurnBasedMC
JAVA版 模组Mod

TurnBasedMC

GitHub 页面

备用仓库页面

更新日志

模组相关视频

模组相关视频的备用链接

此模组旧版本的备用链接

文档页面

如何使用此模组与任意生物(包括其他模组中的生物)进行回合制战斗?

要与某个生物进行回合制战斗,服务端配置中必须有该生物的配置项。你可以手动完成配置,也可以在游戏中通过命令完成。

是否可以将某个生物的配置应用于任何具有特定名称的生物?

可以,此视频介绍了该功能。

模组能否在战斗期间播放音乐?

可以。你需要将音乐文件(.wav、.ogg 或 .mp3)放入

.minecraft/config/TurnBasedMinecraft/Music/battle 和

.minecraft/config/TurnBasedMinecraft/Music/silly 中。请注意,支持的音乐文件格式包括 ".wav"、".ogg" 和 ".mp3",但由于默认 Java 库 API 缺少音量控制功能,已禁用 ".mid" 文件。你可以编辑配置文件,修改哪些实体类别会触发哪种类型的音乐;不过一般来说,"被动型" 生物会触发 "silly" 音乐,其他所有生物会触发 "battle" 音乐。请注意,默认服务端配置会对 "被动型" 生物禁用回合制战斗。

请注意,虽然支持 .ogg Vorbis 文件,但不支持 .ogg Opus 文件。

建议使用 .ogg Vorbis 文件,而不是 .mp3 文件。

为什么模组无法播放我的 mp3 文件?

用于加载 mp3 文件的第三方库似乎无法加载任何不是“纯基础”格式的 mp3 文件。请尝试移除 mp3 文件的元数据。我发现,不嵌入专辑封面的 mp3 文件似乎可以正常使用。

建议使用 .ogg Vorbis 文件,而不是 .mp3 文件。

为什么被动型生物不会开始回合制战斗?

默认情况下,服务端配置会将 passive 类别设置为“忽略回合制战斗”。使用 /tbm-server-edit 可以更改此设置。(点击应该显示为深绿色的 ignore_battle_types。文本底部会出现一个“类别”列表。点击 passive,即可从“类别”中移除 passive。)

或者,编辑服务端配置,从 ignore_battle_types 列表中移除 "passive"。

为什么找不到模组的配置文件?

模组需要至少运行一次,才能生成默认配置文件和战斗音乐目录。运行一次后,你就可以关闭 Minecraft,并编辑位于

.minecraft/config/TurnBasedMinecraft/TBM_Config.toml 的配置文件。请注意,部分选项只适用于服务端,部分选项只适用于客户端,具体以配置文件中的说明为准。这意味着必须在服务端一侧修改服务端配置,修改才会生效(本地单人游戏会使用所有本地配置,但多人游戏则需要在服务端一侧修改服务端配置)。你可以在游戏中通过 "/tbm-server-edit" 命令编辑服务端配置。

我更新了模组,但配置修改恢复成默认值了,这是怎么回事?

有时我会向配置中添加新的生物条目,并增加配置的版本号。服务端或客户端启动时,会检查默认配置的版本号与现有配置的版本号。如果现有配置被判定为过时,就会将其重命名为其他名称(通常会包含重命名时的日期和时间),然后将新的默认配置放置到原位置。配置中有一个选项可以阻止此行为,但强烈建议不要禁用该选项,因为这会导致配置更新永远无法放入模组的配置目录中。如果你想保留自己的修改,但模组已经重命名了原配置文件,则必须编辑 TBM_Config.toml,将重命名后的旧配置文件中的所需修改添加进去。

作者:Stephen-Seo

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2026-09-27