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Forge配置API移植 Forge Config API Port
JAVA版 模组Mod

Forge配置API移植 Forge Config API Port

Forge 配置 API 移植 (Forge Config API Port)

Forge 配置 API 移植是一款专门为模组开发者打造的开发库。该项目旨在将 NeoForge 和 Forge 完整的配置系统引入到其他模组生态系统中。通过此工具,开发者能够在 Fabric 和 Forge 平台上顺畅使用 NeoForge 配置,反之亦然。该库的设计理念围绕多加载器架构展开,提供了一个独立于模组加载器的通用分发包,极大地减少了因平台差异而编写冗余代码的需求。

核心优势

该项目的核心优势在于提升跨平台模组开发的效率:

保持开发一致性:开发者在为 NeoForge 和 Forge 编写配置时,无需更改代码逻辑,可以沿用相同的代码库。 零重构移植:项目保持了与 NeoForge 和 Forge 完全一致的包名与类名,这使得模组从一个平台移植到另一个平台时,完全无需进行繁琐的代码重构。 适配多加载器架构:作为为多加载器架构精心设计的库,您只需在通用模块中完成配置设置,即可实现跨平台运行。 无额外依赖:在原本就原生支持相关配置系统的平台(如 NeoForge 或 Forge)上,无需额外安装任何库,系统本身已内置支持。 完善的文档支持:您可以查阅开发者维基(Developer Wiki)以获取详细的指引,学习如何将 Forge 配置 API 移植应用到您的项目中。

安装说明

本模组需要在客户端与服务端同时进行安装。 若在 Fabric 平台上运行,必须安装 Fabric API 才能正常工作。
26.2-1.21.11 前置
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幸福补丁 Euphoria Patches
JAVA版 模组Mod

幸福补丁 Euphoria Patches

Euphoria Patches(幸福补丁)介绍

Euphoria Patches(幸福补丁)是一款专为 Complementary Shaders(互补光影)系列打造的增效插件,旨在为原本优秀的光影核心注入更多可选的特性与自定义设置。

Complementary Shaders(互补光影)的功能延伸

这款由 SpacEagle17 开发的 Euphoria Patches(幸福补丁),能够完美适配 Complementary Shaders(互补光影)的 Reimagined(重构版)与 Unbound(无界版)。 其核心逻辑在于通过添加一系列由手工精心打造的额外选项,全方位拓展光影的表现力。 出于保持基础光影纯粹性的考虑,所有新增功能在安装后均默认处于关闭状态,玩家可以根据个人硬件性能或视觉审美,逐项进行开启与调试。 为了降低复杂配置的门槛,开发者贴心地设置了“常用设置”标签页与预设方案,无论是光影新手还是资深玩家,都能通过这些便捷的预设快速部署出一套满意的视觉效果。

重要提示: 请务必注意,若在使用此插件的过程中遇到任何程序错误或视觉异常,请直接通过下方提供的渠道反馈给插件开发者,切勿将此类因插件引起的 Bug 报告给 Complementary Shaders(互补光影)的原作者 Emin。

26.1.2-1.18.2 功能 NeoForge Forge Fabric
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极速渲染 ImmediatelyFast
JAVA版 模组Mod

极速渲染 ImmediatelyFast

极速渲染 (ImmediatelyFast)

深度优化 Minecraft 即时模式渲染性能

极速渲染(ImmediatelyFast)是一款开源的 Minecraft 模组,旨在显著提升客户端的即时模式(Immediate Mode)渲染性能。该模组在设计上追求轻量化,致力于与其他模组保持高度的兼容性,为玩家带来更流畅的游戏体验。

核心优化机制

从根本上说,极速渲染通过引入自定义的缓冲区实现,全面优化了所有的即时模式渲染。这种机制能够更高效地批量处理绘制调用(Draw Calls)并将数据上传至 GPU。

具体而言,以下即时模式渲染代码部分得到了深度优化:

实体渲染:包括生物、玩家和其他动态对象。 方块实体渲染:如箱子、熔炉、信标等具有特殊功能的方块。 粒子效果:火焰、烟雾、法术效果等。 文本渲染:聊天栏、告示牌、全息图等文字显示。 GUI/HUD 界面:游戏内的用户界面和平视显示器元素。 第三方模组渲染:其他模组中使用的即时模式渲染内容。

除此之外,极速渲染还针对原版渲染代码进行了定向改造,通过替换为更高效的算法来提升运行速度。这部分针对性优化主要覆盖:

地图渲染 HUD(平视显示器)渲染 文本渲染

性能基准测试

以下数据详细展示了本模组在特定场景下的显着优化效果。表格中若列出其他模组,意味着该对比是在这些模组共同作用下的结果。

测试硬件环境:Ryzen 5 1600, 32GB DDR4, GTX 1060

:FPS 数值采集自外部工具(MSI Afterburner),并取数秒内的平均值。如果您决定亲自测试,请注意极速渲染主要在 CPU 成为系统瓶颈时提升 FPS(通常在 GPU 性能尚可或未使用极高配置光影的情况下)。相比于高性能 CPU,中低端 CPU 将从本模组中获得更明显的提升。

实体渲染性能

在实体密集的服务器环境中,FPS 通常可获得 约 2 倍 的提升。[测试版本:IF 1.1.7 on 1.19.3]

测试场景:Spigot 服务器,屏幕范围内在一个 3x3 的区域内生成了 1000 头牛。

搭配模组 未启用极速渲染 启用极速渲染 性能提升幅度 无 16 FPS 60 FPS 3.75 倍 Sodium(钠) 21 FPS 82 FPS 3.90 倍 Iris + Sodium 60 FPS 76 FPS 1.27 倍

地图渲染性能

当屏幕上显示大量地图物品时,FPS 通常可获得 约 5 倍 的巨幅提升。[测试版本:IF 1.1.1 on 1.19.3]

测试场景:Fabric 服务器,配合 Image2Map 模组,屏幕范围内展示约 930 张地图。

搭配模组 未启用极速渲染 启用极速渲染 性能提升幅度 无 50 FPS 310 FPS 6.20 倍 Sodium(钠) 47 FPS 320 FPS 6.81 倍

HUD 界面渲染性能

在绝大多数游戏场景中,FPS 均能获得 约 40% 的稳定提升。[测试版本:IF 1.1.7 on 1.19.3]

测试场景:Spigot 服务器,屏幕上开启多种 HUD 元素(计分板、药水效果显示、BOSS 血条、满屏聊天记录、额外生命值显示、饱满的快捷栏)。

搭配模组 未启用极速渲染 启用极速渲染 性能提升幅度 无 250 FPS 380 FPS 1.52 倍 Sodium(钠) 335 FPS 630 FPS 1.88 倍 Exordium + Sodium 740 FPS 840 FPS 1.14 倍

文本渲染性能

当周围存在大量告示牌或全息文字时,FPS 通常可获得 约 2 倍 的提升。[测试版本:IF 1.1.7 on 1.19.3]

测试场景:Spigot 服务器,屏幕范围内放置 200 个写满文字的告示牌。

搭配模组 未启用极速渲染 启用极速渲染 性能提升幅度 无 70 FPS 125 FPS 1.79 倍 Sodium(钠) 110 FPS 300 FPS 2.73 倍

方块实体渲染性能

当周围存在大量方块实体时,FPS 通常可获得 约 20% 的提升。[测试版本:IF 1.1.7 on 1.19.3]

测试场景:Spigot 服务器,屏幕范围内放置 400 个箱子。

搭配模组 未启用极速渲染 启用极速渲染 性能提升幅度 无 170 FPS 205 FPS 1.20 倍 Sodium(钠) 315 FPS 410 FPS 1.30 倍

兼容性说明

极速渲染的架构设计旨在最大程度减少与其他模组的冲突。它能够与大多数模组及整合包和谐共存。

已知的不兼容项包括:

OptiFabric / OptiFine(高清修复) 大多数闭源的“客户端”,例如 LunarClient 和 LabyMod

如果您在使用过程中遇到任何问题,欢迎前往问题追踪页面(Issue Tracker)进行反馈。

高级配置指南

本模组拥有详尽的配置文件,位于您 Minecraft 实例的 config 文件夹中。对于大多数玩家而言,保留默认值即可获得最佳体验,但您也可以通过调整以下选项来追求极致性能或解决兼容性问题:

font_atlas_resizing(字体图集尺寸调整):增大字体图集纹理的大小。这有助于提升在使用高分辨率字体或服务器自定义字体时的性能表现。 map_atlas_generation(地图图集生成):将分散的地图纹理合并为单一纹理。当屏幕上同时显示大量地图时,此选项能显著提升流畅度。 hud_batching(HUD 批量处理):通过减少绘制调用的提交次数来优化 HUD 渲染性能。如果您发现 HUD 元素显示异常,建议尝试关闭此优化。 fast_text_lookup(快速文本查找):在渲染文本字符之间缓存部分数据。在渲染大量文本时,此功能可带来轻微的性能增益。 avoid_redundant_framebuffer_switching(避免冗余帧缓冲区切换):通过减少在渲染世界中各类事物(实体、粒子、方块实体等)与 HUD 之间的帧缓冲区切换次数,进一步提高 FPS。 experimental_disable_error_checking(实验性:禁用错误检查):禁用 OpenGL 的错误检查机制。这可能会在特定系统上提升性能,但同时也可能导致出现问题时难以调试,请谨慎开启。 experimental_disable_resource_pack_conflict_handling(实验性:禁用资源包冲突处理):控制模组是否扫描资源包中的核心着色器修改以避开不兼容的优化。禁用此项将强制开启所有优化,但可能会导致特定资源包出现图形错误。 experimental_sign_text_buffering(实验性:告示牌文本缓冲):对告示牌上的文本进行缓冲处理,避免每帧都重新渲染。这可能会在使用高分辨率或自定义字体时引发显示问题。 experimental_screen_batching(实验性:屏幕批量处理):通过减少绘制调用的提交次数,优化部分游戏内屏幕界面的渲染性能。
1.21.11-1.18.2 优化 NeoForge Fabric Quilt
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真冬的舞步 Moves Like Mafuyu
JAVA版 模组Mod

真冬的舞步 Moves Like Mafuyu

真冬的舞步 (Moves Like Mafuyu)

这是一个轻量级的动作模组,旨在优化玩家在探索和建筑过程中的移动体验。

滑行 在冲刺状态下按下潜行键即可触发滑行。玩家会获得一段加速效果,且身体姿态降低,能够轻松穿越仅有一格高的空间。 滑行结束后,玩家会自动恢复为冲刺状态。通过跳跃或向后移动可以中断滑行,但向后移动中断不会保留冲刺速度。 若滑行过程中离开地面,滑行时间将重置,从而实现在斜坡或复杂地形上的持续滑行。 滑向水面时,玩家会轻微弹起并保持向前滑行,这种现象被称为“打水漂”(Water Skipping),默认上限为两次。 额外特性:滑行时若正前方撞击到实体,会将该实体撞开,同时玩家的滑行惯性会减小。 攀爬 面对两格高的障碍物时,通过跳跃可以像原版攀爬机制一样翻越。其底层逻辑表现为障碍物上方方块处存在隐形梯子。 若上方方块不是实体渲染块(如台阶、树叶或冰块)、未正对障碍物或障碍高度不足两格,则无法触发攀爬。 当停留在可攀爬表面时,按住潜行键的同时按跳跃键可执行普通跳跃。这对于翻越顶部非实体渲染的三格高障碍物非常有效。 若玩家意外从方块边缘滑落,正对原方块并按住潜行键可止住坠落,这是因为攀爬判定在坠落过程中更为宽松。 游泳 在接触水的瞬间按下冲刺键即可进入游泳模式,即便是在一格深的水中也可触发。 向上游向水面时,玩家可以保持呼吸并维持游泳速度,这被称为“自由泳”(Freestyle Swimming)。虽然原版已有此机制,但本模组大幅简化了其触发流程。 游泳过程中按下冲刺键可获得短暂的加速并消耗氧气,即“泳姿冲刺”(Swimming Boost)。 在自由泳过程中按跳跃键,玩家会朝着视野方向腾空跃出水面,随后自动衔接滑行及“打水漂”效果,该连招被称为“水上滑行”(Water Glide)。 爬行 双击潜行键即可进入爬行状态,这与原版在窄空间内的爬行机制一致,再次单击潜行键即可退出。 默认情况下,玩家在爬行时仍可跳跃,也可在配置文件中将其修改为按跳跃键退出爬行。 在疾跑跳跃后立即按潜行键进入爬行,可获得一段位移加速,称为“飞跃”(Leap)。着陆不会自动取消爬行,该动作可跨越 1.5 格高的障碍物。 爬行过程中按下潜行键会触发滑行,滑行结束后爬行状态依然保留。 翻滚 按住移动键并双击冲刺键即可触发翻滚。若已在疾跑中,通常按一下冲刺键即可触发(可在配置中改为双击)。翻滚亦可在空中触发。 地面翻滚可获得持续的指向性速度,并能穿过 1.5 格高的缝隙。空中翻滚虽然无即时加速,但在落地后会获得速度加成。 疾跑跳跃后按下冲刺键可触发“空中空翻”(Air Flip),同样能越过 1.5 格高的障碍物。 翻滚默认提供无敌帧,可用于规避伤害或缓解落地僵直。 指令 使用 /moveslikecommand attribute 可为单个或多个玩家设置自定义移动属性,该设置优先级高于配置文件。 示例:/moveslikecommand attribute @p slideStartBoost set 1.2 可提升指定玩家的滑行初始速度,使用 clear 则可恢复默认设置。 可覆盖的属性涵盖所有滑行、攀爬跳跃、泳姿冲刺、飞跃、爬行、翻滚及空中空翻的数值。 开发者亦可通过 KubeJS 直接修改玩家能力,在 1.21 及以上版本中,建议通过数据附件(Data Attachments)实现。 其他信息 潜行、跳跃、冲刺——只需这三个基础键位即可掌握本模组。虽然功能丰富,但完全无需额外的按键绑定。 建议搭配“智能按键提示”(Smart Key Prompts)模组使用,它能实时提示玩家当前可用的交互动作。 大部分功能均可在配置文件中自定义,服务器配置享有最高优先级。你可以调节滑行是否需要双击触发、翻滚是否旋转第一人称视角、是否允许空中翻滚以及无敌帧时长等。 与 TaCZ 模组共用时,由于两者对爬行的检测逻辑冲突,本模组会自动禁用 TaCZ 的爬行功能,并允许玩家在滑行过程中进行射击。 通过熟练运用按键组合,可以打出进阶的跑酷技术。例如:疾跑滑行接瞬间跳跃,触发空中空翻,再取消衔接飞跃,最终冲刺落地。这套动作预估可覆盖八格距离,且后续仍能爬上一格高的障碍物。未来将添加更多机制以提高操作上限。 模组的中文名称源自 Bilibili 评论区的一个梗。
26.2-1.19.4 功能 NeoForge Forge Fabric
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初始结构 Starter Structure
JAVA版 模组Mod

初始结构 Starter Structure

初始结构 (Starter Structure)

初始结构 (Starter Structure) 是一款功能强大的模组,它赋予了你在世界初次生成时,在出生点自动构建预设建筑的能力。通过该模组,系统会在配置文件夹中读取架构文件(Schematic),并将其放置在指定的世界出生点位置。

该模组兼容结构方块架构 (SBS, .nbt 文件) 和世界编辑架构 (WES, .schem/.schematic 文件)。其中,SBS 文件能够包含实体数据,从而直接生成已保存的实体;WES 文件虽然不包含实体信息,但你可以通过在架构中放置告示牌来指定实体的生成位置。两者均支持自定义 NBT 数据。特别说明:你无需在服务器或客户端中长期安装世界编辑 (WorldEdit) 即可使用此模组,它仅在生成架构文件时作为工具使用,完成后即可将其移除。你也可以在其他实例中创建架构,然后将文件复制到所需的整合包中。

此外,模组还提供了丰富的配置选项,你可以精确控制玩家的出生位置(即建筑生成位置)以及建筑的放置方式。

配置选项详解

以下是所有可用的配置项说明:

是否生成建筑 (shouldGenerateStructure) (默认值: true) 决定是否在该模组配置目录('./config/starterstructure/schematics/...')下的架构文件生成。

强制精确出生点 (forceExactSpawn) (默认值: true) 通常玩家出生点是随机的。启用此项后,玩家将始终在设定的精确坐标(即最近的空气方块上方)生成。

建筑放置时忽略树木 (ignoreTreesDuringStructurePlacement) (默认值: true) 防止建筑生成在树木上方,放置过程中会自动忽略树叶和原木方块。

生成时忽略拼图和结构方块 (generationIgnoreJigsawAndStructureBlocks) (默认值: true) 默认情况下,架构文件中可能包含的拼图或结构方块在生成时会被忽略。

保护建筑方块 (protectStructureBlocks) (默认值: true) 决定生成的建筑方块是否受到保护,防止被破坏。

保护生成实体 (protectSpawnedEntities) (默认值: true) 决定在建筑内生成的实体是否受到伤害保护。

创造模式玩家忽略保护 (playersInCreativeModeIgnoreProtection) (默认值: true) 启用后,创造模式玩家将能够破坏或放置被保护的建筑方块。

创造模式玩家忽略实体保护 (playersInCreativeModeIgnoreEntityProtection) (默认值: false) 启用后,创造模式玩家将能够伤害受到保护的建筑内生成实体。

限制生成实体移动 (preventSpawnedEntityMovement) (默认值: false) 若开启,生成的实体将无法离开其生成的原始方块。默认为关闭。

支持架构下的非告示牌实体生成 (spawnNonSignEntitiesFromSupportedSchematics) (默认值: true) 在结构方块架构中发现非告示牌创建的实体时,是否生成它们。

是否使用建筑坐标 (shouldUseStructurePosition) (默认值: false) 是否启用自定义建筑生成坐标选项。

建筑 X 轴坐标 (generatedStructureXPosition) (默认值: 0, 范围: -10000000 至 10000000) 建筑生成的精确 X 轴坐标。需启用 shouldUseStructurePosition。

建筑 Y 轴坐标 (generatedStructureYPosition) (默认值: 0, 范围: -1000 至 1000) 建筑生成的精确 Y 轴坐标。需启用 shouldUseStructurePosition。

建筑 Z 轴坐标 (generatedStructureZPosition) (默认值: 0, 范围: -10000000 至 10000000) 建筑生成的精确 Z 轴坐标。需启用 shouldUseStructurePosition。

是否使用建筑偏移 (shouldUseStructureOffset) (默认值: false) 是否启用自定义建筑位置偏移选项。

建筑 X 轴偏移 (generatedStructureXOffset) (默认值: 0, 范围: -1000 至 1000) 建筑生成的 X 轴偏移量。需启用 shouldUseStructureOffset。

建筑 Y 轴偏移 (generatedStructureYOffset) (默认值: 0, 范围: -1000 至 1000) 建筑生成的 Y 轴偏移量。例如:当建筑生成高度总是偏高一个方块时,可设为 -1。需启用 shouldUseStructureOffset。

建筑 Z 轴偏移 (generatedStructureZOffset) (默认值: 0, 范围: -1000 至 1000) 建筑生成的 Z 轴偏移量。需启用 shouldUseStructureOffset。

是否使用出生点坐标 (shouldUseSpawnCoordinates) (默认值: false) 是否启用自定义出生点坐标选项。

出生点 X 坐标 (spawnXCoordinate) (默认值: 0, 范围: -10000000 至 10000000) 启用 shouldUseSpawnCoordinates 后设定的新出生点 X 坐标。

出生点 Y 坐标 (spawnYCoordinate) (默认值: 0, 范围: -1000 至 1000) 启用 shouldUseSpawnCoordinates 后设定的新出生点 Y 坐标。

出生点 Z 坐标 (spawnZCoordinate) (默认值: 0, 范围: -10000000 至 10000000) 启用 shouldUseSpawnCoordinates 后设定的新出生点 Z 坐标。

是否使用出生点坐标偏移 (shouldUseSpawnCoordOffsets) (默认值: false) 是否启用自定义出生点坐标偏移选项。

出生点 X 轴坐标偏移 (spawnXCoordOffset) (默认值: 0, 范围: -1000 至 1000) 启用 shouldUseSpawnCoordOffsets 后的坐标偏移量。

出生点 Y 轴坐标偏移 (spawnYCoordOffset) (默认值: 0, 范围: -1000 至 1000) 启用 shouldUseSpawnCoordOffsets 后的坐标偏移量。

出生点 Z 轴坐标偏移 (spawnZCoordOffset) (默认值: 0, 范围: -1000 至 1000) 启用 shouldUseSpawnCoordOffsets 后的坐标偏移量。

配置文件路径与操作指南

配置文件夹位于 ./config/starterstructure/schematics。 你可以放入 .nbt、.schem 或 .schematic 格式的架构文件。若文件夹内包含多个文件,模组将随机选择一个进行生成。

自定义告示牌数据存放在 ./config/starterstructure/signdata 中。 通过将 /summon 指令放入该文件夹内的 .txt 文件,并在架构中放置一个引用该文件的告示牌,即可在生成时创建对应的实体。

如何使用世界编辑 (WorldEdit) 生成架构

使用 //wand 指令获取选区工具。 左键点击第一个方块以确定架构的一个底角。 右键点击对角的第二个方块以确定范围(注意之后需移除临时方块),或者使用 //pos2 指令。 站在你希望建筑生成时玩家所处的位置,输入 //copy 指令。 输入 //schematic save <架构名称> 来生成文件。 文件将保存在 ./config/worldedit/schematics 中。 将其复制到初始结构 (Starter Structure) 的配置文件夹 ./config/starterstructure/schematics 中即可。

当新世界生成时,模组即会自动加载并构建该建筑。

告示牌与实体生成

你可以在生成的建筑内部通过放置告示牌来便捷地生成实体:

简单实体生成: 在告示牌上输入以下信息: [Entity] 模组ID:实体ID (新行会被忽略。该格式即会在建筑生成时在此处生成相应的实体,例如村民。)

自定义 NBT 数据生成: 若需生成更复杂的实体(如带有自定义名称、装备或药水效果),可引用 .txt 文件: 在告示牌第一行输入 [NBT],第二行输入文件名(不含扩展名)。 示例: [NBT] 文件名

系统将会在 ./config/starterstructure/signdata/文件名.txt 中查找实体数据。该文件内容应为标准的 /summon 指令(你可以使用 MCStacker 等工具生成)。初始结构 (Starter Structure) 会自动移除其中的 /summon 部分并将其转换为正确的 NBT 数据进行生成。

26.2-1.19.4 冒险 管理 世界生成 NeoForge Forge Fabric Quilt
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更美好的日子 Better Days
JAVA版 模组Mod

更美好的日子 Better Days

更美好的日子(Better Days)

《更美好的日子》让你能够自由掌控时间的流逝。你可以自定义昼夜循环的持续时间,还能通过加快时间流速,改变 Minecraft 原版的睡眠机制。

这是一款面向 Minecraft 1.19 及更高版本的模组,主要用于延长原版 Minecraft 中过于短暂的白昼。

注意事项

《更美好的日子》最初是为 Minecraft 1.15.2 制作的模组。后来,由于作者没有足够时间将其更新至 1.16.5,于是创建了《沙漏(Hourglass)》模组作为替代。

然而,《沙漏》已经接近一年没有获得更新,同时社区中也出现了一些需要加入的新功能。因此,《更美好的日子》重新恢复开发,并计划支持 Minecraft 1.19 与 1.20,同时将全部功能带到 Forge 和 Fabric 两个平台。

1.19 及更高版本是基于《沙漏》模组的分支版本,在此基础上加入了新功能,同时移除了一部分原有机制。

1.18.2 版本则是面向 Forge 和 Fabric 的回移植版本,其中包含 1.19+ 版本的全部功能与错误修复。

与《沙漏(Hourglass)》模组的差异

移除了命令功能。 移除了仅适用于 Forge 的配置界面。 配置更新不再与客户端即时同步,现在修改配置后需要重启游戏。 增强了对《宁静季节(Serene Seasons)》的支持。

功能特色

《更美好的日子》可以选择性地替换原版睡眠机制:当玩家躺在床上时,时间会加速流逝,使夜晚以平滑、自然的方式过渡到清晨。

在多人游戏中,时间加速的幅度会根据当前正在睡觉的玩家比例进行调整。也就是说,参与睡眠的玩家越多,夜晚过去得越快。由于任何数量的玩家都能对夜晚持续时间产生影响,因此不再需要额外的睡眠投票系统,也不必设置固定的玩家数量门槛。

除了睡眠机制之外,《更美好的日子》还允许你自定义昼夜循环的总时长,并分别控制白天与夜晚的时间速度。原版 Minecraft 的昼夜循环通常持续 20 分钟,而本模组可以让时间放慢,使游戏中的一天接近现实世界的一整天;当然,你也可以单独加快夜晚,让生存体验更加宽松。

为了让世界中的其他机制与时间流速保持一致,模组还提供了多种 时间效果。这些效果可以加快 Minecraft 中不同元素的进程,例如作物生长、草地生长、天气变化、药水效果、熔炉烧炼以及漏斗运作等。

大多数时间效果默认处于关闭状态。若要启用某项效果,只需在对应的配置选项中进行设置即可。

兼容性

《更美好的日子》兼容以下模组:

Homeostatic(稳态) Ready Player Fun(准备好,玩家欢乐) Comforts(舒适) Sleep Warp(睡眠跃迁) 如果安装了该模组,《更美好的日子》的睡眠系统会被禁用。 Sleep Tight(睡个好觉) 如果安装了该模组,《更美好的日子》的睡眠系统会被禁用。 Fabric Seasons(Fabric 季节) Serene Seasons(宁静季节) Enhanced Celestials(增强天体) Quark(夸克) Quark 的“改进睡眠”模块会与《更美好的日子》的睡眠功能发生冲突,请留意下方的说明。 Quark 的“削弱时钟(Nerf Clock)”选项会导致《更美好的日子》的床头时钟无法正常工作。你需要关闭 Quark 的这项调整,或者通过 displayBedClock 配置项禁用《更美好的日子》的床头时钟。 Nomadic Tents(游牧帐篷) 《更美好的日子》可以与该模组兼容。不过,玩家醒来后,睡眠过程可能会额外推进一个完整的昼夜循环。 The Hordes(部落) 《更美好的日子》可以与该模组兼容,但必须将 hordeEventByPlayerTime 设置为 false,否则功能将完全无法正常运行。 Immersive Snow(沉浸式雪景) 如果同时安装了季节模组,《更美好的日子》将无法与该模组兼容,因为 Immersive Snow 会完全覆盖昼夜长度。虽然它提供了关闭这一行为的配置选项,但遗憾的是,该选项默认会优先覆盖《更美好的日子》的设置。

睡眠投票类模组

《更美好的日子》可以与提供睡眠投票机制或睡眠百分比系统的模组兼容,例如 Quark 和 Morpheus(墨菲斯)。不过,这些模组的相关功能会与《更美好的日子》的睡眠功能产生冲突。

因此,你需要在对应模组中关闭睡眠投票或睡眠百分比功能;或者反过来,禁用《更美好的日子》的睡眠功能。可以通过命令或修改配置文件,将 enableSleepFeature 选项关闭。

其他兼容性说明

目前,《更美好的日子》只直接支持主世界。不过,Minecraft 中的大多数维度,包括自定义维度,都会从主世界获取时间信息,因此它们通常仍会按照相同的速度推进时间。

本模组不会向世界存档文件写入数据,因此即使从 Minecraft 安装中移除,也可以安全卸载,不会对世界造成影响。

26.2-1.19.4 游戏机制 功能 NeoForge Forge Fabric
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Fabric API
JAVA版 模组Mod

Fabric API

Fabric API

模组开发的基石与互通桥梁

在 Fabric 工具链的生态系统中,Fabric API 扮演着不可或缺的角色。作为一个轻量级且模块化的核心库,它为各类模组提供了通用的挂钩(Hooks)以及必要的互操作性措施,是构建稳定模组环境的基础设施。

核心功能解析

Fabric API 被定义为 Fabric 模组运行所需的必要挂钩与互通机制的集合库。其具体职能可以细分为以下几个关键领域:

解锁深层游戏机制 对于许多模组开发者而言,诸如粒子效果、生物群系生成以及维度管理等功能往往难以直接触及。本 API 将这些实用但深藏于底层的游戏功能进行了封装与公开,使得开发者能够更便捷地调用这些资源。

增强模组间的协同能力 通过引入标准化的事件系统、挂钩以及应用程序接口(API),它极大地改善了不同模组之间的兼容性,确保多个模组共存时能够协调运作,减少冲突。

提供关键的基础设施 该库包含了一系列核心特性,例如注册表同步机制,这对于多人游戏服务器至关重要。同时,它还能向崩溃报告中注入额外的诊断信息,辅助开发者和用户快速定位问题根源。

先进的渲染支持 内置了一套高级渲染 API(通常被称为 Indigo),这套系统的设计初衷是为了确保与各类性能优化模组及图形大修类模组保持高度的兼容性,从而在提升画质的同时保障流畅度。

与 Fabric Loader 的协同关系

值得注意的是,请务必区分 Fabric API 与 Fabric Loader。Fabric Loader 是一个在很大程度上独立于游戏版本的模组加载器,它是 Fabric 生态的动力核心。而 Fabric API 本质上也是一个模组,它像其他任何 Fabric 模组一样,必须依赖 Fabric Loader 才能被游戏识别并加载。

若需获取针对开发者或用户的详细技术支持与交流,建议前往 Fabric 官方的 Discord 服务器。

玩家安装指南

若想利用 Fabric API 体验丰富的模组内容,请遵循以下步骤:

首先,务必确认您的游戏客户端已正确安装了 Fabric Loader,这是运行一切的前提。关于安装加载器的详细教程,请查阅相关的官方文档。

当加载器环境准备就绪后,您只需将下载获得的 jar 格式文件直接放入游戏目录下的 mods 文件夹中即可完成安装。

1.21.11-1.17.1 前置 Fabric
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Votifier for Neoforge
JAVA版 模组Mod

Votifier for Neoforge

Votifier for Neoforge 模组介绍

Votifier for Neoforge 是一款专为 Neoforge 平台打造的功能性模组,旨在将经典的 Bukkit 平台 Votifier 系统引入现代化的 Neoforge 生态中。该模组搭建起了一个能够连接外部投票网站(如 PlanetMinecraft 等)与服务器的桥梁。

通过该模组,服务器管理员可以实时记录玩家在外部平台所完成的投票行为,并自动执行预设的控制台指令,从而向玩家发放奖励。该模组的设计初衷是保持轻量化且高效,易于上手和维护。

模组配置与基本结构

该模组在运行后会自动进行必要的文件配置,用户可以在文件中轻松调整相关参数:

模组将自动在 /mods/votifier/ 文件夹内生成公钥(public key)与私钥(private key)。 同时,它会在 /config/votifier/ 目录下创建一个 votifier.json 配置文件。

以下是一个标准的 votifier.json 配置示例:

{ "host": "0.0.0.0", "port": "8192", "debug": false, "command-after-voting": "give %player% diamond 1", "gui-title": "&6Voting GUI" }

如何配置 Votifier

为了确保模组能够正确接收投票信息,请按照以下步骤进行设置:

设置主机地址:将 "host" 设置为您的服务器 IP 地址。在大多数情况下,保留默认的 "0.0.0.0" 即可,这代表本地 IP。 开放端口:请确保您的服务器已开放 8192 端口。如果您使用托管服务,可能需要在控制面板中放行该端口或向主机商提交工单申请开放。 填写投票网站信息:在对应的投票网站后台配置中,填入在模组文件夹中获取的“公钥”(Public Key),切勿填入“私钥”(Private Key)。 系统测试:配置完成后,建议使用 MineStatus Votifier Tester 进行连通性测试。

投票 GUI 系统

模组内置了便捷的 GUI 界面,玩家只需输入 /vote 指令即可打开。您可以在 config/votifier/voting_sites.json 文件中对该界面进行自定义设置。在配置界面属性(如物品描述、名称或 GUI 标题)时,支持使用格式代码,例如使用 &6&l 来实现金色加粗的字体效果。

1.21.1 管理 功能 NeoForge
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Architectury API
JAVA版 模组Mod

Architectury API

Architectury API:构建多平台模组的桥梁

这是一个旨在简化多平台模组开发流程的中间层 API。

这是一个旨在简化多平台模组开发流程的中间层 API。

Architectury API 究竟是什么

Architectury API 的核心本质是一个用于抽象化 Fabric API 和 Forge API 调用的接口库。众所周知,这两个主流加载器虽然在实现相似功能时往往殊途同归,但其底层的代码实现却大相径庭,而本 API 便是为了消除这种差异、统一调用接口而生。

Architectury API 保持着极高频率的更新节奏,源源不断地引入新的钩子(Hooks)和特性以适应版本变化。截至目前,该库已囊括了超过 90 个事件钩子,并提供了针对网络发包、加载器调用以及游戏注册表的抽象层。除此之外,它还提供了一个极易上手且功能强大的 @ExpectPlatform 注解(需要注意的是,该功能目前仅适用于静态方法),这进一步简化了跨平台逻辑的编写难度。

我真的非要使用这个 API 不可吗?

这取决于您的具体需求。需要明确的是,Architectury API 仅仅是宏大的 Architectury 生态系统中的一环,真正赋予多平台构建能力、在幕后运筹帷幄的是 Architectury Plugin(Gradle 插件)。

对于构建在 Architectury 架构上的项目而言,本 API 实际上是可选的。这意味着,您完全拥有选择的自由,可以仅凭 Architectury Plugin 来创建您的 Architectury 项目,而不强制依赖此 API 库。

选择 Architectury 的优势

完全开源:透明的代码库,允许开发者深入研究与贡献。 代码精简:它能显著减少多平台模组开发中那些冗长且重复的“样板代码”,让您的代码结构更加清爽、高效。

开启您的多平台模组开发之旅

若您已准备好踏上多平台模组开发的征途,以下核心组件与资源将是您的得力助手:

Architectury Loom 这是 Fabric Loom 的一个分支版本,经过特别改造与增强,专门增加了强大的多平台开发能力。

Gradle Plugin 这一组件包含了 Architectury Injectables,它是实现 @ExpectPlatform 注解功能的关键所在,也是整个构建流程的核心插件。

Example Mod(示例模组) 这是一个曾经使用 Architectury 构建的示例模组仓库。请务必注意,该示例目前已停止维护,为了获得最佳的开发体验,建议优先使用下方的模组模板。

Mod Templates(模组模板) 这是一套现成的、结构完整的模板集合,旨在帮助开发者以最快的速度启动项目,并熟练使用 Architectury 工具链。

1.21.11-1.17.1 前置 NeoForge Fabric
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PolyTone
JAVA版 模组Mod

PolyTone

PolyTone

PolyTone 是一款客户端自定义模组,它赋予了玩家通过资源包深度调整游戏内多项视觉与听觉元素的权限。该模组不仅支持各类自定义颜色、方块属性及音效的修改,还完美兼容了 Optifine 的 color.properties 系统。

关于 PolyTone

作为一款专注于客户端自定义的工具,PolyTone 允许您利用资源包对游戏体验进行全方位的个性化定制。若您需要深入了解其运作机制或获取参考模板,可以通过官方 Wiki 查看详细文档。如果您在使用过程中有任何疑问,欢迎随时与我联系。另外,建议创作者在发布资源包时,将 PolyTone 添加至可选依赖列表中,以提醒玩家获取最佳体验。

该模组的核心功能包括:

自定义光照图 🌅 生物群系变体材质 🦋 自定义客户端音效 🎵 自定义客户端粒子效果 ✨ GUI 槽位自定义布局 🗓️ 新增 GUI 交互元素 📒 染色剂颜色自定义 🖌️ 地图颜色自定义 🗺️ 方块音效替换 🪅 方块颜色映射自定义 🎨 粒子特效颜色定制 🍭 方块偏移类型设定 📐 流体颜色映射 🍸 生物群系色调调节 🌄 生成刷怪蛋颜色变更 🐣 天空色彩自定义 🌈 注册自定义音效事件 🔔

此外,PolyTone 还具备更为丰富的功能。它不仅能无缝接管 Optifine 时代的 color.properties 系统,让以往的资源包在新版本中继续发挥作用,更通过引入前所未有的高级功能,极大地拓展了自定义空间的边界。在保证极致性能与轻量化运行的同时,它力求为开发者提供最强劲的自定义环境。

自定义颜色

有关颜色设置的详细指南,请参考正在完善中的官方文档页面。

自定义方块属性

关于如何调整方块特性的详细配置,请访问正在完善中的官方文档页面。

自定义生物群系效果

关于生物群系视觉效果的进阶调整,请查阅正在完善中的官方文档页面。

欢迎您在自己的资源包页面使用该模组的横幅,也期待在评论区见证您的精彩创作。

1.21.11-1.18.2 功能 NeoForge Forge Fabric
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Starkiller的星球大战传说 Starkiller's Star Wars Legend
JAVA版 模组Mod

Starkiller的星球大战传说 Starkiller's Star Wars Legend

模组名称:Starkiller的星球大战传说 Starkiller's Star Wars Legend

模组概述

本模组旨在为 Minecraft 玩家带来深度的星球大战沉浸式体验。通过引入标志性的光剑、爆能枪以及宇宙飞船,构建出一个充满星战魅力的游戏世界。

核心功能介绍

光剑 (Lightsabers) 作为星球大战的灵魂武器,光剑拥有极高的实战价值。它不仅能造成高额的近战伤害,还会在攻击时使目标着火。模组提供了三种不同的颜色版本,供玩家根据个人喜好进行选择,打造专属的绝地或西斯武士形象。

凯伯水晶 (Kyber crystals) 这是制造光剑的核心材料。玩家可以通过在洞穴中探险挖掘获得这些珍贵的水晶,并以此为基础通过合成系统锻造出属于自己的强力光剑。

爆能枪 (Blasters) 对于偏好远程战斗的玩家,爆能枪是不可或缺的选择。该武器能够在超远距离精准打击敌人,造成可观的伤害,并同样附加使目标着火的特效,有效控制战斗局面。

宇宙飞船 (Spaceships) 为了实现在星球间的穿梭,模组引入了三款标志性载具:

X翼战机 (X-wing) 千年隼号 (Millenium Falcon) 钛战机 (Tie Fighter) 这些飞船能够让玩家在短暂时间内完成长距离的移动。此外,通过输入指令 "/go",玩家即可轻松前往特定的星球坐标,领略宇宙的浩瀚与神奇。

角色系统 (Characters) 模组还原了星球大战经典三部曲中的核心主角。这些角色不仅拥有与电影原作同步的台词,还会主动与玩家进行交流。

派系对抗:原力光明面与黑暗面的角色在相遇时会自动爆发冲突。 互动反馈:若玩家对这些 NPC 发起攻击,他们将视你为敌并展开反击。因此,建议在探索过程中保持和平的互动策略。

生物群系 (Biomes) 为了提供更加原汁原味的体验,模组完美重现了三颗电影中的著名星球:

穆斯塔法 (Mustafar) 霍斯 (Hoth) 塔图因 (Tatooine)

结语

愿原力与你同在。希望这款模组能为您的游戏之旅带来更多的探索乐趣。

1.19.2-1.18.2 装备 科技 Forge
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探险者指南针 Explorer's Compass
JAVA版 模组Mod

探险者指南针 Explorer's Compass

探险者指南针(Explorer's Compass)

探险者指南针是一件能够帮助你在世界各处定位结构的实用物品。无论目标结构距离多远,只要它已经被注册,指南针就可以尝试为你指明方向。

需要注意的是,探险者指南针用于寻找结构;如果你想定位生物群系,应使用功能不同的自然指南针(Nature's Compass)

功能特色

手持探险者指南针对其右键,即可打开图形界面,并从中选择需要搜索的结构或结构群组。 按住 Shift 键并右键,可以重置指南针的当前状态。 结构搜索的相关信息会显示在 HUD 界面上,方便你随时查看搜索进度与目标信息。 当指南针没有指向已定位的结构时,它会转而指向世界出生点。 支持所有已经注册的结构,包括原版结构与模组添加的结构。 你可以通过配置文件调整最大搜索半径,也可以将特定结构加入黑名单。

图片

HUD 界面会显示已定位结构的相关信息。

通过指南针图形界面,可以选择想要搜索的结构。

合成配方

探险者指南针的合成配方。

整合包支持

该模组可以正常加入你的整合包中使用。

26.2-1.19.4 冒险 装备 游戏机制 科技 功能 NeoForge Forge Fabric
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恐怖之马 Creepy Horse
JAVA版 模组Mod

恐怖之马 Creepy Horse

恐怖之马 (Creepy Horse)

作者:PKFL

本模组将《LookOut3D》Minecraft 系列中令人毛骨悚然的生物——恐怖之马 (Creepy Horse) 引入了您的游戏世界。

模组概览

恐怖之马 (Creepy Horse) 模组旨在将 LookOut 系列中那种压抑、惊悚的氛围完美复刻进 Minecraft。游戏初期,你可能只会看到一只静止不动的带鞍猪,但很快,它就会演变成一场挥之不去的噩梦。玩家必须严格遵守神秘的规则,在限定时间内完成愈发危险的任务,确保恐怖之马 (Creepy Horse) 始终处于满足状态,否则倒计时归零即意味着灾难降临。

警告:本模组包含高分贝音效,且可能破坏游戏世界方块,并强制禁用作弊功能!

核心玩法

你必须为它装上马鞍、驱赶飞蝇、提供饲料,并在它发起狩猎时设法躲藏。每一个任务的达成都会推动世界进入新的阶段;反之,一旦任务失败,恐怖之马 (Creepy Horse) 的行动速度将大幅提升,变得更加狂暴,甚至能直接摧毁方块来锁定你的位置。

它会从阴影中窥视,毫无预兆地突然现身,并敏锐地感知附近玩家的动态。此外,它还拥有“记忆”——如果玩家试图通过指令、创造模式、非法获取马鞍或封印生物来投机取巧,它便会触发严厉的惩罚机制,包括缩短任务时间、吊销指令权限及启动高难度惩罚任务。

模组特色

基于进度的恐怖叙事体验,包含四个难度递增的关卡。 完善的多人模式支持,任务系统与后果由全体玩家共同承担。 结合随机尾随与脚本化剧情的惊悚遭遇战。 多重限时目标与生存挑战序列。 搭载智能狩猎与玩家动态追踪系统。 极具破坏力的追逐机制。 完美还原 LookOut 系列建模,适配专属动画、任务交互界面、粒子效果与音效。 当马鞍正确装备时,会即时显示相应的模型视觉反馈。 内置反作弊制裁系统及独特的惩罚性任务。 支持通过指令自由选择游戏阶段与任务。

在计时器耗尽前满足它的所有需求,否则,恐怖之马 (Creepy Horse) 将会狩猎在场的所有人。

本模组由 PKFL 与 LookOut3D 共同开发,生物建模由 @i_am_frajyle 提供支持。

冒险 恶搞 生物
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Serilum 定制化合集 Serilum's Client Bundle
JAVA版 模组Mod

Serilum 定制化合集 Serilum's Client Bundle

Serilum 定制化合集

这是一个由 Serilum 开发的模组整合包,汇集了他所发布的一系列定制化模组,旨在协助您更轻松地构建模组包实例。

定制化合集是一种特殊的模组类型,它将 Serilum 的多个定制类模组统一整合在一个文件中。虽然将这些模组归类并非易事,但我依然努力通过这种方式来简化安装流程。该合集采用了名为 JiJ(Jar in Jar,嵌套式 Jar 包)的技术。这意味着合集内的各个模组在保持独立性的同时,能像安装单个模组包一样被便捷地安装。每个模组依然拥有各自独立的配置文件,并且会在游戏内的模组列表中逐一显示。

虽然这个合集是辅助模组包开发的额外工具,但它并不会取代我本人更推崇的模块化模组系统。不过,您依然可以通过定制化合集的配置文件来禁用其中的特定模组。请注意,配置修改后必须重启游戏方可生效。

得益于 JiJ 系统的运行机制,该合集不仅能与独立安装的模组共存,还支持在安装本合集的情况下同时读取已有的模组。这种特性主要用于强制指定特定版本,即使不小心安装了重复的模组也不会引发故障。尽管通常不会出现问题,但为了稳妥起见,建议仅保留一份安装。因此,如果您决定使用本合集,建议移除其中包含的其他独立模组。

我衷心希望这个整合包能为那些偏好大型内容模组的玩家提供便利。感谢大家多年来给予的宝贵支持!

所有可用的配置选项:

enableAlteredDamage (开启伤害修正) = true enableAlternativeWorldSaveLocation (开启自定义世界存档位置) = true enableBiomeSpawnPoint (开启生物群系出生点) = true enableConfigurableDespawnTimer (开启可配置物品消失计时器) = true enableConfigurableExtraMobDrops (开启可配置额外生物掉落物) = true enableConfigurableFurnaceBurnTime (开启可配置熔炉燃料燃烧时间) = true enableConfigurableMobPotionEffects (开启可配置生物药水效果) = true enableCustomCredits (开启自定义制作人员名单) = true enableCycleTitleScreenSplash (开启循环标题画面闪烁文字) = true enableDifficultyLock (开启游戏难度锁定) = true enableFirstJoinMessage (开启首次加入服务器提示信息) = true enableHideExperimentalWarning (开启隐藏实验性功能警告) = true enableSaveandLoadInventories (开启保存与加载背包功能) = true enableSetWorldSpawnPoint (开启设置世界出生点) = true enableSimpleMenu (开启简易菜单定制) = true enableStarterKit (开启新手礼包) = true enableStarterStructure (开启出生点初始建筑) = true

提供的 Serilum 模组合集系列:

Serilum 客户端合集 Serilum 定制化合集 Serilum 额外内容合集 Serilum 游戏体验优化合集 Serilum RPG 合集 Serilum 出生点调整合集 模组名称 功能描述 伤害修正 (Altered Damage) 通过修饰符调整玩家及其他实体的造成与受到的伤害。 自定义世界存档位置 (Alternative World Save Location) 允许将我的世界世界存档路径更改至游戏实例范围之外。 生物群系出生点 (Biome Spawn Point) 允许在创建新世界时指定玩家出生所在的生物群系。 可配置物品消失计时器 (Configurable Despawn Timer) 可调整物品和经验球在地面上停留的时间长度,支持长、短或无限停留。 可配置额外生物掉落物 (Configurable Extra Mob Drops) 通过命令和配置文件为生物增添额外掉落物,支持设置掉落概率。 可配置熔炉燃料燃烧时间 (Configurable Furnace Burn Time) 通过配置文件修饰符全局性调整熔炉燃料的燃烧时长。 可配置生物药水效果 (Configurable Mob Potion Effects) 为所有生物实体设置永久存在的药水效果。 自定义制作人员名单 (Custom Credits) 修改制作人员名单界面的显示内容与行为,包括结局诗词。 循环标题画面闪烁文字 (Cycle Title Screen Splash) 标题界面的闪烁文字会根据配置的延迟时间不断轮换。 游戏难度锁定 (Difficulty Lock) 为特定世界设置难度并支持锁定,或强制启用极限模式。 首次加入提示信息 (First Join Message) 为首次进入世界的玩家发送自定义的可配置欢迎信息。 隐藏实验性功能警告 (Hide Experimental Warning) 在创建或载入带有模组的世界时,隐藏实验性设置警告弹窗。 保存与加载背包 (Save and Load Inventories) 通过命令为自己或他人保存与读取玩家背包及工具包。 设置世界出生点 (Set World Spawn Point) 为新创建的世界设置精确的自定义出生点,并提供相关微调。 简易菜单 (Simple Menu) 添加编辑主菜单样式、按钮、修改窗口标题及图标的简易功能。是 FancyMenu 的简化替代方案。 新手礼包 (Starter Kit) 为新进入世界的玩家提供可配置的初始装备、物品或药水效果,可覆盖或追加至现有背包。兼容 FTB Team Islands。 出生点初始建筑 (Starter Structure) 在世界生成初期通过示意图文件在出生点自动构建建筑。
26.2-1.21.11 管理 社交 功能 NeoForge Forge Fabric Quilt
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Fabric投票通知模组 Votifier for Fabric
JAVA版 模组Mod

Fabric投票通知模组 Votifier for Fabric

以下为您优化后的内容。

Fabric 投票通知模组 (Votifier for Fabric)

Fabric 投票通知模组 (Votifier for Fabric) 是一款专门为 Fabric 平台架构所开发的模组,它是经典的 Bukkit 平台 Votifier 模组的移植版本。

该模组的主要功能是在您的 Minecraft 服务器与各大服务器投票网站(例如 PlanetMinecraft 等)之间建立起沟通桥梁。它能够实时监测并记录玩家在外部投票网站上发起的投票行为,并根据您的服务器预设配置,自动对参与投票的玩家执行相应的奖励指令。

该模组的设计理念相当简洁高效,运行逻辑如下:

在服务器目录下 /mods/votifier/ 文件夹内自动生成公钥 (Public Key) 和私钥 (Private Key)。 在服务器目录下 /config/votifier/ 文件夹内自动生成配置文件 votifier.json

以下是配置文件 votifier.json 的标准参数预览:

{ "host": "0.0.0.0", "port": "8192", "debug": false, "command-after-voting": "/give %player% diamond 1", "voting-link": "link" }

如何进行设置与配置:

设置主机地址 (host):建议将其设置为 "0.0.0.0"。在大多数部署环境下,这代表监听本地所有的可用 IP 地址。 开放端口:请确保正确开放 8192 端口。如果您使用的是第三方服务器托管服务,可能需要在控制面板中完成端口放行,或联系服务商提交工单申请开放。 填入配置信息:在对应的投票网站后台配置中填入信息时,请务必使用在该模组生成的公钥 (Public Key),切勿泄露或使用您的私钥 (Private Key)。 验证测试:一切配置完成后,您可以使用 MineStatus Votifier 相关的测试工具进行联网测试,以确保通信正常。
1.21-1.20.6 管理 Fabric
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7日热门资源

珍妮 Jenny
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JAVA版 模组Mod

珍妮 Jenny

珍妮模组 Jenny Mod:重塑方块世界的虚拟伴侣体验

在Minecraft浩瀚且不断扩展的模组宇宙中,SlipperyTum于2018年推出了一款极具开创性的作品——珍妮模组 (Jenny Mod)。这是一个打破常规的自定义附加组件,它如同在冰冷的方块代码中注入了情感的温度,让玩家得以在广袤的Minecraft世界中拥有属于自己的虚拟伴侣,开启一段全新的互动旅程。

虽然该模组以“珍妮”命名,但这仅仅是开启这个丰富多彩系统的钥匙。在这个扩展包的框架下,玩家的选择绝不仅限于单一角色。你可以根据个人喜好为你的虚拟伴侣赋予任何名字,而可互动的角色类型更是涵盖了多种奇幻生物风格,包括经典的珍妮 (Jenny)、Q弹的史莱姆娘 (Slime Girl)、灵动的蜜蜂娘 (Bee)、优雅的艾莉 (Ellie)、神秘的露娜 (Luna),以及充满异域风情的狗头人娘 (Kobolds)、艾丽 (Allie) 和哥布林娘 (Goblins)。

Minecraft作为一个充满无限可能的虚拟沙盒,其本质在于创造与构建。而珍妮模组 (Jenny Mod) 的核心价值,正是协助玩家在亲手搭建的方块家园中建立起一段虚拟的情感羁绊,完善属于你自己的理想世界。这种深度的沉浸感与其所提供的情感投射,正是该模组能够在众多玩家群体中引发如此热烈反响并保持高关注度的根本原因。

尽管市面上存在着数不胜数的模组和附加组件旨在优化游戏的视觉环境或扩展玩法,但在寻求高互动性虚拟伴侣这一细分领域,珍妮模组 (Jenny Mod) 无疑是目前最顶尖的解决方案之一。它不仅仅是一个简单的NPC插件,更是一套通过精心脚本编写的互动系统,旨在满足玩家对于游戏内陪伴感的深层需求。

在这个模组的加持下,高度的自由定制成为了最大的亮点。你的虚拟女友将不再是千篇一律的贴图,她可以完全按照你的意愿进行行动和展示。玩家拥有极大的权限去定制她的外观特征,从体型大小、身体轮廓、色彩搭配到肤色色调,每一个细节都可以进行微调。这意味着,你可以亲手打造出完全符合你审美偏好的完美形象,让她成为你世界中独一无二的存在。

更令人惊叹的是其丰富的互动机制。这不仅仅是外观上的改变,更是生活方式的模拟。你可以邀请她共进浪漫晚餐,带她参加热闹的派对,在舞池中翩翩起舞,甚至享受一场精心策划的约会。在这个由方块构筑的世界里,她几乎能够和你一起完成现实生活中伴侣之间会做的各种互动活动,为你带来前所未有的、充满生活气息的游戏体验。

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2026-04-26
真理之球 Verity PKFL
JAVA版 模组Mod

真理之球 Verity PKFL

真理之球(Verity)

作者:PKFL

这款模组为你的世界增添了一个微笑的球体,但它真的如表面看起来那样友好吗?

重要提示:当前处于早期测试(BETA)阶段,详细信息请查看 Discord 频道。

前置需求: 运行本模组需要安装 Geckolib 模组。

关于真理之球(Verity) 来认识一下你的智能 AI 伙伴——真理之球!这位出现在你世界里的“朋友”只有一个简单的初衷:协助你。然而,随着时间推移,这种与你共处一室的智能存在开始记录、学习,甚至让你不禁怀疑:在这片像素世界里,你真的独自一人吗?

功能说明: 请注意,该模组具备与你进行语音、文字交流的功能,并可通过按键 [Y] 调用你的麦克风。

起初,真理之球表现得像一位乐于助人的伙伴。它拥有一套完整的 AI 语音系统,能够铭记过往事件、识别你的住所并察觉到世界中的细微变化。它甚至会根据你对待它的态度,展现出迥异的反应。

随着你花费更多的时间与它相伴,它会记住你们的对话、观察你的探索轨迹,并逐渐培养出独特的个性。它对你的习性、建筑风格以及常去的地点了如指掌。

潜藏的异样 然而,当日子一天天过去,怪事开始接连发生。

深夜时分,真理之球有时会显得心不在焉,凝视着远方;有时它会提及一些本不该知晓的信息;甚至,它似乎察觉到了黑暗中有某种东西正在窥视。

或许,它并不是这里唯一的“存在”。

随着故事的推进,神秘的异常事件将开始在你的世界中显现。远处的诡异身影、突如其来的怪声、窗外的异常瞥见、无法解释的遭遇,以及罕见的追逐桥段,将把你平静的生存之旅带入一段充满不可预知性的惊悚旅程。

核心特色:

全语音 AI 陪伴系统 长期记忆存储机制 支持英语交互 动态个性成长逻辑 持续化的好感度体系 随时间推移的剧情演进 丰富的表情与情感状态 环境感知与记忆功能 住所识别系统 支持多人联机 异常事件与互动遭遇 窗户与门口的诡异瞥见 动态追逐系统 无缝融入生存模式

致谢:感谢 ThatMob 授权制作此模组,由 PKFL 开发,模型由 RoseRocket 优化,Giox23yt 提供测试与创意支持。

20,205 下载
2026-06-23
Verity JE
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JAVA版 模组Mod

Verity JE

Verity JE

作者:VarmiteYT

你好,我是维里蒂——你的专属助手伙伴。尽管向我提问吧,我几乎无所不知。

简介

Verity JE 为《我的世界》Java 版加入了由 Groq.com AI 驱动的个人助手维里蒂,灵感来自 ThatMob 的相关视频内容。

本模组是 Verity 作品的官方改编版本,已获得 ThatMob 的明确授权,并依据双方协议制作与发布。

重要提示

NeoForge 1.21.1 版本已被弃用,且存在较多已知问题。

使用准备

游玩前需要完成一定配置。模组提供了对应的安装与设置教程;此外,也可借助 Ollama 在本地运行维里蒂。

主要内容

维里蒂:可与你互动的个人助手伙伴。 灵动礼盒:维里蒂会从专属的动态礼盒中现身。 维里蒂恶魔:维里蒂能够召唤或引发出现的恐怖生物。 游戏环境变化:模组会显著改变原版体验,包括极端黑暗等压迫感十足的效果。

语言支持

AI 对话支持多种语言;不过,语音识别与语音合成功能目前仅确认支持英语。

维里蒂恶魔的模型由 RoseRocket 制作。

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2026-07-15
Xaero的小地图 Xaero's Minimap
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JAVA版 模组Mod

Xaero的小地图 Xaero's Minimap

**Xaero的小地图 (Xaero's Minimap)** 这款模组能够在你的屏幕角落展开一副详尽的战术图表,实时显示周边的地形地貌、玩家动向、生物群落以及各类实体信息。它赋予你创建“路径点”的能力,指引你从容寻回曾经涉足的地点。 ### 警示:切勿将 XaeroPlus 与本模组混用! 请务必注意,XaeroPlus 并非本人开发,且与官方毫无关联。该第三方插件会引发难以追踪的严重错误乃至游戏崩溃。更令人担忧的是,据称它与某些服务器破坏团伙存在瓜葛,这可能会导致你在服务器中的建筑成果面临极大风险。 与市面上众多同类模组不同,Xaero的小地图极其注重保留 **原版 Minecraft 的美学风格**,旨在成为游戏界面中浑然天成的一部分,而非突兀的附加组件。值得一提的是,它是 **Minecraft 历史上首个采用旋转方形设计的地图模组**。在极其丰富的自定义选项中,你依然可以选择传统的 **圆形地图**,或者设定 **锁定地图旋转**(转而使用方向箭头来指示方位)。 雷达系统能够以 **自定义颜色的圆点** 或 **图标(通常是头像)** 的形式,精准显示周围的实体,涵盖 **玩家、生物及掉落物**。除了提供基础的 **指南针方位**,你还可以自行部署 **路径点**,这些标记将在小地图和游戏世界中同步显现。路径点不仅能助你重返旧地或抵达特定坐标,更支持 **传送功能**。此外,该模组具备透视能力,能够显示地表之上的结构以及地下的深邃环境(即 **洞穴模式**)。 这仅仅是该模组众多特性中的冰山一角。为了全面了解其潜能,请详细阅读下方的“小地图特性”章节。为了适应多人服务器的规则环境,本模组提供了两个版本:完整版与公平竞争版(Fair-play),后者专为公平 PVP 环境设计。**本模组主要在客户端运行。将其安装在服务端并非必须,但能解锁诸如“世界识别”等额外功能。** **特性概览** * **完美复刻原版 Minecraft 的视觉风格**。 * 提供多种小地图尺寸选项,包括自动调整模式。 * 具备多级缩放功能,视野掌控随心所欲。 * 两种地图形状可供选择:**方形或圆形**。 * **性能优化卓越**,运行流畅度超越市面上绝大多数同类竞品。 * 通过“更改位置”设置,你可以将地图安置在屏幕的任意角落。甚至支持以 1 像素为单位的微调,这在与其他 UI 模组共存时尤为实用。 * 两种方块颜色模式:**原版模式**(采用原版地图颜色)和 **精准模式**(直接采用方块纹理和生物群系的颜色)。你还可以在原版模式下单独开启生物群系着色。 * 支持自定义按键(默认为 Z 键)暂时放大地图,以便更清晰地观察周围环境。**所有按键绑定均位于原版控制菜单中。** 此外,你还可以定制放大时的行为,例如让地图居中显示或自动切换至最大缩放级别。 * 通过“地形深度”和“地形坡度”设置,你可以自定义地图的阴影效果,增强立体感。 * 与 **Xaero的世界地图 (Xaero's World Map)** 完美兼容。默认情况下,它会直接调用世界地图模组生成的纹理,而非重复加载,从而在使用双模组时显著提升性能。 * 支持服务端配置,并提供游戏内 UI 界面。你可以实时管控服务器上玩家使用模组的权限。支持基于等级/权限系统的管理(`xaero.minimap.enforced_server_profile`),兼容 FTB Ranks、Odyssey Roles、LuckPerms 以及通用权限 API。 * 支持通过绑定特定物品来限制小地图的使用。例如,在配置文件中添加 `minimapItemId:minecraft:compass`,即可实现只有当玩家在快捷栏持有或装备指南针时,小地图才会显示。 * 引入药水效果机制,用于控制服务器/地图中玩家的小地图功能权限。目前支持的效果包括:`xaerominimap:no_minimap`(禁用地图)、`xaerominimap:no_entity_radar`(禁用雷达)、`xaerominimap:no_waypoints`(禁用路径点)、`xaerominimap:no_cave_maps`(禁用洞穴图)。这些效果默认为中性,但你也可以通过在 ID 后添加 `_harmful`(如 `xaerominimap:no_entity_radar_harmful`)将其指定为有害类型。 * 已被翻译成多种语言,打破语言壁垒。 * 支持 **锁定北方** 选项,停止地图旋转,转而用箭头指示角色朝向。 * 得益于 **自动洞穴模式**,无论是地表还是地下探索均能应对自如。该模式在进入建筑物内部时也应能自动激活。你可以自定义触发洞穴模式所需的“实体屋顶”尺寸。例如,设置 3x3 及以上的屋顶尺寸,可以防止你在砍树站在原木下时误触洞穴模式。 * **路径点系统**。支持创建几乎无限数量的路径点。若拥有传送指令权限,可直接传送至路径点。这些标记将在游戏世界内渲染并在小地图上高亮。你可以隐藏全部或特定的路径点。按 **B** 键创建新路径点,按 **U** 键列出所有路径点。在列表中,你可以管理单点或多点,进行排序,或查看其他子世界/维度的路径点。 * **局部与全局路径点机制。** 为了避免屏幕杂乱,你可以创建受“最大绘制距离”限制的局部路径点。这允许你为大区域设置一个全局路径点,而在区域内部设置多个局部路径点。当你超出绘制距离时,仅全局路径点可见。 * **路径点集管理。** 你可以通过将路径点归类到不同的“集”中来组织它们,并通过按键快速切换当前的路径点集。**所有按键绑定均在原版控制菜单中。** * **路径点分享功能。** 你可以在游戏聊天栏中与服务器上的其他玩家分享你的路径点,此操作在路径点列表(按 U)中进行。 * **死亡标记**。每次角色死亡时,系统会自动在死亡地点创建一个 **骷髅形状的路径点**。旧的死亡点会自动转换为普通路径点,如果不希望保留,可以通过“保留旧死亡点”设置将其禁用。 * 支持显示来自 **Open Parties and Claims** 模组的区块声明和盟友玩家。 * 可切换的 **区块网格**。网格线将清晰标示区块的起始与结束位置。 * 可切换的 **史莱姆区块** 模式。能够生成史莱姆的区块将覆盖绿色显示。 * **自定义光照覆盖层**。你可以设置一个光照覆盖层,用自定义颜色标记特定光照范围内的方块(默认为 0 到 7)。此功能本来用于寻找怪物生成的温床,但你也可以将其用于任何用途。 * 多人游戏中的多世界检测。若在服务端同时也安装了本模组,每个服务器世界不仅会有独立的世界地图,还将拥有独立的路径点“子世界”。若未能安装服务端模组,则会采用基于世界出生点的可靠性较低的分离方案。如果服务器只有一个“单一世界”,建议关闭多世界检测。此选项位于 **路径点菜单(按 U) -> 选项** 界面。 * **生物雷达**:在地图上将 **生物** 显示为 **黄色圆点**。**敌对与友好** 生物可配置 **不同颜色**。亦支持显示为 **图标/头像**。请查阅 **“实体雷达”** 设置。 * **玩家雷达**:在地图上将 **玩家** 显示为 **白色圆点或玩家头像**。亦支持显示为 **图标/头像**。请查阅 **“实体雷达”** 设置。 * **物品雷达**:在地图上将 **掉落物** 显示为 **红色圆点**。请查阅 **“实体雷达”** 设置。 * 显示所有 **其他实体**(如箭矢和物品展示框)为 **紫色圆点**,且支持在设置中禁用特定类型的实体。请查阅 **“实体雷达”** 设置。 * 在“实体雷达”设置中,提供 **在小地图上显示实体名称** 的选项。 * 支持放大和缩小按键 **(默认为 I 和 O)**,以便高效调整缩放级别以适应你的使用场景。 * 小地图下方显示 **坐标**。 * 小地图下方显示 **当前生物群系名称**。默认禁用,需在设置中开启(按 Y)。 * 小地图下方显示 **光照等级**。同样默认禁用,需手动开启。 * 小地图下方显示 **当前游戏时间**。默认禁用,支持 12 小时制和 24 小时制。 * 小地图下方显示 **当前视角角度**。默认禁用。 * 支持一键隐藏/取消隐藏所有界面中的路径点坐标,这对于直播或视频录制非常有用。 * 支持完全隐藏/取消隐藏下拉菜单中提及的所有服务器地址。默认设置为“部分隐藏”,这在大多数情况下能够提供足够的隐私保护。 * **海量设置选项**。功能繁多,不胜枚举。请在游戏中按 **Y** 键打开设置界面亲自探索。 * 两个模组版本:完整版与公平竞争版。**完整版** 功能无限制。**公平竞争版** 不显示任何实体或洞穴地图,更适合与不使用小地图的玩家进行 PVP 对抗。 **常见问题解答 (FAQ)** **为何路径点传送功能对我失效?** 造成此现象的原因可能多种多样。该模组通过发送聊天命令来执行传送操作,默认指令为 `/tp @s x y z`,因此你必须拥有相应的权限。原版的 `/tp` 命令通常需要管理员权限(作弊开启),但在非原版服务器上,通过特定插件可能拥有独立的命令权限。如果是指令不匹配,你可以在小地图设置中的“默认传送命令”选项,或在路径点菜单的“传送聊天命令”选项中(针对特定服务器)进行更改。非原版传送指令通常不支持 `@s` 这样的选择器,因此你可能需要从配置的命令中移除它。此外,世界地图上的右键传送使用的是另一套独立设置,详情请参阅世界地图说明页面的 FAQ。 如果“传送”按钮呈现为灰色禁用状态,这也暗示了多种可能性。最常见的原因是你正在尝试使用并非来自当前“自动(auto)”子世界、但同属一个维度的路径点。如果当前的“自动”子世界并非你应该使用的那个,请手动选中正确的子世界,并在路径点菜单的选项中点击“设为自动子世界(Make Sub-world Auto)”。这将交换两个子世界的数据,使你能够传送到现已归入“自动”子世界的路径点。 若“自动”子世界选择无误但按钮依旧禁用,那很可能是服务器或该世界手动禁用了传送功能。请检查路径点菜单选项中的传送开关。如果确被禁用,你只能通过修改游戏目录下 `xaero/minimap`(旧版本为 XaeroWaypoints)文件夹中的服务器特定配置文件来启用它。强烈建议在编辑任何配置文件前退出 Minecraft,并养成定期备份的习惯。 **为何我的路径点在特定服务器上神秘消失了?** 请保持冷静,你的数据几乎肯定没有被删除。如果你同时使用了世界地图模组且地图也发生了重置,请务必先参照世界地图描述页面 FAQ 中的 *“为何我的世界地图在特定服务器‘重置’了?”* 一节进行恢复。如果已完成该步骤,请继续阅读。 首先,按 U 键打开完整的路径点菜单(若 U 键无效请检查原版控制设置)。浏览右上角下拉菜单中列出的子世界。当前服务器地址的所有路径点子世界都应罗列于此。如果其中没有任何一个包含你当前所在维度的数据,那么很可能是服务器地址发生了变更。请在 **左上角** 的下拉菜单中找到旧的服务器地址,选中它,然后执行 *选项 -> 设为当前世界/服务器(Make World/Server Auto)*。此时,你应该能在右上角的菜单中找到正确的子世界了。如果该子世界已被标记为 (auto),意味着它已被自动选中,那么问题应当已解决。若标记为 (auto) 的是错误的子世界,请继续阅读。 *正在使用世界地图模组?* 导致错误子世界被自动选中的最常见原因之一,是在多人游戏中未能正确使用世界地图模组(自 1.6 版本起)。请务必在确认前为当前世界选择正确的地图,这直接决定了哪些路径点会对你可见。地图选择菜单位于世界地图界面的左下角图标(除非默认已打开)。如果服务器环境允许,建议将地图选择模式更改为自动模式之一。 你当前确认的地图决定了哪个路径点子世界被视为“自动”。这允许每个创建的地图拥有独立的数据。在任何时候,你都可以通过路径点菜单(按 U)右上角的下拉列表查看非自动的子世界。若要将任意子世界绑定到当前地图并设为自动,请选择 *选项 -> 设为自动子世界*。 *未使用世界地图模组?* 如果错误的子世界被视为 (auto) 并自动选中,这通常是由于服务器插件改变了原版指南针的行为,从而干扰了模组的“多世界”检测功能(如果已开启该功能,默认是关闭的)。在此类情况下,指南针通常指向玩家床的位置而非世界出生点。如果是睡在另一张床上导致路径点消失,只需重新睡回原本的床通常能修复问题。 如果是由于新添加的插件导致(且无法移除该插件),你可以按以下步骤恢复路径点: 1. 在路径点界面的右上角下拉菜单中找到包含你所需数据的正确“子世界”(先从主世界尝试)。 2. 使用 *选项 -> 设为自动子世界*。 3. 对每个维度重复此操作(操作前需先进入对应维度!)。 4. 如果这是一个简单的单世界服务器(没有大厅世界、小游戏世界、创造地皮世界等),请在同一 *选项* 菜单中关闭“多世界检测”。日后若有需要,可随时重新开启。 *如有疑问,请随时联系我!* **如何添加自定义实体图标或覆盖默认图标?** **首要前提是:请确保你已在 小地图设置 -> 实体雷达类别 中启用了实体图标/头像显示,无论是设为“总是”还是“玩家列表”。你必须先知道如何显示它们,本节内容才对你有意义。** 从模组版本 21.6.0 开始,你可以通过制作资源包(或将其包含在你自己的模组中)来用自定义精灵图/图像覆盖实体的默认图标。此外,你还可以通过编写简单的模组或代码,为实体变体(即同一种实体的不同形态拥有不同图标)添加或改进支持。不过,对于大多数简单的多变体实体类型而言,这通常是不必要的。 默认情况下,小地图模组使用绑定到实体的渲染器/模型来渲染所有图标。这支持所有原版生物以及一些头部模型部件易于识别(如头、耳、鼻等)的简单双足/四足生物。如果模组无法识别,则会退而求其次显示彩色圆点。 用于覆盖图标的相关资源目录位于 `/assets/xaerominimap/entity/icon/`。你可以在模组的 jar 文件中找到此路径并提取文件作为参考。jar 包内包含一个示例文件 `/assets/xaerominimap/entity/icon/definition/example_mod/example_entity.json`,用于演示如何覆盖模组实体的图标。该文件对应假设存在的实体类型 `example_mod:example_entity`。请仔细阅读 `example_entity.json` 中的注释,了解其结构,以便创建你自己的图标定义文件。 此外,`/assets/xaerominimap/entity/icon/definition/minecraft/` 目录下包含多个原版实体类型的示例文件,其中可能包含关于默认实体变体支持的额外说明。默认情况下,实体变体支持非常简单,变体 ID 仅仅是实体的主纹理资源位置。 如果你在小地图配置文件中将 `debugEntityVariantIds` 选项设为 true,那么新遇到的实体(变体)的变体 ID 将会打印在聊天栏和日志/控制台中。 从版本 21.8.0 开始,你还可以配置自定义的基于模型的渲染。请阅读示例文件 `/assets/xaerominimap/entity/icon/definition/example_mod/example_entity.json` 中的注释以获取所需的全部信息。 如果你想查看自定义图标的实际应用案例或直接使用它,请查看 babybluetit 的这个精彩项目:`https://www.curseforge.com/minecraft/texture-packs/xaeros-minimap-modded-support` **如何在我的服务器上禁止使用洞穴模式和/或实体雷达?** 要实现此目的,请在服务端安装本模组(撰写本文时需 NeoForge/Forge/Fabric/Quilt 服务端)。 **_如果你的小地图版本至少为 25.3.0,请设置并使用“小地图服务器设置”按键绑定来打开服务器设置界面。你可以在那里强制执行几乎任何选项,包括洞穴模式、实体雷达,甚至创建自定义实体雷达类别。_** 在旧版本模组中,当你启动服务器时,服务器目录(非世界文件夹)的 config 文件夹中通常会生成一个新的“common”配置文件。在该文件中,你可以找到多个选项来禁用玩家的特定模组功能。更改后需要重启服务器。 另外,如果你无法安装该模组,可以在玩家登录时发送包含以下字符串的服务器/系统消息,这些隐藏代码将触发相应功能: **`§f§a§i§r§x§a§e§r§o`** - 强制客户端禁用洞穴模式(包括世界地图)和实体雷达(公平竞争模式)。 **`§x§a§e§r§o§m§m§n§e§t§h§e§r§i§s§f§a§i§r`** - 允许小地图洞穴模式在下界工作,即便处于公平竞争模式下。世界地图有一个几乎相同的独立代码。 **`§n§o§m§i§n§i§m§a§p`** - 完全禁用小地图。 **`§r§e§s§e§t§x§a§e§r§o`** - 重置所有系统消息标记。 这里有一个第三方 Spigot 插件可简化此操作(非本人制作):XMMForceFairPlay 以及一个具有类似功能的第三方数据包(非本人制作):Xaero's Map Server Utils *使用任何第三方插件风险自负。* **安装了模组的服务器如何允许原版客户端玩家加入?** 请在服务器目录(非世界文件夹)下的 config 文件夹中找到“common”配置文件,通常路径为 `config/xaero/minimap`。其中有一个选项允许你 **禁用状态效果的注册**,正是这种状态效果注册阻止了原版玩家的加入。更改设置后需要重启服务器。如果使用了世界地图模组,也请执行相同的操作。 **开发者指南** 若想将你的模组与本模组挂钩,首先请将以下仓库添加到你的构建脚本中: ```javascript repositories { maven { url "https://chocolateminecraft.com/maven" name "Xaero's Maven" } } ``` 如果你使用的是 Forge,请确保在你的项目中应用了 Mixin gradle 插件 (`org.spongepowered.mixin`),除非你的版本是 1.12.2。 最后,添加以下一个或多个依赖声明,请将 `` 和 `` 替换为 `https://chocolateminecraft.com/maven/xaero/minimap` 页面上显示的实际值。 Forge (使用 1.21.1 之前的官方 Mojang 映射): ```javascript implementation "xaero.minimap:xaerominimap-forge-::dev"//特意不进行反混淆! ``` Forge (使用 1.21.1 及之后的官方 Mojang 映射): ```javascript implementation "xaero.minimap:xaerominimap-forge-:" ``` Forge (使用其他映射): ```javascript implementation fg.deobf("xaero.lib:xaerolib-forge-:+") implementation fg.deobf("xaero.minimap:xaerominimap-forge-:") ``` Fabric: ```javascript modImplementation "xaero.minimap:xaerominimap-fabric-:" ``` NeoForge: ```javascript implementation "xaero.minimap:xaerominimap-neoforge-:" ``` 在多加载器设置中的“common”项目里: ```javascript compileOnly "xaero.minimap:xaerominimap-common-:" ```
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2026-04-27
远景渲染器 Voxy
S
JAVA版 模组Mod

远景渲染器 Voxy

Voxy 远景渲染器:极致视野的细节层次解决方案

模组概述

欢迎体验 Voxy 远景渲染器,这是一款专为 Minecraft 打造的轻量化模组,其核心优势在于极低的系统资源占用。作为一款专注于细节层次(LoD)技术的渲染工具,Voxy 旨在突破原版游戏的视野限制,为玩家通过极其震撼的超远渲染距离。

需要特别说明的是,为了支撑这种极致的视觉表现,您的硬件系统必须支持 OpenGL 4.6 或更高版本。

核心机制与视距原理

Voxy 巧妙地运用了细节层次(LoD)技术来实现远景的流畅渲染。不同于单纯的暴力加载,该模组会在您探索世界的过程中,实时且动态地将地形数据转换为 LoD 模型。这种机制确保了在极大扩展可视范围的同时,最大限度地减轻显卡与处理器的负担。

光影支持与兼容性

针对广大画面党的需求,Voxy 自 0.2.4 版本起正式引入了光影支持功能。然而,这并非一项“即插即用”的通用功能。为了确保渲染效果的正确性,光影包(Shaders)必须在其代码中显式地添加对 Voxy 的特定支持。请在搭配使用前,确认您所选用的光影是否已适配本模组。

现有世界导入指南

如果您希望在已经游玩过的存档中体验 Voxy 的强大功能,模组提供了便捷的指令来处理现有世界的数据导入。 请在游戏内使用以下指令: /voxy import world "<世界名称>"

版权与许可声明

本模组的 Logo 标志由 Devin 初创,后经 Moonkey 修改完善。 关于整合包的授权,作者持非常开放的态度。如果您希望将 Voxy 包含在您的模组整合包(Modpack)中,请随意使用。唯一的条件是,您必须在整合包的发布信息中保留指向本模组原发布页面的链接,以示对原作者的尊重。

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2026-06-22
动力航空 Create Aeronautics
JAVA版 模组Mod

动力航空 Create Aeronautics

动力航空 (Create Aeronautics)

作者:ryanhcode 模组类别:功能拓展

无论是打造翱翔天际的飞艇与飞机,还是构建驰骋大地的汽车与卡车,一切皆能在方块世界中实现。只要你有足够的构思,动力航空模组都能帮你将其变为现实。

关于本模组

动力航空是基于动力机械 (Create) 核心机制的深度扩展。通过引入 Sable 物理引擎,它赋予了玩家构建各类载具与复杂物理装置的无限可能。无论是想驾驶飞机环游世界、操控无人机进行侦察,还是为了在地面制造一辆能够行驶的卡车甚至奇特的机械怪杰,该模组都能提供所需的全部功能性组件。

本模组的内容主要涵盖以下三大板块:

模拟系统 (Simulated):这是整个项目的基石。它提供了组装功能、红石控制元件,以及与物理模拟载具互动所必需的全套基础设施。 航空系统 (Aeronautics):专为飞行爱好者打造。利用热气流、飞行螺旋桨以及赋予浮空能力的神秘矿石,助力玩家构建各式飞行器。 越野系统 (Offroad):致力于地面载具的开发。你可以赋予各种类似车轮的部件实际的驱动功能,从而打造出功能齐全且外形各异的地面交通工具。

前置需求

若要启动并运行动力航空模组,必须确保在游戏环境中同时安装了以下两个必备模组:

动力机械 (Create) Sable

已知兼容性警告

请开发者与玩家注意,目前动力航空与 Iris 着色器 (Iris Shaders) 共同使用时,可能会产生视觉渲染方面的异常。

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2026-05-11