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钠 Sodium
钠 (Sodium) - 极致的渲染优化解决方案
这是Minecraft历史上最卓越的渲染优化模组之一,专为追求极致流畅体验的玩家打造。现在,无论是使用NeoForge还是Fabric模组加载器,你都能享受到它带来的性能飞跃。
这款模组是数千小时开发心血的结晶,它彻底重构了游戏的渲染管线,旨在让每一位玩家的硬件潜力得到最大释放。
核心特性:为何选择钠 (Sodium)?
钠 (Sodium) 是一个针对Minecraft客户端的强力优化引擎。它的核心使命非常明确:在显著提升游戏帧率(FPS)的同时,彻底根除恼人的微卡顿现象,并顺带修复原版游戏中存在的诸多图形渲染错误。
与其他专注于渲染的模组不同,钠 (Sodium) 在提供顶尖性能的同时,展现了惊人的兼容性。它能与现有的庞大模组生态系统和谐共存,并且严格恪守原版的美学风格——它不会擅自改变游戏的视觉效果,确保你看到的依然是那个原汁原味的方块世界,只是更加丝滑流畅。
安装指南
虽然钠 (Sodium) 支持多种模组加载环境,但为了获得最纯粹、轻量级的体验,我们强烈推荐在 Fabric Loader 环境下使用。
安装步骤: 如果你使用第三方的启动器(如Prism Launcher, HMCL等),它们通常内置了模组加载器的自动安装功能。一旦你的加载器准备就绪,安装过程就变得极其简单:只需将钠 (Sodium) 的文件放入你的 mods 文件夹即可,就像安装其他任何普通模组一样。
如何确认安装成功? 进入游戏后,打开“视频设置”界面。如果你看到了一套全新的、布局更加现代且功能强大的用户界面,那就说明模组已经成功加载。
配置建议 对于绝大多数玩家来说,你可能根本不需要手动调整任何设置。钠 (Sodium) 内置了智能化的默认配置,它会自动开启所有你系统支持的优化选项。除非你遇到了特定的问题,或者你是需要微调性能的高级用户,否则保持默认即可享受最佳体验。
进阶性能优化:构建完整的优化矩阵
值得注意的是,钠 (Sodium) 专注于优化Minecraft的 图形渲染 代码。如果你的目标是全方位的性能提升,我们建议构建一个完整的优化体系:
锂 (Lithium): 适用于MC 1.15及以上版本,用于优化游戏内部逻辑和服务器性能。 磷 (Phosphor): 适用于MC 1.19以下版本,专注优化光照引擎。这样的模块化设计让玩家可以根据需求自由选择,但作为游戏大师,我通常建议安装全套组件,以获得无懈可击的游戏体验。
硬件兼容性与系统要求
重要警告: 使用OpenGL转换层的设备(例如Android设备,也就是手机版运行Java模组,以及部分基于ARM架构的Windows设备)不仅不在官方支持范围内,而且极大概率会遭遇严重的性能崩溃。请避免在这些环境下使用。
官方支持范围: 我们仅确认为桌面级显卡提供官方支持。你的显卡驱动程序必须保持最新,且硬件需支持 OpenGL 4.5 或更高版本。值得庆幸的是,过去12年内发布的绝大多数主流显卡均满足此要求,包括但不限于:
Intel: HD Graphics 500系列 (Skylake架构) 及更新型号。 NVIDIA: GeForce 400系列 (Fermi架构) 及更新型号。 AMD: Radeon HD 7000系列 (GCN 1架构) 及更新型号。简而言之: 如果你的台式机显卡能跑动原版Minecraft(要求OpenGL 3.3),它几乎肯定能运行钠 (Sodium)。但请注意,对于非常古老的硬件,开发团队无法保证其永久的兼容性。
故障排除首选方案: 如果你在游戏中遇到崩溃、渲染错误或性能异常,请首先检查一件事:你的显卡驱动是否是最新版本? 过期的驱动程序是导致渲染故障和性能瓶颈的头号杀手。
问题反馈
如果你发现了BUG、遭遇了崩溃或其他技术难题,请务必使用页面顶部的链接前往问题追踪器进行反馈。在提交报告时,请养成良好的习惯:列出你正在使用的其他模组,并附上相关的崩溃日志文件,这将极大地帮助开发团队定位问题。
性能基准说明
注:使用钠 (Sodium) 获得的具体性能提升幅度,将取决于你个人的软硬件配置。为了提供具有参考价值的数据,我们在测试时特意选用了一台具有代表性的、配备集成显卡的普通电脑,以模拟广大休闲玩家的真实场景。
测试环境概览: 硬件:Intel Core i7-1165G7 (Intel Xe 核显, 2x16 GB双通道内存) 软件:Fedora Linux, OpenJDK 21, Fabric Loader
信息显示模组 Jade
Jade:信息显示模组
Jade 是一款专注于在游戏界面中展示你当前注视目标信息的模组,它实质上是面向 Minecraft 1.16 及更高版本的 Hwyla 或 Waila 模组的衍生作品。作为一款功能强大的信息显示(HUD)模组,Jade 的设计初衷是为玩家提供更出色的交互体验,并为开发者构建了更为完善的应用程序接口(API)。
关于安装环境,Jade 模组支持纯客户端安装。然而,如果你希望体验其全部核心功能,例如查看物品存储内容、酿造台燃料剩余量,以及蜂箱内的蜜蜂数量等高级表现,则需要在服务器端同步安装该模组。
如果你是模组开发者,正在寻求模组之间的联动支持,建议尝试 Jade Addons(支持 NeoForge 和 Fabric)。
默认按键设置
你可以通过以下按键快速使用该工具:
小键盘 0:开启模组配置界面 小键盘 1:切换界面覆盖层开关 小键盘 2:切换液体显示功能 小键盘 3:查看合成配方(需要安装 JEI 模组) 小键盘 4:查看物品用途(需要安装 JEI 模组) 小键盘 5:播报目标名称Jade 与 Hwyla 的核心区别
Jade 对 Hwyla 进行了全方位的优化,主要的改进点包括:
接口架构重构:重构了 API 设计,不仅运行更稳定,也更利于扩展。 原生内容支持:内置了更多针对原版游戏的附加功能。 高度定制化:通过极高的配置自由度,玩家可以根据个人喜好精细化调整显示内容。 更佳的无障碍体验:提升了整体交互过程中的可访问性与用户友好度。锂 Lithium
锂 (Lithium)
绝不妥协的通用游戏逻辑优化方案。适用于各类客户端与服务器。现已支持 Fabric 与 NeoForge 平台!
锂 (Lithium) 是一款现代化的、通用的 Minecraft 优化模组。它致力于改良游戏物理引擎、生物 AI、方块刻(Block Ticking)等多个关键系统,而其核心宗旨在于:在显著提升性能的同时,绝不改变原版游戏的任何机制。
该模组在客户端和服务端均能完美运行。特别值得一提的是,当其安装在服务器上时,玩家的客户端无需安装该模组即可加入(反之亦然),实现了无缝的兼容性。
显著的性能飞跃
对于多玩家服务器而言,管理员将见证每刻耗时(Tick Times)的显著降低,这意味着硬件能够承载更多的实体、加载更多的区块以及支持更多的在线玩家。
即便是在单人游戏中,锂同样能发挥巨大作用。它通过优化负责“计算”世界的内部集成服务端,释放了电脑处理器的算力以处理其他任务。这直接带来了帧率的提升和游戏响应速度的加快。
极致的兼容性
这种对维持原版行为的严格追求,使得锂模组几乎适用于所有运行 Fabric 的 Minecraft 服务器,即便是面对极其复杂的游戏玩法和红石机械也游刃有余。实际上,正是因为我们坚持“不改变原版游戏玩法”的原则,该模组甚至被官方批准用于 Minecraft 速通(Speedrunning)竞赛中。
安装指南
确保您已安装了最新版本的 Fabric Loader,随后只需将模组文件放入您的 mods 文件夹即可完成安装。
无需安装任何其他模组(甚至不需要 Fabric API!)。 无需进行额外设置。 无需为了享受性能提升而创建新世界,旧存档即装即用。当您在进行安装时,不妨也了解一下 钠 (Sodium) 模组,它能为您进一步提升画面的渲染性能。
配置说明
锂采用了一套独特且灵活的配置系统,允许用户启用或彻底禁用模组提供的特定补丁。这种机制赋予了您对 Minecraft 代码修改的细粒度控制权。因此,若遇到罕见的漏洞或模组不兼容问题,您可以通过它来彻底排查并解决。
欲了解更多详细信息,请查阅关于修改配置文件的 Wiki 条目。
请注意: 如果您的配置文件是空的,这属于完全正常的现象。这仅代表您正在使用默认选项,而这些默认设置已经过精心调校,开箱即可为您提供模组所能达到的最佳性能。
萨罗货币 Saro´s Money
萨罗货币(Saro´s Money)模组为《我的世界》引入了一套完整的实体经济系统,涵盖了从 1 分到 2 欧元的硬币,以及面值 5 欧元至 500 欧元的纸币。该模组不仅提供了用于存放资金的彩色钱包,还添加了自动取款机(ATM)和能够防盗、死亡不掉落的银行账户系统。通过内置的 /money、/pay 等快捷指令以及管理员专用的 /eco 命令,服务器服主可以轻松管理经济体系。此外,模组还支持基于告示牌的买卖交易系统,并能配置实时更新的财富排行榜。本模组完美兼容 Forge、Fabric、NeoForge 以及 Quilt 加载器,支持版本跨度从 1.12.2 到 1.21.+。
核心特性:
货币物资 硬币:多种面值的金属硬币。 纸币:从 5 欧元到 500 欧元的高面额钞票。 钱包:用于便捷携带现金的专属背包。 兼容性与实用性 完美融入多人联机环境及生存模式,操作体验流畅无阻。 语言支持 现已支持英语、德语和波兰语。 银行系统 集成先进的银行账户与存取款系统;提供 3 种视觉风格迥异的自动取款机(ATM)供玩家选择。 指令集 /pay <玩家名> <金额>:快速向其他在线玩家转账。 /eco add/take/set/get <玩家名> <数值>:管理员专用账户管理指令。 /leaderboard create/delete <名次>:在地图上生成并更新财富排行榜。 开发路线 更多丰富的功能正在持续开发中,敬请期待。支持版本概览:
模组现已全面适配从 1.16.5 到 1.21.8 的多个 Forge、Fabric 与 NeoForge 主流版本。针对 1.16.5 之前的旧版本或特定早期构建版本,支持情况可能有所调整。详情请查阅项目更新日志。
授权与使用须知:
欢迎玩家加入我们的社区交流反馈。您可以自由地将萨罗货币整合进任何模组包中,但请务必在显著位置提供本项目页面的链接作为版权说明。
极速渲染 ImmediatelyFast
极速渲染 (ImmediatelyFast)
深度优化 Minecraft 即时模式渲染性能
极速渲染(ImmediatelyFast)是一款开源的 Minecraft 模组,旨在显著提升客户端的即时模式(Immediate Mode)渲染性能。该模组在设计上追求轻量化,致力于与其他模组保持高度的兼容性,为玩家带来更流畅的游戏体验。
核心优化机制
从根本上说,极速渲染通过引入自定义的缓冲区实现,全面优化了所有的即时模式渲染。这种机制能够更高效地批量处理绘制调用(Draw Calls)并将数据上传至 GPU。
具体而言,以下即时模式渲染代码部分得到了深度优化:
实体渲染:包括生物、玩家和其他动态对象。 方块实体渲染:如箱子、熔炉、信标等具有特殊功能的方块。 粒子效果:火焰、烟雾、法术效果等。 文本渲染:聊天栏、告示牌、全息图等文字显示。 GUI/HUD 界面:游戏内的用户界面和平视显示器元素。 第三方模组渲染:其他模组中使用的即时模式渲染内容。除此之外,极速渲染还针对原版渲染代码进行了定向改造,通过替换为更高效的算法来提升运行速度。这部分针对性优化主要覆盖:
地图渲染 HUD(平视显示器)渲染 文本渲染性能基准测试
以下数据详细展示了本模组在特定场景下的显着优化效果。表格中若列出其他模组,意味着该对比是在这些模组共同作用下的结果。
测试硬件环境:Ryzen 5 1600, 32GB DDR4, GTX 1060
注:FPS 数值采集自外部工具(MSI Afterburner),并取数秒内的平均值。如果您决定亲自测试,请注意极速渲染主要在 CPU 成为系统瓶颈时提升 FPS(通常在 GPU 性能尚可或未使用极高配置光影的情况下)。相比于高性能 CPU,中低端 CPU 将从本模组中获得更明显的提升。
实体渲染性能
在实体密集的服务器环境中,FPS 通常可获得 约 2 倍 的提升。[测试版本:IF 1.1.7 on 1.19.3]
测试场景:Spigot 服务器,屏幕范围内在一个 3x3 的区域内生成了 1000 头牛。
搭配模组 未启用极速渲染 启用极速渲染 性能提升幅度 无 16 FPS 60 FPS 3.75 倍 Sodium(钠) 21 FPS 82 FPS 3.90 倍 Iris + Sodium 60 FPS 76 FPS 1.27 倍地图渲染性能
当屏幕上显示大量地图物品时,FPS 通常可获得 约 5 倍 的巨幅提升。[测试版本:IF 1.1.1 on 1.19.3]
测试场景:Fabric 服务器,配合 Image2Map 模组,屏幕范围内展示约 930 张地图。
搭配模组 未启用极速渲染 启用极速渲染 性能提升幅度 无 50 FPS 310 FPS 6.20 倍 Sodium(钠) 47 FPS 320 FPS 6.81 倍HUD 界面渲染性能
在绝大多数游戏场景中,FPS 均能获得 约 40% 的稳定提升。[测试版本:IF 1.1.7 on 1.19.3]
测试场景:Spigot 服务器,屏幕上开启多种 HUD 元素(计分板、药水效果显示、BOSS 血条、满屏聊天记录、额外生命值显示、饱满的快捷栏)。
搭配模组 未启用极速渲染 启用极速渲染 性能提升幅度 无 250 FPS 380 FPS 1.52 倍 Sodium(钠) 335 FPS 630 FPS 1.88 倍 Exordium + Sodium 740 FPS 840 FPS 1.14 倍文本渲染性能
当周围存在大量告示牌或全息文字时,FPS 通常可获得 约 2 倍 的提升。[测试版本:IF 1.1.7 on 1.19.3]
测试场景:Spigot 服务器,屏幕范围内放置 200 个写满文字的告示牌。
搭配模组 未启用极速渲染 启用极速渲染 性能提升幅度 无 70 FPS 125 FPS 1.79 倍 Sodium(钠) 110 FPS 300 FPS 2.73 倍方块实体渲染性能
当周围存在大量方块实体时,FPS 通常可获得 约 20% 的提升。[测试版本:IF 1.1.7 on 1.19.3]
测试场景:Spigot 服务器,屏幕范围内放置 400 个箱子。
搭配模组 未启用极速渲染 启用极速渲染 性能提升幅度 无 170 FPS 205 FPS 1.20 倍 Sodium(钠) 315 FPS 410 FPS 1.30 倍兼容性说明
极速渲染的架构设计旨在最大程度减少与其他模组的冲突。它能够与大多数模组及整合包和谐共存。
已知的不兼容项包括:
OptiFabric / OptiFine(高清修复) 大多数闭源的“客户端”,例如 LunarClient 和 LabyMod如果您在使用过程中遇到任何问题,欢迎前往问题追踪页面(Issue Tracker)进行反馈。
高级配置指南
本模组拥有详尽的配置文件,位于您 Minecraft 实例的 config 文件夹中。对于大多数玩家而言,保留默认值即可获得最佳体验,但您也可以通过调整以下选项来追求极致性能或解决兼容性问题:
初始结构 Starter Structure
初始结构 (Starter Structure)
初始结构 (Starter Structure) 是一款功能强大的模组,它赋予了你在世界初次生成时,在出生点自动构建预设建筑的能力。通过该模组,系统会在配置文件夹中读取架构文件(Schematic),并将其放置在指定的世界出生点位置。
该模组兼容结构方块架构 (SBS, .nbt 文件) 和世界编辑架构 (WES, .schem/.schematic 文件)。其中,SBS 文件能够包含实体数据,从而直接生成已保存的实体;WES 文件虽然不包含实体信息,但你可以通过在架构中放置告示牌来指定实体的生成位置。两者均支持自定义 NBT 数据。特别说明:你无需在服务器或客户端中长期安装世界编辑 (WorldEdit) 即可使用此模组,它仅在生成架构文件时作为工具使用,完成后即可将其移除。你也可以在其他实例中创建架构,然后将文件复制到所需的整合包中。
此外,模组还提供了丰富的配置选项,你可以精确控制玩家的出生位置(即建筑生成位置)以及建筑的放置方式。
配置选项详解
以下是所有可用的配置项说明:
是否生成建筑 (shouldGenerateStructure) (默认值: true) 决定是否在该模组配置目录('./config/starterstructure/schematics/...')下的架构文件生成。
强制精确出生点 (forceExactSpawn) (默认值: true) 通常玩家出生点是随机的。启用此项后,玩家将始终在设定的精确坐标(即最近的空气方块上方)生成。
建筑放置时忽略树木 (ignoreTreesDuringStructurePlacement) (默认值: true) 防止建筑生成在树木上方,放置过程中会自动忽略树叶和原木方块。
生成时忽略拼图和结构方块 (generationIgnoreJigsawAndStructureBlocks) (默认值: true) 默认情况下,架构文件中可能包含的拼图或结构方块在生成时会被忽略。
保护建筑方块 (protectStructureBlocks) (默认值: true) 决定生成的建筑方块是否受到保护,防止被破坏。
保护生成实体 (protectSpawnedEntities) (默认值: true) 决定在建筑内生成的实体是否受到伤害保护。
创造模式玩家忽略保护 (playersInCreativeModeIgnoreProtection) (默认值: true) 启用后,创造模式玩家将能够破坏或放置被保护的建筑方块。
创造模式玩家忽略实体保护 (playersInCreativeModeIgnoreEntityProtection) (默认值: false) 启用后,创造模式玩家将能够伤害受到保护的建筑内生成实体。
限制生成实体移动 (preventSpawnedEntityMovement) (默认值: false) 若开启,生成的实体将无法离开其生成的原始方块。默认为关闭。
支持架构下的非告示牌实体生成 (spawnNonSignEntitiesFromSupportedSchematics) (默认值: true) 在结构方块架构中发现非告示牌创建的实体时,是否生成它们。
是否使用建筑坐标 (shouldUseStructurePosition) (默认值: false) 是否启用自定义建筑生成坐标选项。
建筑 X 轴坐标 (generatedStructureXPosition) (默认值: 0, 范围: -10000000 至 10000000) 建筑生成的精确 X 轴坐标。需启用 shouldUseStructurePosition。
建筑 Y 轴坐标 (generatedStructureYPosition) (默认值: 0, 范围: -1000 至 1000) 建筑生成的精确 Y 轴坐标。需启用 shouldUseStructurePosition。
建筑 Z 轴坐标 (generatedStructureZPosition) (默认值: 0, 范围: -10000000 至 10000000) 建筑生成的精确 Z 轴坐标。需启用 shouldUseStructurePosition。
是否使用建筑偏移 (shouldUseStructureOffset) (默认值: false) 是否启用自定义建筑位置偏移选项。
建筑 X 轴偏移 (generatedStructureXOffset) (默认值: 0, 范围: -1000 至 1000) 建筑生成的 X 轴偏移量。需启用 shouldUseStructureOffset。
建筑 Y 轴偏移 (generatedStructureYOffset) (默认值: 0, 范围: -1000 至 1000) 建筑生成的 Y 轴偏移量。例如:当建筑生成高度总是偏高一个方块时,可设为 -1。需启用 shouldUseStructureOffset。
建筑 Z 轴偏移 (generatedStructureZOffset) (默认值: 0, 范围: -1000 至 1000) 建筑生成的 Z 轴偏移量。需启用 shouldUseStructureOffset。
是否使用出生点坐标 (shouldUseSpawnCoordinates) (默认值: false) 是否启用自定义出生点坐标选项。
出生点 X 坐标 (spawnXCoordinate) (默认值: 0, 范围: -10000000 至 10000000) 启用 shouldUseSpawnCoordinates 后设定的新出生点 X 坐标。
出生点 Y 坐标 (spawnYCoordinate) (默认值: 0, 范围: -1000 至 1000) 启用 shouldUseSpawnCoordinates 后设定的新出生点 Y 坐标。
出生点 Z 坐标 (spawnZCoordinate) (默认值: 0, 范围: -10000000 至 10000000) 启用 shouldUseSpawnCoordinates 后设定的新出生点 Z 坐标。
是否使用出生点坐标偏移 (shouldUseSpawnCoordOffsets) (默认值: false) 是否启用自定义出生点坐标偏移选项。
出生点 X 轴坐标偏移 (spawnXCoordOffset) (默认值: 0, 范围: -1000 至 1000) 启用 shouldUseSpawnCoordOffsets 后的坐标偏移量。
出生点 Y 轴坐标偏移 (spawnYCoordOffset) (默认值: 0, 范围: -1000 至 1000) 启用 shouldUseSpawnCoordOffsets 后的坐标偏移量。
出生点 Z 轴坐标偏移 (spawnZCoordOffset) (默认值: 0, 范围: -1000 至 1000) 启用 shouldUseSpawnCoordOffsets 后的坐标偏移量。
配置文件路径与操作指南
配置文件夹位于 ./config/starterstructure/schematics。 你可以放入 .nbt、.schem 或 .schematic 格式的架构文件。若文件夹内包含多个文件,模组将随机选择一个进行生成。
自定义告示牌数据存放在 ./config/starterstructure/signdata 中。 通过将 /summon 指令放入该文件夹内的 .txt 文件,并在架构中放置一个引用该文件的告示牌,即可在生成时创建对应的实体。
如何使用世界编辑 (WorldEdit) 生成架构
使用 //wand 指令获取选区工具。 左键点击第一个方块以确定架构的一个底角。 右键点击对角的第二个方块以确定范围(注意之后需移除临时方块),或者使用 //pos2 指令。 站在你希望建筑生成时玩家所处的位置,输入 //copy 指令。 输入 //schematic save <架构名称> 来生成文件。 文件将保存在 ./config/worldedit/schematics 中。 将其复制到初始结构 (Starter Structure) 的配置文件夹 ./config/starterstructure/schematics 中即可。当新世界生成时,模组即会自动加载并构建该建筑。
告示牌与实体生成
你可以在生成的建筑内部通过放置告示牌来便捷地生成实体:
简单实体生成: 在告示牌上输入以下信息: [Entity] 模组ID:实体ID (新行会被忽略。该格式即会在建筑生成时在此处生成相应的实体,例如村民。)
自定义 NBT 数据生成: 若需生成更复杂的实体(如带有自定义名称、装备或药水效果),可引用 .txt 文件: 在告示牌第一行输入 [NBT],第二行输入文件名(不含扩展名)。 示例: [NBT] 文件名
系统将会在 ./config/starterstructure/signdata/文件名.txt 中查找实体数据。该文件内容应为标准的 /summon 指令(你可以使用 MCStacker 等工具生成)。初始结构 (Starter Structure) 会自动移除其中的 /summon 部分并将其转换为正确的 NBT 数据进行生成。
Serilum 定制化合集 Serilum's Client Bundle
这是一个由 Serilum 开发的模组整合包,汇集了他所发布的一系列定制化模组,旨在协助您更轻松地构建模组包实例。
定制化合集是一种特殊的模组类型,它将 Serilum 的多个定制类模组统一整合在一个文件中。虽然将这些模组归类并非易事,但我依然努力通过这种方式来简化安装流程。该合集采用了名为 JiJ(Jar in Jar,嵌套式 Jar 包)的技术。这意味着合集内的各个模组在保持独立性的同时,能像安装单个模组包一样被便捷地安装。每个模组依然拥有各自独立的配置文件,并且会在游戏内的模组列表中逐一显示。
虽然这个合集是辅助模组包开发的额外工具,但它并不会取代我本人更推崇的模块化模组系统。不过,您依然可以通过定制化合集的配置文件来禁用其中的特定模组。请注意,配置修改后必须重启游戏方可生效。
得益于 JiJ 系统的运行机制,该合集不仅能与独立安装的模组共存,还支持在安装本合集的情况下同时读取已有的模组。这种特性主要用于强制指定特定版本,即使不小心安装了重复的模组也不会引发故障。尽管通常不会出现问题,但为了稳妥起见,建议仅保留一份安装。因此,如果您决定使用本合集,建议移除其中包含的其他独立模组。
我衷心希望这个整合包能为那些偏好大型内容模组的玩家提供便利。感谢大家多年来给予的宝贵支持!
所有可用的配置选项:
enableAlteredDamage (开启伤害修正) = true enableAlternativeWorldSaveLocation (开启自定义世界存档位置) = true enableBiomeSpawnPoint (开启生物群系出生点) = true enableConfigurableDespawnTimer (开启可配置物品消失计时器) = true enableConfigurableExtraMobDrops (开启可配置额外生物掉落物) = true enableConfigurableFurnaceBurnTime (开启可配置熔炉燃料燃烧时间) = true enableConfigurableMobPotionEffects (开启可配置生物药水效果) = true enableCustomCredits (开启自定义制作人员名单) = true enableCycleTitleScreenSplash (开启循环标题画面闪烁文字) = true enableDifficultyLock (开启游戏难度锁定) = true enableFirstJoinMessage (开启首次加入服务器提示信息) = true enableHideExperimentalWarning (开启隐藏实验性功能警告) = true enableSaveandLoadInventories (开启保存与加载背包功能) = true enableSetWorldSpawnPoint (开启设置世界出生点) = true enableSimpleMenu (开启简易菜单定制) = true enableStarterKit (开启新手礼包) = true enableStarterStructure (开启出生点初始建筑) = true提供的 Serilum 模组合集系列:
Serilum 客户端合集 Serilum 定制化合集 Serilum 额外内容合集 Serilum 游戏体验优化合集 Serilum RPG 合集 Serilum 出生点调整合集 模组名称 功能描述 伤害修正 (Altered Damage) 通过修饰符调整玩家及其他实体的造成与受到的伤害。 自定义世界存档位置 (Alternative World Save Location) 允许将我的世界世界存档路径更改至游戏实例范围之外。 生物群系出生点 (Biome Spawn Point) 允许在创建新世界时指定玩家出生所在的生物群系。 可配置物品消失计时器 (Configurable Despawn Timer) 可调整物品和经验球在地面上停留的时间长度,支持长、短或无限停留。 可配置额外生物掉落物 (Configurable Extra Mob Drops) 通过命令和配置文件为生物增添额外掉落物,支持设置掉落概率。 可配置熔炉燃料燃烧时间 (Configurable Furnace Burn Time) 通过配置文件修饰符全局性调整熔炉燃料的燃烧时长。 可配置生物药水效果 (Configurable Mob Potion Effects) 为所有生物实体设置永久存在的药水效果。 自定义制作人员名单 (Custom Credits) 修改制作人员名单界面的显示内容与行为,包括结局诗词。 循环标题画面闪烁文字 (Cycle Title Screen Splash) 标题界面的闪烁文字会根据配置的延迟时间不断轮换。 游戏难度锁定 (Difficulty Lock) 为特定世界设置难度并支持锁定,或强制启用极限模式。 首次加入提示信息 (First Join Message) 为首次进入世界的玩家发送自定义的可配置欢迎信息。 隐藏实验性功能警告 (Hide Experimental Warning) 在创建或载入带有模组的世界时,隐藏实验性设置警告弹窗。 保存与加载背包 (Save and Load Inventories) 通过命令为自己或他人保存与读取玩家背包及工具包。 设置世界出生点 (Set World Spawn Point) 为新创建的世界设置精确的自定义出生点,并提供相关微调。 简易菜单 (Simple Menu) 添加编辑主菜单样式、按钮、修改窗口标题及图标的简易功能。是 FancyMenu 的简化替代方案。 新手礼包 (Starter Kit) 为新进入世界的玩家提供可配置的初始装备、物品或药水效果,可覆盖或追加至现有背包。兼容 FTB Team Islands。 出生点初始建筑 (Starter Structure) 在世界生成初期通过示意图文件在出生点自动构建建筑。7日热门资源
MapWriter Continued
原版 MapWriter 2 Minecraft 1.12.2 小地图模组的延续版本。
所有原有功能均保持不变——小地图、全屏地图、航点、PNG 导出、地下模式以及下界传送门辅助——同时还修复了许多长期存在的问题,并显著提升了性能。
改进添加生物叠加层——敌对生物、中立生物、已驯服生物和玩家点现在会显示在小地图上(在配置中启用 showMobOverlay;需要重启)
修复 Nvidia GPU 上小地图圆形裁剪的问题
修复航点和死亡标记在不同维度之间无法保留的问题
修复与 Replay Mod 和 OptiFine 的兼容性问题
优化性能并改进配置
改进语言文件
现代化构建系统
要求Minecraft 1.12.2
Forge 14.23.5.2847 或更高版本
致谢原作者:Mapwriter;此前由 Vectron 维护
贡献者:Chrixian、ProfMobius、taelnia、LoneStar144、jk-5
链接 CurseForge 上的原版 MapWriter 2作者:moos2333
SeamlessChunks
SeamlessChunks 让 Minecraft 1.21.1–1.21.11 和 26.1–26.2 在 Fabric 与 NeoForge 上的区块加载更加流畅。
该模组不再拘泥于原版的发送限制,而是加快服务器区块处理流程,提高客户端接收和渲染区块的速度,并在条件变化时自动调整——局域网中的低延迟会获得更积极的发送速率,而高延迟或数据包积压压力则会降低发送速度,以保持稳定。调度和优先级处理可以在线程池中运行,让多核 CPU 发挥作用,同时避免与原版世界生成线程争用。
功能更快的区块发送 — 更高且可配置的发送速率、可选的跳过等待光照,以及额外的区块缓存处理
网络自适应 — 根据延迟和未确认批次的压力调整发送速度
多人公平分配 — 当 TPS 下降或在线玩家增多时,降低每位玩家的区块发送压力
智能区块优先级 — 优先发送玩家视野方向和预测移动路径上的区块
多线程调度 — 使用工作线程池(自动 / 手动)进行优先级评分和规划;TPS 下降时会自动降低负载。不会取代原版世界生成线程,也不会在线程外运行 Level/Entity 工作
游戏内设置 — 点击标题屏幕上 单人游戏 旁边的 SC 按钮,或暂停菜单中 返回游戏 旁边的 SC 按钮
兼容模式 — 安装其他区块模组时采用更温和的行为
初始世界生成性能初始世界生成速度也可能显著快于原版 Minecraft。
示例基准测试
CPU: Intel Core i5-7200U(2 核 / 4 线程)
内存: 16 GB
测试: 首次生成世界
| 版本 | 用时 |
| ----------------- | --------: |
| 原版 Minecraft | 35 秒 |
| SeamlessChunks | 22 秒 |
结果
快 13 秒
初始世界生成时间缩短 37%
在本次测试中,速度最高快于原版 1.59 倍
在此基准测试中,原版会显示 “正在加载地形” 屏幕数秒后才生成玩家。使用 SeamlessChunks 后,该屏幕几乎被消除,玩家可以更快进入世界。
结果取决于硬件、世界种子、渲染距离和其他已安装的模组。性能提升可能有所不同。
客户端与服务器客户端和服务器均可运行。对于专用服务器,请将模组安装在服务器端,以获得主要改进。客户端安装是可选的,但推荐安装,以使用设置界面和客户端优化。单人游戏只需在客户端安装模组。
要求Minecraft 1.21.1 – 1.21.11、26.1 – 26.2(请使用针对确切游戏版本构建的 jar;26.1 构建版本针对 26.1.2)
Java 21+(1.21.x)或 25+(26.x)
Architectury API
YetAnotherConfigLib(YACL)(设置界面)
Fabric API(仅限 Fabric)
配置可以通过 Mod Menu / NeoForge 模组列表、暂停菜单中的 SC 按钮,或编辑 config/seamlesschunks.properties 来更改设置。需要 YetAnotherConfigLib(YACL)。
新工作线程池的实用配置项:workerPoolEnabled、workerPoolMode(auto / manual)、workerPoolThreads(手动模式,1–16)。
测试版: 在重要存档上使用前,请先在备份世界中进行测试。部分更改需要重新加入世界后才会生效。
作者:Rhintypler
物品掉落 Item Drops
修改掉落物品和方块的外观。
在设置中绑定按键,即可访问配置菜单。(配置档案即将推出™)
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| 简体中文 | LinLei_Baruch 和 NRHSYD |
| 阿拉伯语 | Amir |
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作者:SoundsoftheSun
MapMakerMusic
UI/HUD 安全区 UI/HUD Safe Zone
让 UI 保持居中,这样你的视线就不必横跨整个超宽屏幕。
在超宽显示器上,HUD 元素和菜单会渲染在显示器的真正边缘——这意味着你必须移动很远的视线,才能查看聊天、瞥一眼通知或读取坐标。UI 安全区会将这些 UI 向内收拢到居中的 16:9 区域内,让你不必再过度偏向屏幕一侧查看内容。
对于在超宽屏上游玩的玩家来说,这是一次可视性和舒适度升级——不会改变分辨率,不会添加黑边,也不会影响游戏世界本身。
功能聊天 - 消息记录和输入框都会从屏幕边缘向内收拢
通知 - 进度和配方弹窗不再出现在显示器最远处的角落
F3 调试界面 - 坐标和调试信息会保持在靠近屏幕中央、易于读取的位置,而不是紧贴屏幕真正的边缘
菜单 - 主菜单、暂停菜单、ModMenu,以及几乎所有其他模组的配置/设置界面都会自动居中(这并不是针对每个模组硬编码的——它作用于每个模组 GUI 所基于的基础屏幕类)
不会影响的内容快捷栏、生命值条和饥饿值条——它们默认就位于屏幕中央,因此无需调整
物品栏、箱子、合成和其他容器类界面——这些较小的对话框本来就会自动居中,不会延伸到屏幕真正的边缘附近
模式根据你希望安全区有多紧凑,可以在 关闭、16:9 和 21:9 之间选择。随时都可以切换——无需重启,也无需重新打开菜单。
配置方法如果已安装,可通过 Mod Menu 配置
在控制设置中分配一个 按键绑定
使用斜杠命令:/safezone、/hud 或 /ui——这三个命令的功能完全相同(输入 off、16x9、21x9,或输入 menu 打开设置界面)
同样能让 UI 更易于查看的效果,也会将 UI 保持在 16:9 或 21:9 的裁剪范围内——因此,如果你在超宽屏上游玩,却以更窄的宽高比录制或直播,观众就不会再看不到屏幕边缘外的聊天、通知和菜单了。如果你的设置正是如此,这算是一个很受欢迎的附带效果。
作者:ChapmanOfficial
TurnBasedMC
要与某个生物进行回合制战斗,服务端配置中必须有该生物的配置项。你可以手动完成配置,也可以在游戏中通过命令完成。
是否可以将某个生物的配置应用于任何具有特定名称的生物?可以,此视频介绍了该功能。
模组能否在战斗期间播放音乐?可以。你需要将音乐文件(.wav、.ogg 或 .mp3)放入
.minecraft/config/TurnBasedMinecraft/Music/battle 和
.minecraft/config/TurnBasedMinecraft/Music/silly 中。请注意,支持的音乐文件格式包括 ".wav"、".ogg" 和 ".mp3",但由于默认 Java 库 API 缺少音量控制功能,已禁用 ".mid" 文件。你可以编辑配置文件,修改哪些实体类别会触发哪种类型的音乐;不过一般来说,"被动型" 生物会触发 "silly" 音乐,其他所有生物会触发 "battle" 音乐。请注意,默认服务端配置会对 "被动型" 生物禁用回合制战斗。
请注意,虽然支持 .ogg Vorbis 文件,但不支持 .ogg Opus 文件。
建议使用 .ogg Vorbis 文件,而不是 .mp3 文件。
为什么模组无法播放我的 mp3 文件?用于加载 mp3 文件的第三方库似乎无法加载任何不是“纯基础”格式的 mp3 文件。请尝试移除 mp3 文件的元数据。我发现,不嵌入专辑封面的 mp3 文件似乎可以正常使用。
建议使用 .ogg Vorbis 文件,而不是 .mp3 文件。
为什么被动型生物不会开始回合制战斗?默认情况下,服务端配置会将 passive 类别设置为“忽略回合制战斗”。使用 /tbm-server-edit 可以更改此设置。(点击应该显示为深绿色的 ignore_battle_types。文本底部会出现一个“类别”列表。点击 passive,即可从“类别”中移除 passive。)
或者,编辑服务端配置,从 ignore_battle_types 列表中移除 "passive"。
为什么找不到模组的配置文件?模组需要至少运行一次,才能生成默认配置文件和战斗音乐目录。运行一次后,你就可以关闭 Minecraft,并编辑位于
.minecraft/config/TurnBasedMinecraft/TBM_Config.toml 的配置文件。请注意,部分选项只适用于服务端,部分选项只适用于客户端,具体以配置文件中的说明为准。这意味着必须在服务端一侧修改服务端配置,修改才会生效(本地单人游戏会使用所有本地配置,但多人游戏则需要在服务端一侧修改服务端配置)。你可以在游戏中通过 "/tbm-server-edit" 命令编辑服务端配置。
有时我会向配置中添加新的生物条目,并增加配置的版本号。服务端或客户端启动时,会检查默认配置的版本号与现有配置的版本号。如果现有配置被判定为过时,就会将其重命名为其他名称(通常会包含重命名时的日期和时间),然后将新的默认配置放置到原位置。配置中有一个选项可以阻止此行为,但强烈建议不要禁用该选项,因为这会导致配置更新永远无法放入模组的配置目录中。如果你想保留自己的修改,但模组已经重命名了原配置文件,则必须编辑 TBM_Config.toml,将重命名后的旧配置文件中的所需修改添加进去。
作者:Stephen-Seo