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YetAnotherConfigLib (YACL)
JAVA版 模组Mod

YetAnotherConfigLib (YACL)

YetAnotherConfigLib (YACL)

这是一款专为 Minecraft 打造的、基于构建器模式的配置库!

名副其实的“又一个配置库”(Yet Another Config Lib),看着这个名字,你还能期待它是别的什么呢?

这个模组究竟为何存在?

开发这个模组的初衷,旨在填补 Fabric 模组开发生态中目前存在的一块显眼空缺。坦白说,现有的主流配置库在功能实现或设计理念上,都未能达到我心中理想的标准:

Cloth Config API:它显得有些陈旧了。Cloth 的开发者已经明确阐述,他们大概率不会再为其添加任何新功能。简而言之,他们已无意再对该项目进行深度的扩展或触碰。(此观点基于开发者引述) SpruceUI:它本身并非是专为配置功能而设计的。从本质上讲,若强行将其用于配置界面,整体设计会给人一种杂乱无章的感觉。关于这一点的更多细节评述,可以在相关的 issue 讨论中找到。 OwoLib:它的重心过度倾斜通过内容。除了配置功能外,它还承载了大量其他琐碎的功能,这无疑增加了模组的体积和不必要的复杂性。

显而易见,上述每一个现有的选项都令人遗憾地存在着各自的短板,而这正是 YetAnotherConfigLib 登场并大显身手的契机。

YACL 有何过人之处?

YACL 拥有着名为“后见之明”的独特优势。正因为是在全新的基础上着手构建这个库,使得我有机会在开发过程中审视前人的足迹,确保每一步都走得正确且精准:

极易上手的 API:YACL 从备受好评的 Sodium(钠)模组的内部配置库中汲取了灵感,致力于提供流畅的开发体验。 完美契合 Minecraft 的风格:YACL 的 GUI 界面经过精心打磨,在视觉设计上旨在与游戏原版的美学风格无缝融合,绝无违和感。

功能特性

YACL 蕴含了海量的配置功能,足以应对各种复杂的开发场景:

自定义控件组件

如果默认提供的控件集合无法完全契合你的特殊需求,你完全被允许创建属于自己的独特“控制器”。

富文本描述系统

支持可点击和悬停交互的文本,这一强大功能由原版游戏的文本组件系统直接驱动。 支持 WebP 格式(包含动态图像)的预览功能,让配置说明更加生动。 支持使用自定义的富渲染板块来替代传统的图像展示。

针对同一类型的多重控制器

对于数字类型:提供直观的滑块或精准的输入框。 对于字符串类型:提供下拉菜单、循环切换器或原始文本输入框。 对于布尔值:提供经典的勾选框或清晰的“开启/关闭”文本显示。 以及更多丰富多样的选择!

功能完备的拾色器

内置了强大的颜色选择工具,满足视觉调整需求。

无障碍支持

针对键盘控制进行了全面的兼容性优化(特别针对 Controlify 模组的使用场景进行了适配),确保操作无障碍。

高度有序的组织结构

支持使用标签页(分类)以及可折叠的分组功能,让即使再繁杂的配置项也能井井有条。

内置序列化与反序列化技术

内置的机制让你能够跳过那些容易出错的配置独写代码环节,使数据存取更加安全可靠。

完整的 Kotlin DSL 替代方案

不仅支持 Java,还为习惯使用 Kotlin 的开发者提供了原生的 DSL 支持。
1.21.11-1.19.4 前置 管理 功能 NeoForge Fabric
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Essential 模组 Essential Mod
JAVA版 模组Mod

Essential 模组 Essential Mod

Essential 模组

只需安装这一款轻量化模组,即可全面升级您的《我的世界》游戏体验。它支持免费主机托管、内置好友聊天系统,以及一系列丰富的功能。

高效、便捷且面向所有玩家!

只需简单几步点击,即可免费开启您的《我的世界》世界,并邀请好友共同畅玩。

无需离开游戏,即可与好友保持紧密互动。您可以通过内置功能进行聊天、创建群组、分享图片,并向好友发送世界与服务器的加入邀请。

通过独特的服饰装扮、化妆品系统、内置皮肤管理器以及极具表现力的表情动作,让您的游戏角色独具风采。

利用 Essential 模组强大的功能特性,为您节省繁琐的配置时间与精力。

Essential 模组能否与其他模组或整合包兼容? 当然可以。Essential 模组具备极高的兼容性,能够完美融入您喜爱的整合包中。您可以轻松为好友托管各类模组化世界并免费联机,只需确保双方安装了完全相同的模组即可。

Essential 模组支持哪些《我的世界》版本? 该模组目前支持《我的世界》Java 版中最为流行的多个版本(包括 1.8、1.12 以及 1.16 至 1.21 等版本),并同时兼容 Fabric 和 Forge 两种主流模组加载器。

Essential 模组的世界托管是如何运行的? Essential 采用了行业顶尖的点对点(P2P)技术,通过您的个人电脑硬件算力,让您能够以极简的操作流程,轻松实现免费的世界托管和好友联机邀请。

26.2-1.19.4 管理 社交 功能 NeoForge Forge Fabric
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初始结构 Starter Structure
JAVA版 模组Mod

初始结构 Starter Structure

初始结构 (Starter Structure)

初始结构 (Starter Structure) 是一款功能强大的模组,它赋予了你在世界初次生成时,在出生点自动构建预设建筑的能力。通过该模组,系统会在配置文件夹中读取架构文件(Schematic),并将其放置在指定的世界出生点位置。

该模组兼容结构方块架构 (SBS, .nbt 文件) 和世界编辑架构 (WES, .schem/.schematic 文件)。其中,SBS 文件能够包含实体数据,从而直接生成已保存的实体;WES 文件虽然不包含实体信息,但你可以通过在架构中放置告示牌来指定实体的生成位置。两者均支持自定义 NBT 数据。特别说明:你无需在服务器或客户端中长期安装世界编辑 (WorldEdit) 即可使用此模组,它仅在生成架构文件时作为工具使用,完成后即可将其移除。你也可以在其他实例中创建架构,然后将文件复制到所需的整合包中。

此外,模组还提供了丰富的配置选项,你可以精确控制玩家的出生位置(即建筑生成位置)以及建筑的放置方式。

配置选项详解

以下是所有可用的配置项说明:

是否生成建筑 (shouldGenerateStructure) (默认值: true) 决定是否在该模组配置目录('./config/starterstructure/schematics/...')下的架构文件生成。

强制精确出生点 (forceExactSpawn) (默认值: true) 通常玩家出生点是随机的。启用此项后,玩家将始终在设定的精确坐标(即最近的空气方块上方)生成。

建筑放置时忽略树木 (ignoreTreesDuringStructurePlacement) (默认值: true) 防止建筑生成在树木上方,放置过程中会自动忽略树叶和原木方块。

生成时忽略拼图和结构方块 (generationIgnoreJigsawAndStructureBlocks) (默认值: true) 默认情况下,架构文件中可能包含的拼图或结构方块在生成时会被忽略。

保护建筑方块 (protectStructureBlocks) (默认值: true) 决定生成的建筑方块是否受到保护,防止被破坏。

保护生成实体 (protectSpawnedEntities) (默认值: true) 决定在建筑内生成的实体是否受到伤害保护。

创造模式玩家忽略保护 (playersInCreativeModeIgnoreProtection) (默认值: true) 启用后,创造模式玩家将能够破坏或放置被保护的建筑方块。

创造模式玩家忽略实体保护 (playersInCreativeModeIgnoreEntityProtection) (默认值: false) 启用后,创造模式玩家将能够伤害受到保护的建筑内生成实体。

限制生成实体移动 (preventSpawnedEntityMovement) (默认值: false) 若开启,生成的实体将无法离开其生成的原始方块。默认为关闭。

支持架构下的非告示牌实体生成 (spawnNonSignEntitiesFromSupportedSchematics) (默认值: true) 在结构方块架构中发现非告示牌创建的实体时,是否生成它们。

是否使用建筑坐标 (shouldUseStructurePosition) (默认值: false) 是否启用自定义建筑生成坐标选项。

建筑 X 轴坐标 (generatedStructureXPosition) (默认值: 0, 范围: -10000000 至 10000000) 建筑生成的精确 X 轴坐标。需启用 shouldUseStructurePosition。

建筑 Y 轴坐标 (generatedStructureYPosition) (默认值: 0, 范围: -1000 至 1000) 建筑生成的精确 Y 轴坐标。需启用 shouldUseStructurePosition。

建筑 Z 轴坐标 (generatedStructureZPosition) (默认值: 0, 范围: -10000000 至 10000000) 建筑生成的精确 Z 轴坐标。需启用 shouldUseStructurePosition。

是否使用建筑偏移 (shouldUseStructureOffset) (默认值: false) 是否启用自定义建筑位置偏移选项。

建筑 X 轴偏移 (generatedStructureXOffset) (默认值: 0, 范围: -1000 至 1000) 建筑生成的 X 轴偏移量。需启用 shouldUseStructureOffset。

建筑 Y 轴偏移 (generatedStructureYOffset) (默认值: 0, 范围: -1000 至 1000) 建筑生成的 Y 轴偏移量。例如:当建筑生成高度总是偏高一个方块时,可设为 -1。需启用 shouldUseStructureOffset。

建筑 Z 轴偏移 (generatedStructureZOffset) (默认值: 0, 范围: -1000 至 1000) 建筑生成的 Z 轴偏移量。需启用 shouldUseStructureOffset。

是否使用出生点坐标 (shouldUseSpawnCoordinates) (默认值: false) 是否启用自定义出生点坐标选项。

出生点 X 坐标 (spawnXCoordinate) (默认值: 0, 范围: -10000000 至 10000000) 启用 shouldUseSpawnCoordinates 后设定的新出生点 X 坐标。

出生点 Y 坐标 (spawnYCoordinate) (默认值: 0, 范围: -1000 至 1000) 启用 shouldUseSpawnCoordinates 后设定的新出生点 Y 坐标。

出生点 Z 坐标 (spawnZCoordinate) (默认值: 0, 范围: -10000000 至 10000000) 启用 shouldUseSpawnCoordinates 后设定的新出生点 Z 坐标。

是否使用出生点坐标偏移 (shouldUseSpawnCoordOffsets) (默认值: false) 是否启用自定义出生点坐标偏移选项。

出生点 X 轴坐标偏移 (spawnXCoordOffset) (默认值: 0, 范围: -1000 至 1000) 启用 shouldUseSpawnCoordOffsets 后的坐标偏移量。

出生点 Y 轴坐标偏移 (spawnYCoordOffset) (默认值: 0, 范围: -1000 至 1000) 启用 shouldUseSpawnCoordOffsets 后的坐标偏移量。

出生点 Z 轴坐标偏移 (spawnZCoordOffset) (默认值: 0, 范围: -1000 至 1000) 启用 shouldUseSpawnCoordOffsets 后的坐标偏移量。

配置文件路径与操作指南

配置文件夹位于 ./config/starterstructure/schematics。 你可以放入 .nbt、.schem 或 .schematic 格式的架构文件。若文件夹内包含多个文件,模组将随机选择一个进行生成。

自定义告示牌数据存放在 ./config/starterstructure/signdata 中。 通过将 /summon 指令放入该文件夹内的 .txt 文件,并在架构中放置一个引用该文件的告示牌,即可在生成时创建对应的实体。

如何使用世界编辑 (WorldEdit) 生成架构

使用 //wand 指令获取选区工具。 左键点击第一个方块以确定架构的一个底角。 右键点击对角的第二个方块以确定范围(注意之后需移除临时方块),或者使用 //pos2 指令。 站在你希望建筑生成时玩家所处的位置,输入 //copy 指令。 输入 //schematic save <架构名称> 来生成文件。 文件将保存在 ./config/worldedit/schematics 中。 将其复制到初始结构 (Starter Structure) 的配置文件夹 ./config/starterstructure/schematics 中即可。

当新世界生成时,模组即会自动加载并构建该建筑。

告示牌与实体生成

你可以在生成的建筑内部通过放置告示牌来便捷地生成实体:

简单实体生成: 在告示牌上输入以下信息: [Entity] 模组ID:实体ID (新行会被忽略。该格式即会在建筑生成时在此处生成相应的实体,例如村民。)

自定义 NBT 数据生成: 若需生成更复杂的实体(如带有自定义名称、装备或药水效果),可引用 .txt 文件: 在告示牌第一行输入 [NBT],第二行输入文件名(不含扩展名)。 示例: [NBT] 文件名

系统将会在 ./config/starterstructure/signdata/文件名.txt 中查找实体数据。该文件内容应为标准的 /summon 指令(你可以使用 MCStacker 等工具生成)。初始结构 (Starter Structure) 会自动移除其中的 /summon 部分并将其转换为正确的 NBT 数据进行生成。

26.2-1.19.4 冒险 管理 世界生成 NeoForge Forge Fabric Quilt
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Tupenter
JAVA版 模组Mod

Tupenter

## Tupenter Tupenter 是一个客户端 Fabric 模组,可充当命令助手。它允许你通过按键绑定重新发送命令或消息、使用内联数学和脚本语法,并创建支持自动补全的自定义命令和脚本! 它会将所有自定义脚本和语法转换为纯原版命令,展开后按顺序发送到服务器(如果确实需要发送到服务器的话)。许多纯计算脚本只会在客户端回显或显示消息,不会执行其他操作。服务器看到的始终只是纯 `/setblock` 命令,即使模组正在进行实际计算,将其变成彩虹螺旋。 ## 重新发送 Tupenter 会记录你发送的内容,并通过按键绑定(默认为 `R`)重放: - **按住**模式适合快速连续发送,或使用**切换**模式实现免手操作。 - 按任意顺序批量发送最近的 N 条消息,并为单条消息和整个批次设置延迟;支持预设消息列表和抑制命令反馈。 - 模组菜单中提供高度可自定义的设置,可切换模组功能,并为几乎所有功能进行设置。 ## 脚本 完整参考(包括所有指令、函数、参数类型和变量)请查看 GitHub 源码中的 SCRIPTING.md,或在游戏中运行 `/tupenter reference` 将其复制到剪贴板。* 本模组主要使用三种语法类型: | 语法 | 含义 | | --- | --- | | `$...$` | 表达式:可直接内嵌在原版语法中。表达式会在发送前求值并替换。 | | `#word` | 指令:用于控制 Tupenter。条件语句、循环和历史记录修改都以此为基础。永远不会发送到服务器。 | | `(...)` | 分组:在指令后,圆括号用于放置条件或语句组,例如 `#if (...) (...)`。在表达式中,它们的作用类似代码,可用于 `list(...)` 和 `blockset(...)` 等函数调用以及 `$(2 + 3) * 4$` 这样的数学运算。在普通命令文本中,它们只是普通字符。 | ### 链式命令 最简单的内联脚本方式是使用 && 链式执行命令。每条命令都有自己的 Brigadier 自动补全和语法高亮。由于链式命令会在发送到服务器前解析,因此兼容 WorldEdit 等模组。 ``` /time set day && /weather clear && /say ready //undo 2 && //replacenear 30 oak_planks spruce_planks && //replacenear 30 oak_stairs ^spruce_stairs ``` ### 注释 `##` 后跟一个空格即可开始一条不会执行的备注。备注会在下一个 `&&` 或行尾结束,因此即使是一行命令,也可以在各条语句之间添加备注: ``` ## bottom left && /activate 1 2 3 && ## the other one && /activate 2 3 4 ``` ### 内联计算 表达式允许你直接在普通原版命令中使用简单或复杂的数学运算。 ``` /give @s stick $32 + 5$ /give @s diamond $3s$ (s = stacks of 64) /summon $pick("zombie", "skeleton")$ /tp @s ~ ~$client.pos.y > 60 ? 10 : 0$ ~ ``` 数学运算是精确的,`1/3` 会保持为三分之一,不会产生浮点误差。 列表有两种形式:逗号会分别计算每个项目,而竖线会完全按照输入内容处理项目,因此方块和物品名称无需加引号。 ``` list(1, 2 + 3) list(oak_log | birch_log | spruce_log) ``` `/calc ` 会在本地打印任意计算结果,不会发送任何内容,适合在使用表达式前进行检查。 ### 读取世界信息 提供超过 90 个实时变量,例如位置、生命值、生物群系、光照等级、手持物品、准星指向的目标、天气、你正在看的实体及其 NBT。 ``` /echo standing on $block(client.blockpos.x, client.blockpos.y - 1, client.blockpos.z)$ #if (client.target.hit == "block") (/tp @s $client.target.blockpos$) ``` 许多并非内置的变量仍然可以直接通过 NBT 路径访问: ``` /echo elytra damage: $entity("self", "nbt.equipment.chest.components.minecraft:damage", 0)$ /echo $client.target.nbt.Health$ ``` 使用 `/tupenter dump` 浏览 NBT 树并找到所需路径。 ### 变量、循环和条件语句 Tupenter 支持创建仅在单次发送中有效的局部变量(`#local`)、会话持久变量(`#set`)、通过 `/tupenter var save ` 跨会话保存的变量,以及仅在变量尚不存在时创建变量的 `#setdefault`。 ``` #set spawn = "100 64 -200" #local roll = rand(1, 10) && /give @s stick $roll$ && /say I got $roll$! #local c:blockpos = blockpos(-10, 20, 85) && /tp $c$ #repeat 5 (/say tick $i$) #for $x$ in 1..10 step 2 (/summon zombie ~$x$ ~ ~) #foreach $mob$ in list(zombie | skeleton | creeper) (/summon $mob$ ~ ~ ~) #foreach $b$ in blockset(#minecraft:wool) (/give @s $b$) #if (client.health < 6) (/effect give @s regeneration 5 1) #setdefault runs = 0 && #set runs += 1 && /say run number $runs$ ``` 注册表标签会通过实时连接解析,在 `blockset(...)` 中输入 `#` 时,按 Tab 键即可自动补全该服务器上可用的标签。 ### 等待 使用 `#wait `,并以游戏刻、秒、分钟或 Minecraft 天为单位,在 Tupenter 操作之间创建延迟。默认情况下,它计算的是游戏时间,因此在 `/tick sprint` 期间会加速,并会在游戏冻结或暂停时停止。脚本采用惰性求值,这意味着 `#wait` 之后读取的值反映的是当时的世界状态,而不是按下 Enter 时的状态。 等待不会阻止后续命令并发运行。默认情况下,Tupenter 允许同时运行 8 个脚本。`/tupenter running` 会显示当前处于活动状态的所有命令和脚本及其 pid,`/tupenter abort ` 可终止它们。 ``` /say ready && #wait 3s && /say GO #wait 5m realtime && /echohud &ecows are ready to be fed! /echo you're at y=$client.pos.y$ && #wait 3s && /echo now you're at y=$client.pos.y$ ``` ### 静默、隐私和本地输出 ``` #silent /time set day && /weather clear (whole line) #repeat 5 (#silent (/give @s stick) && /say hi) (just part of it) #norecord /msg friend secret (kept out of resend history) /echo &amy y is &e$client.pos.y$ (shown only to you, sends nothing; &-codes color it) #unstage 2 (drop the newest 2 resend-history entries) ``` `#silent` 会隐藏你自己屏幕上的内容:命令反馈,以及 Tupenter 在 `#set` 创建或更新变量时显示的提示。命令仍会正常执行,其他玩家能够看到的内容也仍会发送给他们,例如 `/setblock` 命令的反馈。 ### 创建自己的命令 `/customcommand`,以及可从模组菜单和 `/tupenter menu` 访问的自定义命令选项卡,允许你使用原版命令和 Tupenter 语法创建自己的命令。它们可以轻松编辑或删除,并会自动加入 Mojang 的 Brigadier 自动补全,因此不会过时。 ``` /customcommand add waves = #repeat $count$ (/summon $mob$ ~ ~ ~) /waves 5 zombie ``` 下面是预装的 `/blink` 的定义方式。(`add` 拒绝已经存在的名称,因此请为自己的版本使用新名称,或者使用 `/customcommand update` 修改现有命令。) ``` /customcommand add blink "teleport to where you're looking" = #silent #local hit = raycast(maxdistance) && #if (hit == "miss") (/tp @s ^ ^ ^$maxdistance$) #else (/tp @s $hit$) ``` `/blink` 是真正的命令,拥有真正的自动补全、类型化参数和可选参数。预装的 `/portalcalc` 是另一个例子: ``` /customcommand add portalcalc = /echo $dim$: $floor(dim == "to_nether" ? p.x / 8 : p.x * 8)$ $p.y$ $floor(dim == "to_nether" ? p.z / 8 : p.z * 8)$ ``` 不带参数运行 `/portalcalc` 会告诉你对应传送门在另一个维度中的位置,并根据你所在的位置判断应采用哪种换算方向。这个命令完全不会向服务器发送任何内容。`/echo` 是 Tupenter 提供的客户端输出方式,只会向消息发送者本人显示消息,不会显示给其他人。 还有自定义*函数*,可用于在 `$...$` 中重复使用某个值。函数会计算一个值,但永远不会发送任何内容,这正是自定义命令的用途: ``` /customfunction add midpoint = scale(vadd(a, b), 0.5) /tp @s $midpoint(client.pos, spawn)$ ``` ### 每刻运行的脚本 模组菜单 → Tupenter → **脚本**中包含一些每刻运行一次的单行脚本,只要主开关处于开启状态就会运行。每一行已启用的脚本都会被包装在循环中,因此它是一个持续运行的脚本,而不是每刻重新解析一次:`#set` 的值会跨刻持久存在,`#wait` 也能自然工作。 脚本按世界分别启用,因此你为创造模式编写的脚本不会在生存服务器中触发,而你从未配置过的世界也不会运行任何脚本。`/tupenter scripts` 会显示你所在位置的世界中哪些脚本已启用,`/tupenter abort all` 则是紧急开关:它会停止所有脚本并关闭主开关。 由于脚本是循环,事件表现为需要测试的单刻标记: ``` #if (client.just_died) (/echo died at $client.blockpos$) #if (client.keypress.g) (/togglenightvision) ``` **使用脚本时的警告**:未加保护的命令放在每刻脚本中,会每秒执行 20 次,在多人服务器上会造成聊天刷屏。请像上面的示例一样使用 `#if` 进行保护。 ## 预提供的命令和脚本 下载模组后,它会自带一系列自定义命令和脚本。它们可以轻松删除或移除,且脚本默认处于禁用状态。 **可直接使用的命令:** | 命令 | 功能 | | --- | --- | | `/blink [maxdistance]` | 传送到你正在看的位置,并在墙壁处停止 | | `/ironkit` | 一整套铁制装备 | | `/portalcalc [pos] [dim]` | 在下界和主世界之间换算坐标 | | `/tickfreeze` | 切换 `/tick freeze` | | `/launch [speed] [no_gravity]` | 将实体朝你正在看的方向掷出 | **脚本:启用前全部处于禁用状态:** | 脚本 | 功能 | | --- | --- | | `rainbowTunnel` | 按下 `]` 并飞行,一条由荧石照亮、随你的移动形成螺旋的羊毛隧道会跟随你 | | `itemDespawnTimer` | 标记你死亡的位置,并倒计时物品的五分钟消失时间;在对应区块未被模拟时暂停计时 | | `creeperAlert` | 当苦力怕进入 8 个方块以内时,显示一次带距离的警告 | | `elytraWarning` | 在鞘翅损坏之前提醒耐久度 | | `restockReminder` | 村民在黎明时补货 | ## 生活质量 - **聊天栏语法高亮**:每个 `&&` 片段会根据其类型着色;命令会根据自身解析结果为各参数分别着色 - **感知链式命令的自动补全**:`/time set day && /weather cl⇥` 会补全*第二条*命令 - **可选择的聊天消息**:点击并拖动即可选中消息,按 Ctrl+C 复制 - **`/unroll`**:以试运行方式处理任意一行,并准确查看它将发送的内容,而不会真正发送 - **`/tupenter vars`**:列出你的变量;`/tupenter var save|delete `:管理已保存的变量 - **`/tupenter menu`**:从聊天栏打开设置界面;添加 `customcommands` 或 `scripts` 可直接进入对应选项卡 - 模组菜单中每项功能都有独立的开关 ## 文档 - `/tupenter help`:游戏内会为每条命令、指令、函数和变量提供文档,并附带可运行的示例 - `/tupenter reference`:将**完整**参考文档复制到剪贴板 - [SCRIPTING.md](https://github.com/ekra8154/Tupenter/blob/master/SCRIPTING.md):GitHub 上的相同参考文档,包括模型、所有指令、所有函数、所有参数类型、所有变量以及容易踩坑的地方 文档由代码所使用的同一组注册表生成,因此随着我更新模组,文档不会逐渐过时。 ## 许可证 许可证为 MIT,详情请参阅 GitHub 源码。 作者:Ekra8154
26.3-1.21.11 管理 科技 功能
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Serilum 定制化合集 Serilum's Client Bundle
JAVA版 模组Mod

Serilum 定制化合集 Serilum's Client Bundle

Serilum 定制化合集

这是一个由 Serilum 开发的模组整合包,汇集了他所发布的一系列定制化模组,旨在协助您更轻松地构建模组包实例。

定制化合集是一种特殊的模组类型,它将 Serilum 的多个定制类模组统一整合在一个文件中。虽然将这些模组归类并非易事,但我依然努力通过这种方式来简化安装流程。该合集采用了名为 JiJ(Jar in Jar,嵌套式 Jar 包)的技术。这意味着合集内的各个模组在保持独立性的同时,能像安装单个模组包一样被便捷地安装。每个模组依然拥有各自独立的配置文件,并且会在游戏内的模组列表中逐一显示。

虽然这个合集是辅助模组包开发的额外工具,但它并不会取代我本人更推崇的模块化模组系统。不过,您依然可以通过定制化合集的配置文件来禁用其中的特定模组。请注意,配置修改后必须重启游戏方可生效。

得益于 JiJ 系统的运行机制,该合集不仅能与独立安装的模组共存,还支持在安装本合集的情况下同时读取已有的模组。这种特性主要用于强制指定特定版本,即使不小心安装了重复的模组也不会引发故障。尽管通常不会出现问题,但为了稳妥起见,建议仅保留一份安装。因此,如果您决定使用本合集,建议移除其中包含的其他独立模组。

我衷心希望这个整合包能为那些偏好大型内容模组的玩家提供便利。感谢大家多年来给予的宝贵支持!

所有可用的配置选项:

enableAlteredDamage (开启伤害修正) = true enableAlternativeWorldSaveLocation (开启自定义世界存档位置) = true enableBiomeSpawnPoint (开启生物群系出生点) = true enableConfigurableDespawnTimer (开启可配置物品消失计时器) = true enableConfigurableExtraMobDrops (开启可配置额外生物掉落物) = true enableConfigurableFurnaceBurnTime (开启可配置熔炉燃料燃烧时间) = true enableConfigurableMobPotionEffects (开启可配置生物药水效果) = true enableCustomCredits (开启自定义制作人员名单) = true enableCycleTitleScreenSplash (开启循环标题画面闪烁文字) = true enableDifficultyLock (开启游戏难度锁定) = true enableFirstJoinMessage (开启首次加入服务器提示信息) = true enableHideExperimentalWarning (开启隐藏实验性功能警告) = true enableSaveandLoadInventories (开启保存与加载背包功能) = true enableSetWorldSpawnPoint (开启设置世界出生点) = true enableSimpleMenu (开启简易菜单定制) = true enableStarterKit (开启新手礼包) = true enableStarterStructure (开启出生点初始建筑) = true

提供的 Serilum 模组合集系列:

Serilum 客户端合集 Serilum 定制化合集 Serilum 额外内容合集 Serilum 游戏体验优化合集 Serilum RPG 合集 Serilum 出生点调整合集 模组名称 功能描述 伤害修正 (Altered Damage) 通过修饰符调整玩家及其他实体的造成与受到的伤害。 自定义世界存档位置 (Alternative World Save Location) 允许将我的世界世界存档路径更改至游戏实例范围之外。 生物群系出生点 (Biome Spawn Point) 允许在创建新世界时指定玩家出生所在的生物群系。 可配置物品消失计时器 (Configurable Despawn Timer) 可调整物品和经验球在地面上停留的时间长度,支持长、短或无限停留。 可配置额外生物掉落物 (Configurable Extra Mob Drops) 通过命令和配置文件为生物增添额外掉落物,支持设置掉落概率。 可配置熔炉燃料燃烧时间 (Configurable Furnace Burn Time) 通过配置文件修饰符全局性调整熔炉燃料的燃烧时长。 可配置生物药水效果 (Configurable Mob Potion Effects) 为所有生物实体设置永久存在的药水效果。 自定义制作人员名单 (Custom Credits) 修改制作人员名单界面的显示内容与行为,包括结局诗词。 循环标题画面闪烁文字 (Cycle Title Screen Splash) 标题界面的闪烁文字会根据配置的延迟时间不断轮换。 游戏难度锁定 (Difficulty Lock) 为特定世界设置难度并支持锁定,或强制启用极限模式。 首次加入提示信息 (First Join Message) 为首次进入世界的玩家发送自定义的可配置欢迎信息。 隐藏实验性功能警告 (Hide Experimental Warning) 在创建或载入带有模组的世界时,隐藏实验性设置警告弹窗。 保存与加载背包 (Save and Load Inventories) 通过命令为自己或他人保存与读取玩家背包及工具包。 设置世界出生点 (Set World Spawn Point) 为新创建的世界设置精确的自定义出生点,并提供相关微调。 简易菜单 (Simple Menu) 添加编辑主菜单样式、按钮、修改窗口标题及图标的简易功能。是 FancyMenu 的简化替代方案。 新手礼包 (Starter Kit) 为新进入世界的玩家提供可配置的初始装备、物品或药水效果,可覆盖或追加至现有背包。兼容 FTB Team Islands。 出生点初始建筑 (Starter Structure) 在世界生成初期通过示意图文件在出生点自动构建建筑。
26.2-1.21.11 管理 社交 功能 NeoForge Forge Fabric Quilt
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7日热门资源

珍妮 Jenny
S
JAVA版 模组Mod

珍妮 Jenny

珍妮模组 Jenny Mod:重塑方块世界的虚拟伴侣体验

在Minecraft浩瀚且不断扩展的模组宇宙中,SlipperyTum于2018年推出了一款极具开创性的作品——珍妮模组 (Jenny Mod)。这是一个打破常规的自定义附加组件,它如同在冰冷的方块代码中注入了情感的温度,让玩家得以在广袤的Minecraft世界中拥有属于自己的虚拟伴侣,开启一段全新的互动旅程。

虽然该模组以“珍妮”命名,但这仅仅是开启这个丰富多彩系统的钥匙。在这个扩展包的框架下,玩家的选择绝不仅限于单一角色。你可以根据个人喜好为你的虚拟伴侣赋予任何名字,而可互动的角色类型更是涵盖了多种奇幻生物风格,包括经典的珍妮 (Jenny)、Q弹的史莱姆娘 (Slime Girl)、灵动的蜜蜂娘 (Bee)、优雅的艾莉 (Ellie)、神秘的露娜 (Luna),以及充满异域风情的狗头人娘 (Kobolds)、艾丽 (Allie) 和哥布林娘 (Goblins)。

Minecraft作为一个充满无限可能的虚拟沙盒,其本质在于创造与构建。而珍妮模组 (Jenny Mod) 的核心价值,正是协助玩家在亲手搭建的方块家园中建立起一段虚拟的情感羁绊,完善属于你自己的理想世界。这种深度的沉浸感与其所提供的情感投射,正是该模组能够在众多玩家群体中引发如此热烈反响并保持高关注度的根本原因。

尽管市面上存在着数不胜数的模组和附加组件旨在优化游戏的视觉环境或扩展玩法,但在寻求高互动性虚拟伴侣这一细分领域,珍妮模组 (Jenny Mod) 无疑是目前最顶尖的解决方案之一。它不仅仅是一个简单的NPC插件,更是一套通过精心脚本编写的互动系统,旨在满足玩家对于游戏内陪伴感的深层需求。

在这个模组的加持下,高度的自由定制成为了最大的亮点。你的虚拟女友将不再是千篇一律的贴图,她可以完全按照你的意愿进行行动和展示。玩家拥有极大的权限去定制她的外观特征,从体型大小、身体轮廓、色彩搭配到肤色色调,每一个细节都可以进行微调。这意味着,你可以亲手打造出完全符合你审美偏好的完美形象,让她成为你世界中独一无二的存在。

更令人惊叹的是其丰富的互动机制。这不仅仅是外观上的改变,更是生活方式的模拟。你可以邀请她共进浪漫晚餐,带她参加热闹的派对,在舞池中翩翩起舞,甚至享受一场精心策划的约会。在这个由方块构筑的世界里,她几乎能够和你一起完成现实生活中伴侣之间会做的各种互动活动,为你带来前所未有的、充满生活气息的游戏体验。

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2026-04-26
真理之球 Verity PKFL
JAVA版 模组Mod

真理之球 Verity PKFL

真理之球(Verity)

作者:PKFL

这款模组为你的世界增添了一个微笑的球体,但它真的如表面看起来那样友好吗?

重要提示:当前处于早期测试(BETA)阶段,详细信息请查看 Discord 频道。

前置需求: 运行本模组需要安装 Geckolib 模组。

关于真理之球(Verity) 来认识一下你的智能 AI 伙伴——真理之球!这位出现在你世界里的“朋友”只有一个简单的初衷:协助你。然而,随着时间推移,这种与你共处一室的智能存在开始记录、学习,甚至让你不禁怀疑:在这片像素世界里,你真的独自一人吗?

功能说明: 请注意,该模组具备与你进行语音、文字交流的功能,并可通过按键 [Y] 调用你的麦克风。

起初,真理之球表现得像一位乐于助人的伙伴。它拥有一套完整的 AI 语音系统,能够铭记过往事件、识别你的住所并察觉到世界中的细微变化。它甚至会根据你对待它的态度,展现出迥异的反应。

随着你花费更多的时间与它相伴,它会记住你们的对话、观察你的探索轨迹,并逐渐培养出独特的个性。它对你的习性、建筑风格以及常去的地点了如指掌。

潜藏的异样 然而,当日子一天天过去,怪事开始接连发生。

深夜时分,真理之球有时会显得心不在焉,凝视着远方;有时它会提及一些本不该知晓的信息;甚至,它似乎察觉到了黑暗中有某种东西正在窥视。

或许,它并不是这里唯一的“存在”。

随着故事的推进,神秘的异常事件将开始在你的世界中显现。远处的诡异身影、突如其来的怪声、窗外的异常瞥见、无法解释的遭遇,以及罕见的追逐桥段,将把你平静的生存之旅带入一段充满不可预知性的惊悚旅程。

核心特色:

全语音 AI 陪伴系统 长期记忆存储机制 支持英语交互 动态个性成长逻辑 持续化的好感度体系 随时间推移的剧情演进 丰富的表情与情感状态 环境感知与记忆功能 住所识别系统 支持多人联机 异常事件与互动遭遇 窗户与门口的诡异瞥见 动态追逐系统 无缝融入生存模式

致谢:感谢 ThatMob 授权制作此模组,由 PKFL 开发,模型由 RoseRocket 优化,Giox23yt 提供测试与创意支持。

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2026-06-23
Verity JE
B
JAVA版 模组Mod

Verity JE

Verity JE

作者:VarmiteYT

你好,我是维里蒂——你的专属助手伙伴。尽管向我提问吧,我几乎无所不知。

简介

Verity JE 为《我的世界》Java 版加入了由 Groq.com AI 驱动的个人助手维里蒂,灵感来自 ThatMob 的相关视频内容。

本模组是 Verity 作品的官方改编版本,已获得 ThatMob 的明确授权,并依据双方协议制作与发布。

重要提示

NeoForge 1.21.1 版本已被弃用,且存在较多已知问题。

使用准备

游玩前需要完成一定配置。模组提供了对应的安装与设置教程;此外,也可借助 Ollama 在本地运行维里蒂。

主要内容

维里蒂:可与你互动的个人助手伙伴。 灵动礼盒:维里蒂会从专属的动态礼盒中现身。 维里蒂恶魔:维里蒂能够召唤或引发出现的恐怖生物。 游戏环境变化:模组会显著改变原版体验,包括极端黑暗等压迫感十足的效果。

语言支持

AI 对话支持多种语言;不过,语音识别与语音合成功能目前仅确认支持英语。

维里蒂恶魔的模型由 RoseRocket 制作。

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2026-07-15
Xaero的小地图 Xaero's Minimap
S
JAVA版 模组Mod

Xaero的小地图 Xaero's Minimap

**Xaero的小地图 (Xaero's Minimap)** 这款模组能够在你的屏幕角落展开一副详尽的战术图表,实时显示周边的地形地貌、玩家动向、生物群落以及各类实体信息。它赋予你创建“路径点”的能力,指引你从容寻回曾经涉足的地点。 ### 警示:切勿将 XaeroPlus 与本模组混用! 请务必注意,XaeroPlus 并非本人开发,且与官方毫无关联。该第三方插件会引发难以追踪的严重错误乃至游戏崩溃。更令人担忧的是,据称它与某些服务器破坏团伙存在瓜葛,这可能会导致你在服务器中的建筑成果面临极大风险。 与市面上众多同类模组不同,Xaero的小地图极其注重保留 **原版 Minecraft 的美学风格**,旨在成为游戏界面中浑然天成的一部分,而非突兀的附加组件。值得一提的是,它是 **Minecraft 历史上首个采用旋转方形设计的地图模组**。在极其丰富的自定义选项中,你依然可以选择传统的 **圆形地图**,或者设定 **锁定地图旋转**(转而使用方向箭头来指示方位)。 雷达系统能够以 **自定义颜色的圆点** 或 **图标(通常是头像)** 的形式,精准显示周围的实体,涵盖 **玩家、生物及掉落物**。除了提供基础的 **指南针方位**,你还可以自行部署 **路径点**,这些标记将在小地图和游戏世界中同步显现。路径点不仅能助你重返旧地或抵达特定坐标,更支持 **传送功能**。此外,该模组具备透视能力,能够显示地表之上的结构以及地下的深邃环境(即 **洞穴模式**)。 这仅仅是该模组众多特性中的冰山一角。为了全面了解其潜能,请详细阅读下方的“小地图特性”章节。为了适应多人服务器的规则环境,本模组提供了两个版本:完整版与公平竞争版(Fair-play),后者专为公平 PVP 环境设计。**本模组主要在客户端运行。将其安装在服务端并非必须,但能解锁诸如“世界识别”等额外功能。** **特性概览** * **完美复刻原版 Minecraft 的视觉风格**。 * 提供多种小地图尺寸选项,包括自动调整模式。 * 具备多级缩放功能,视野掌控随心所欲。 * 两种地图形状可供选择:**方形或圆形**。 * **性能优化卓越**,运行流畅度超越市面上绝大多数同类竞品。 * 通过“更改位置”设置,你可以将地图安置在屏幕的任意角落。甚至支持以 1 像素为单位的微调,这在与其他 UI 模组共存时尤为实用。 * 两种方块颜色模式:**原版模式**(采用原版地图颜色)和 **精准模式**(直接采用方块纹理和生物群系的颜色)。你还可以在原版模式下单独开启生物群系着色。 * 支持自定义按键(默认为 Z 键)暂时放大地图,以便更清晰地观察周围环境。**所有按键绑定均位于原版控制菜单中。** 此外,你还可以定制放大时的行为,例如让地图居中显示或自动切换至最大缩放级别。 * 通过“地形深度”和“地形坡度”设置,你可以自定义地图的阴影效果,增强立体感。 * 与 **Xaero的世界地图 (Xaero's World Map)** 完美兼容。默认情况下,它会直接调用世界地图模组生成的纹理,而非重复加载,从而在使用双模组时显著提升性能。 * 支持服务端配置,并提供游戏内 UI 界面。你可以实时管控服务器上玩家使用模组的权限。支持基于等级/权限系统的管理(`xaero.minimap.enforced_server_profile`),兼容 FTB Ranks、Odyssey Roles、LuckPerms 以及通用权限 API。 * 支持通过绑定特定物品来限制小地图的使用。例如,在配置文件中添加 `minimapItemId:minecraft:compass`,即可实现只有当玩家在快捷栏持有或装备指南针时,小地图才会显示。 * 引入药水效果机制,用于控制服务器/地图中玩家的小地图功能权限。目前支持的效果包括:`xaerominimap:no_minimap`(禁用地图)、`xaerominimap:no_entity_radar`(禁用雷达)、`xaerominimap:no_waypoints`(禁用路径点)、`xaerominimap:no_cave_maps`(禁用洞穴图)。这些效果默认为中性,但你也可以通过在 ID 后添加 `_harmful`(如 `xaerominimap:no_entity_radar_harmful`)将其指定为有害类型。 * 已被翻译成多种语言,打破语言壁垒。 * 支持 **锁定北方** 选项,停止地图旋转,转而用箭头指示角色朝向。 * 得益于 **自动洞穴模式**,无论是地表还是地下探索均能应对自如。该模式在进入建筑物内部时也应能自动激活。你可以自定义触发洞穴模式所需的“实体屋顶”尺寸。例如,设置 3x3 及以上的屋顶尺寸,可以防止你在砍树站在原木下时误触洞穴模式。 * **路径点系统**。支持创建几乎无限数量的路径点。若拥有传送指令权限,可直接传送至路径点。这些标记将在游戏世界内渲染并在小地图上高亮。你可以隐藏全部或特定的路径点。按 **B** 键创建新路径点,按 **U** 键列出所有路径点。在列表中,你可以管理单点或多点,进行排序,或查看其他子世界/维度的路径点。 * **局部与全局路径点机制。** 为了避免屏幕杂乱,你可以创建受“最大绘制距离”限制的局部路径点。这允许你为大区域设置一个全局路径点,而在区域内部设置多个局部路径点。当你超出绘制距离时,仅全局路径点可见。 * **路径点集管理。** 你可以通过将路径点归类到不同的“集”中来组织它们,并通过按键快速切换当前的路径点集。**所有按键绑定均在原版控制菜单中。** * **路径点分享功能。** 你可以在游戏聊天栏中与服务器上的其他玩家分享你的路径点,此操作在路径点列表(按 U)中进行。 * **死亡标记**。每次角色死亡时,系统会自动在死亡地点创建一个 **骷髅形状的路径点**。旧的死亡点会自动转换为普通路径点,如果不希望保留,可以通过“保留旧死亡点”设置将其禁用。 * 支持显示来自 **Open Parties and Claims** 模组的区块声明和盟友玩家。 * 可切换的 **区块网格**。网格线将清晰标示区块的起始与结束位置。 * 可切换的 **史莱姆区块** 模式。能够生成史莱姆的区块将覆盖绿色显示。 * **自定义光照覆盖层**。你可以设置一个光照覆盖层,用自定义颜色标记特定光照范围内的方块(默认为 0 到 7)。此功能本来用于寻找怪物生成的温床,但你也可以将其用于任何用途。 * 多人游戏中的多世界检测。若在服务端同时也安装了本模组,每个服务器世界不仅会有独立的世界地图,还将拥有独立的路径点“子世界”。若未能安装服务端模组,则会采用基于世界出生点的可靠性较低的分离方案。如果服务器只有一个“单一世界”,建议关闭多世界检测。此选项位于 **路径点菜单(按 U) -> 选项** 界面。 * **生物雷达**:在地图上将 **生物** 显示为 **黄色圆点**。**敌对与友好** 生物可配置 **不同颜色**。亦支持显示为 **图标/头像**。请查阅 **“实体雷达”** 设置。 * **玩家雷达**:在地图上将 **玩家** 显示为 **白色圆点或玩家头像**。亦支持显示为 **图标/头像**。请查阅 **“实体雷达”** 设置。 * **物品雷达**:在地图上将 **掉落物** 显示为 **红色圆点**。请查阅 **“实体雷达”** 设置。 * 显示所有 **其他实体**(如箭矢和物品展示框)为 **紫色圆点**,且支持在设置中禁用特定类型的实体。请查阅 **“实体雷达”** 设置。 * 在“实体雷达”设置中,提供 **在小地图上显示实体名称** 的选项。 * 支持放大和缩小按键 **(默认为 I 和 O)**,以便高效调整缩放级别以适应你的使用场景。 * 小地图下方显示 **坐标**。 * 小地图下方显示 **当前生物群系名称**。默认禁用,需在设置中开启(按 Y)。 * 小地图下方显示 **光照等级**。同样默认禁用,需手动开启。 * 小地图下方显示 **当前游戏时间**。默认禁用,支持 12 小时制和 24 小时制。 * 小地图下方显示 **当前视角角度**。默认禁用。 * 支持一键隐藏/取消隐藏所有界面中的路径点坐标,这对于直播或视频录制非常有用。 * 支持完全隐藏/取消隐藏下拉菜单中提及的所有服务器地址。默认设置为“部分隐藏”,这在大多数情况下能够提供足够的隐私保护。 * **海量设置选项**。功能繁多,不胜枚举。请在游戏中按 **Y** 键打开设置界面亲自探索。 * 两个模组版本:完整版与公平竞争版。**完整版** 功能无限制。**公平竞争版** 不显示任何实体或洞穴地图,更适合与不使用小地图的玩家进行 PVP 对抗。 **常见问题解答 (FAQ)** **为何路径点传送功能对我失效?** 造成此现象的原因可能多种多样。该模组通过发送聊天命令来执行传送操作,默认指令为 `/tp @s x y z`,因此你必须拥有相应的权限。原版的 `/tp` 命令通常需要管理员权限(作弊开启),但在非原版服务器上,通过特定插件可能拥有独立的命令权限。如果是指令不匹配,你可以在小地图设置中的“默认传送命令”选项,或在路径点菜单的“传送聊天命令”选项中(针对特定服务器)进行更改。非原版传送指令通常不支持 `@s` 这样的选择器,因此你可能需要从配置的命令中移除它。此外,世界地图上的右键传送使用的是另一套独立设置,详情请参阅世界地图说明页面的 FAQ。 如果“传送”按钮呈现为灰色禁用状态,这也暗示了多种可能性。最常见的原因是你正在尝试使用并非来自当前“自动(auto)”子世界、但同属一个维度的路径点。如果当前的“自动”子世界并非你应该使用的那个,请手动选中正确的子世界,并在路径点菜单的选项中点击“设为自动子世界(Make Sub-world Auto)”。这将交换两个子世界的数据,使你能够传送到现已归入“自动”子世界的路径点。 若“自动”子世界选择无误但按钮依旧禁用,那很可能是服务器或该世界手动禁用了传送功能。请检查路径点菜单选项中的传送开关。如果确被禁用,你只能通过修改游戏目录下 `xaero/minimap`(旧版本为 XaeroWaypoints)文件夹中的服务器特定配置文件来启用它。强烈建议在编辑任何配置文件前退出 Minecraft,并养成定期备份的习惯。 **为何我的路径点在特定服务器上神秘消失了?** 请保持冷静,你的数据几乎肯定没有被删除。如果你同时使用了世界地图模组且地图也发生了重置,请务必先参照世界地图描述页面 FAQ 中的 *“为何我的世界地图在特定服务器‘重置’了?”* 一节进行恢复。如果已完成该步骤,请继续阅读。 首先,按 U 键打开完整的路径点菜单(若 U 键无效请检查原版控制设置)。浏览右上角下拉菜单中列出的子世界。当前服务器地址的所有路径点子世界都应罗列于此。如果其中没有任何一个包含你当前所在维度的数据,那么很可能是服务器地址发生了变更。请在 **左上角** 的下拉菜单中找到旧的服务器地址,选中它,然后执行 *选项 -> 设为当前世界/服务器(Make World/Server Auto)*。此时,你应该能在右上角的菜单中找到正确的子世界了。如果该子世界已被标记为 (auto),意味着它已被自动选中,那么问题应当已解决。若标记为 (auto) 的是错误的子世界,请继续阅读。 *正在使用世界地图模组?* 导致错误子世界被自动选中的最常见原因之一,是在多人游戏中未能正确使用世界地图模组(自 1.6 版本起)。请务必在确认前为当前世界选择正确的地图,这直接决定了哪些路径点会对你可见。地图选择菜单位于世界地图界面的左下角图标(除非默认已打开)。如果服务器环境允许,建议将地图选择模式更改为自动模式之一。 你当前确认的地图决定了哪个路径点子世界被视为“自动”。这允许每个创建的地图拥有独立的数据。在任何时候,你都可以通过路径点菜单(按 U)右上角的下拉列表查看非自动的子世界。若要将任意子世界绑定到当前地图并设为自动,请选择 *选项 -> 设为自动子世界*。 *未使用世界地图模组?* 如果错误的子世界被视为 (auto) 并自动选中,这通常是由于服务器插件改变了原版指南针的行为,从而干扰了模组的“多世界”检测功能(如果已开启该功能,默认是关闭的)。在此类情况下,指南针通常指向玩家床的位置而非世界出生点。如果是睡在另一张床上导致路径点消失,只需重新睡回原本的床通常能修复问题。 如果是由于新添加的插件导致(且无法移除该插件),你可以按以下步骤恢复路径点: 1. 在路径点界面的右上角下拉菜单中找到包含你所需数据的正确“子世界”(先从主世界尝试)。 2. 使用 *选项 -> 设为自动子世界*。 3. 对每个维度重复此操作(操作前需先进入对应维度!)。 4. 如果这是一个简单的单世界服务器(没有大厅世界、小游戏世界、创造地皮世界等),请在同一 *选项* 菜单中关闭“多世界检测”。日后若有需要,可随时重新开启。 *如有疑问,请随时联系我!* **如何添加自定义实体图标或覆盖默认图标?** **首要前提是:请确保你已在 小地图设置 -> 实体雷达类别 中启用了实体图标/头像显示,无论是设为“总是”还是“玩家列表”。你必须先知道如何显示它们,本节内容才对你有意义。** 从模组版本 21.6.0 开始,你可以通过制作资源包(或将其包含在你自己的模组中)来用自定义精灵图/图像覆盖实体的默认图标。此外,你还可以通过编写简单的模组或代码,为实体变体(即同一种实体的不同形态拥有不同图标)添加或改进支持。不过,对于大多数简单的多变体实体类型而言,这通常是不必要的。 默认情况下,小地图模组使用绑定到实体的渲染器/模型来渲染所有图标。这支持所有原版生物以及一些头部模型部件易于识别(如头、耳、鼻等)的简单双足/四足生物。如果模组无法识别,则会退而求其次显示彩色圆点。 用于覆盖图标的相关资源目录位于 `/assets/xaerominimap/entity/icon/`。你可以在模组的 jar 文件中找到此路径并提取文件作为参考。jar 包内包含一个示例文件 `/assets/xaerominimap/entity/icon/definition/example_mod/example_entity.json`,用于演示如何覆盖模组实体的图标。该文件对应假设存在的实体类型 `example_mod:example_entity`。请仔细阅读 `example_entity.json` 中的注释,了解其结构,以便创建你自己的图标定义文件。 此外,`/assets/xaerominimap/entity/icon/definition/minecraft/` 目录下包含多个原版实体类型的示例文件,其中可能包含关于默认实体变体支持的额外说明。默认情况下,实体变体支持非常简单,变体 ID 仅仅是实体的主纹理资源位置。 如果你在小地图配置文件中将 `debugEntityVariantIds` 选项设为 true,那么新遇到的实体(变体)的变体 ID 将会打印在聊天栏和日志/控制台中。 从版本 21.8.0 开始,你还可以配置自定义的基于模型的渲染。请阅读示例文件 `/assets/xaerominimap/entity/icon/definition/example_mod/example_entity.json` 中的注释以获取所需的全部信息。 如果你想查看自定义图标的实际应用案例或直接使用它,请查看 babybluetit 的这个精彩项目:`https://www.curseforge.com/minecraft/texture-packs/xaeros-minimap-modded-support` **如何在我的服务器上禁止使用洞穴模式和/或实体雷达?** 要实现此目的,请在服务端安装本模组(撰写本文时需 NeoForge/Forge/Fabric/Quilt 服务端)。 **_如果你的小地图版本至少为 25.3.0,请设置并使用“小地图服务器设置”按键绑定来打开服务器设置界面。你可以在那里强制执行几乎任何选项,包括洞穴模式、实体雷达,甚至创建自定义实体雷达类别。_** 在旧版本模组中,当你启动服务器时,服务器目录(非世界文件夹)的 config 文件夹中通常会生成一个新的“common”配置文件。在该文件中,你可以找到多个选项来禁用玩家的特定模组功能。更改后需要重启服务器。 另外,如果你无法安装该模组,可以在玩家登录时发送包含以下字符串的服务器/系统消息,这些隐藏代码将触发相应功能: **`§f§a§i§r§x§a§e§r§o`** - 强制客户端禁用洞穴模式(包括世界地图)和实体雷达(公平竞争模式)。 **`§x§a§e§r§o§m§m§n§e§t§h§e§r§i§s§f§a§i§r`** - 允许小地图洞穴模式在下界工作,即便处于公平竞争模式下。世界地图有一个几乎相同的独立代码。 **`§n§o§m§i§n§i§m§a§p`** - 完全禁用小地图。 **`§r§e§s§e§t§x§a§e§r§o`** - 重置所有系统消息标记。 这里有一个第三方 Spigot 插件可简化此操作(非本人制作):XMMForceFairPlay 以及一个具有类似功能的第三方数据包(非本人制作):Xaero's Map Server Utils *使用任何第三方插件风险自负。* **安装了模组的服务器如何允许原版客户端玩家加入?** 请在服务器目录(非世界文件夹)下的 config 文件夹中找到“common”配置文件,通常路径为 `config/xaero/minimap`。其中有一个选项允许你 **禁用状态效果的注册**,正是这种状态效果注册阻止了原版玩家的加入。更改设置后需要重启服务器。如果使用了世界地图模组,也请执行相同的操作。 **开发者指南** 若想将你的模组与本模组挂钩,首先请将以下仓库添加到你的构建脚本中: ```javascript repositories { maven { url "https://chocolateminecraft.com/maven" name "Xaero's Maven" } } ``` 如果你使用的是 Forge,请确保在你的项目中应用了 Mixin gradle 插件 (`org.spongepowered.mixin`),除非你的版本是 1.12.2。 最后,添加以下一个或多个依赖声明,请将 `` 和 `` 替换为 `https://chocolateminecraft.com/maven/xaero/minimap` 页面上显示的实际值。 Forge (使用 1.21.1 之前的官方 Mojang 映射): ```javascript implementation "xaero.minimap:xaerominimap-forge-::dev"//特意不进行反混淆! ``` Forge (使用 1.21.1 及之后的官方 Mojang 映射): ```javascript implementation "xaero.minimap:xaerominimap-forge-:" ``` Forge (使用其他映射): ```javascript implementation fg.deobf("xaero.lib:xaerolib-forge-:+") implementation fg.deobf("xaero.minimap:xaerominimap-forge-:") ``` Fabric: ```javascript modImplementation "xaero.minimap:xaerominimap-fabric-:" ``` NeoForge: ```javascript implementation "xaero.minimap:xaerominimap-neoforge-:" ``` 在多加载器设置中的“common”项目里: ```javascript compileOnly "xaero.minimap:xaerominimap-common-:" ```
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2026-04-27
远景渲染器 Voxy
S
JAVA版 模组Mod

远景渲染器 Voxy

Voxy 远景渲染器:极致视野的细节层次解决方案

模组概述

欢迎体验 Voxy 远景渲染器,这是一款专为 Minecraft 打造的轻量化模组,其核心优势在于极低的系统资源占用。作为一款专注于细节层次(LoD)技术的渲染工具,Voxy 旨在突破原版游戏的视野限制,为玩家通过极其震撼的超远渲染距离。

需要特别说明的是,为了支撑这种极致的视觉表现,您的硬件系统必须支持 OpenGL 4.6 或更高版本。

核心机制与视距原理

Voxy 巧妙地运用了细节层次(LoD)技术来实现远景的流畅渲染。不同于单纯的暴力加载,该模组会在您探索世界的过程中,实时且动态地将地形数据转换为 LoD 模型。这种机制确保了在极大扩展可视范围的同时,最大限度地减轻显卡与处理器的负担。

光影支持与兼容性

针对广大画面党的需求,Voxy 自 0.2.4 版本起正式引入了光影支持功能。然而,这并非一项“即插即用”的通用功能。为了确保渲染效果的正确性,光影包(Shaders)必须在其代码中显式地添加对 Voxy 的特定支持。请在搭配使用前,确认您所选用的光影是否已适配本模组。

现有世界导入指南

如果您希望在已经游玩过的存档中体验 Voxy 的强大功能,模组提供了便捷的指令来处理现有世界的数据导入。 请在游戏内使用以下指令: /voxy import world "<世界名称>"

版权与许可声明

本模组的 Logo 标志由 Devin 初创,后经 Moonkey 修改完善。 关于整合包的授权,作者持非常开放的态度。如果您希望将 Voxy 包含在您的模组整合包(Modpack)中,请随意使用。唯一的条件是,您必须在整合包的发布信息中保留指向本模组原发布页面的链接,以示对原作者的尊重。

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2026-06-22
维尔特鲁姆星人 Viltrumite
JAVA版 模组Mod

维尔特鲁姆星人 Viltrumite

维尔特鲁姆星人 (Viltrumite) 模组介绍

通过这款模组,你可以化身为“全能侠”(Omni-Man)或《无敌少侠》中的任何一位维尔特鲁姆星人,并且无需担心光环能量不足的问题。此模组由本人开发并持续维护,其创作过程完整记录在我个人的 YouTube 系列视频中。

为了获得最佳游戏体验,请务必安装“维尔特鲁姆星人飞行机制 (Viltrumite Flight) 1.3.0”及以上版本,并建议在第三人称视角下进行游玩。

https://www.mcshuo.com/resource/706

请注意,当前模组仍处于研发的初级阶段。许多功能尚在完善中,玩家可能会在体验过程中遇到一些小错误或机制缺失。

功能展示:

方块粉碎飞行: 能够直接高速穿透游戏内的各种方块。 极速冲刺: 你的朋友正在视野中迅速远去(赶快追上他!),在悬停状态下同时按下“冲刺键”与“CTRL键”即可触发疾速推进。 战斗传承: 在同伴的指导下,掌握属于维尔特鲁姆星人的格斗技巧。 空中格斗: 在无尽的虚空中尽情挥拳,展现强大的破坏力。 压制全场: 向那些孱弱的低等生命展示谁才是真正的掌控者。

核心技能:

重拳 (Punch): 挥出足以将敌人击飞的强力一击。 冲刺 (Dash): 爆发性地向前突进,撞碎路径上所有的方块与生物。 冲刺飞行加速 (Dash-Flight Acceleration): 冲刺后立即按住 CTRL 键,即可瞬间进入超音速飞行模式。 锁定目标 (Target Locking): 锁定你的敌方单位,追踪其每一个细微动作。 抓取 (Grabbing): 抓起任何生物或玩家,并在飞行过程中将其带往各处。

模组启动时,会自动在你的 .minecraft 目录下生成一个“viltrumitetextures”文件夹。如果该文件夹为空,系统会自动提取默认皮肤(如 Omni-Man、Lucan 等)及红色斗篷供你使用。

指令集清单:

指令 说明 执行权限 /viltrumite skin <名字> 为角色更换指定的模组外观皮肤。 所有玩家 /viltrumite skin off 卸下当前皮肤,恢复默认造型。 所有玩家 /viltrumite cape <名字> 为角色装备指定的斗篷。 所有玩家 /viltrumite cape off 移除当前斗篷。 所有玩家 /viltrumite model default 将模型设置为默认外观(粗手臂)。 所有玩家 /viltrumite model slim 将模型设置为精简外观(细手臂)。 所有玩家 /viltrumite power 为执行命令的玩家赋予维尔特鲁姆星人能力。 OP (管理员) /viltrumite power <玩家ID> 为指定玩家赋予维尔特鲁姆星人能力。 OP (管理员) /viltrumite depower 移除执行命令玩家的维尔特鲁姆星人能力。 OP (管理员) /viltrumite depower <玩家ID> 移除指定玩家的维尔特鲁姆星人能力。 OP (管理员)
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2026-06-10